Прогресија слична на непријателските игри во друштвените игри: трајно отклучување, мета-прогресија и механички порти
Жанрот сличен на лажни генерираше некои од најповторливите видео игри некогаш направени - Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Дизајнерските принципи кои ја поттикнуваат можноста за повторна репродукција - постојана прогресија, механичко затворање, напнатост помеѓу краткорочните загуби и долгорочните отклучувања - директно се преведуваат на маса. Но, повеќето друштвени игри што се обидуваат да ја збунат естетиката на непријателските луѓе со нивната механика, а резултатите не играат ништо како видео игрите што ги инспирирале. Оваа статија разложува што точно значи прогресија слична на неверојатни игри во контекст на игра на табла, зошто не успева во повеќето имплементации и како да се изгради систем што всушност ја дава истата јамка.
Што всушност значи „прогресија слична на нечесните“
Терминот „нечесни“ е разреден до бесмисленост во видео игрите, а полош е во друштвените игри. Во неговото јадро, системот за прогресија сличен на неверојатен има три компоненти кои работат заедно:
Секое поединечно трчање (сесија, игра, обид) може да заврши со неуспех. Го губите напредокот во тој рок. Ова создава тензија - влогот е реален.
Нешто се пренесува помеѓу трчањата. Знаење, отклучена механика, проширен пристап до содржина или ресурси во играта. Губењето на трчање не е губење на сè.
Играта што ви е достапна во стартот 10 е значително побогата од стартот 1 - не затоа што сте се подобриле, туку затоа што сте отклучиле повеќе. Играта расте.
Поранешните фази остануваат вредни за повторување дури и по отклучувањето на подоцнежните - затоа што целосниот комплет алатки прави раните фази да играат поинаку, а не затоа што треба да ги мелете.
Отстранете која било од овие четири и немате прогресија слична на непријателските - имате нешто соседно. Наследените игри имаат непостојаност (штом еднаш ќе играте, тоа е сè), но немаат длабочина што може повторно да се внесе. Занданите роботи често имаат мета-упорност, но немаат механички капи - сите механики се достапни првиот ден, така што сесијата 1 и сесијата 50 играат идентично, освен вештината на играчот. Игрите со кампањи често се прошируваат преку игра, но немаат непостојаност на извршување, така што нема влогови.
Проблемот со преводот: Зошто повеќето неовластени рогули на масата
Прометните слични на видео игрите функционираат затоа што медиумот олеснува три работи: следење на состојбата помеѓу сесиите (зачувувања), генерирање процедурална содржина (алгоритми) и веднаш доставување повратни информации (анимација, звук, ефекти на честички). Одборот нема ништо од овие. Следењето на состојбата бара физички белешки или токени. Процедуралната содржина бара мешање на картички и поставување плочки. Повратните информации се доставуваат од луѓе кои објавуваат што се случило.
Грешката што ја прават повеќето дизајнери на друштвени игри е обидот да го реплицираат механизмот за испорака наместо основното искуство. Тие додаваат случајни плочки за зандана (прокси за процедурална содржина), листови со знаци со слотови за надградба на налепници (прокси за мета-упорност) и поглавја од кампањата (прокси за извршена структура) - и сепак произведуваат нешто што не изгледа како никаквец.
Зошто? Бидејќи основната емоционална јамка на нечесните не се однесува на разновидноста на содржината. Станува збор за две специфични чувства кои се случуваат тесно едноподруго:
- Убод од губење на нешто во што сте инвестирале за време на тековното возење
- Наградата од сознанието дека сте трајно подобро позиционирани за следното трчање
Повеќето „непријатели“ на маса го даваат второто чувство преку унапредување на карактерот и отклучување на кампањата, но тие го потиснуваат првото чувство со елиминирање на значајната загуба. Ако вашиот лист со карактери секогаш оди напред, ако вашиот град секогаш ве чека, ако единствената казна за умирање е губење на една сесија на време - убодот го нема, а наградата останува шуплива без него.
Студија на случај: каде Gloomhaven го сфаќа правилно и погрешно
Gloomhaven е најдискутираниот пример на елементи слични на непријатели во друштвените игри. Добива мета-упорност точно: пензионирањето ликовите отклучува нови, завршувањето на сценаријата отклучува нови локации, а состојбата на светот се менува врз основа на вашите одлуки. Сесијата 30 во Gloomhaven е навистина побогата од сесија 1 затоа што сте ја отклучиле преку игра.
Онаму каде што нема вистинска прогресија слична на непријателските: во секое сценарио, влогот е мал. Ако вашата партија не успее во сценарио за зандана, губите злато и XP за таа сесија, но обидете се повторно со сценариото непроменето. Не постои значајна загуба во рок што е одвоена од упорноста помеѓу бегството. Двата слоја се премногу компресирани. Slay the Spire работи затоа што умирањето значи започнување на целото прегазување - разликата помеѓу „Ја изгубив оваа средба“ и „Го изгубив ова трчање“ е остра и последователна. Во Gloomhaven, таа разлика едвај постои.
Студија на случај: Каде што крајот на Еон успева
Aeon's End е најблиску што една кооперативна игра со карти дошла до повторување на чувството на никаквец. Клучната одлука за дизајн: играта експлицитно ги следи борбите на непријателите како „војни“ каде што можете да изгубите поединечни битки, но војната продолжува додека едната страна не победи три. Губењето на борбата е вистински неуспех - добивате токен за трајно оштетување што се носи во следната борба - но тоа не е катастрофа што завршува. Напнатоста помеѓу краткорочната битка и долготрајната војна создава емоционално двојство слично на непријателските, без да бара пермадеат.
Другото нешто што Aeon's End го прави правилно: маговите (ликовите) што ги избирате за вашето трчање значајно ја менуваат механиката што ви е достапна. Трчањето со четири специфични маги не е само различно во рамнотежа - различно е и по механизам. Стануваат достапни нови механички комбинации кои буквално не беа возможни со други множества на маг. Ова е механички капак направено правилно — не „отклучете ја оваа картичка за да ја користите“, туку „отклучете ја оваа магија за да ја овозможите оваа интеракција“.
Механички затворач: Алатка за дизајн што ја дефинира категоријата
Механичкото отворање е практика на намерно задржување на механиката на играта од раните сесии и нивно отклучување преку прогресија. Тоа е најмоќната алатка достапна за дизајнер на друштвени игри кои се обидуваат да напредуваат како неверојатни, а исто така и најмногу злоупотребувана.
Повеќето дизајнери применуваат механички порти како уред за упатство — учите механика А во сесија 1, Б во сесија 2 итн. — и застанувате таму. Ова е корисно, но плитко. Го решава проблемот со кривата на учење, но создава различен: штом ќе се отклучат сите механики, играта го губи чувството за откривање. Содржината што ја прикажувате секогаш била однапред одредена, така што искусните играчи го чувствуваат таванот наместо да се прошири просторот за можности.
Пософистицираната употреба на механичкиот капак е како алатка за дизајнирање темпо и средба. Вие не само што го контролирате она што играчите го знаат - вие контролирате какви стратешки можности постојат на секое ниво на прогресија. Механиката отклучена на ниво 8 треба да создаде шеми за интеракција што беа навистина невозможни на ниво 2, а не само да додаде повеќе сложеност на истите шеми.
Три нивоа на механички порти
Ниво 1 — Гајтинг за упатства: Нови механики се воведуваат последователно за управување со кривата на учење. Сите механики се трајно достапни откако ќе се отклучат. Ова е ефикасно за вклучување, но не создава значајна долгорочна прогресија.
Ниво 2 — Отворање содржини: Нови картички, сценарија, фракции или мапи стануваат достапни преку прогресија. Истата основна механика работи на нова содржина. Gloomhaven работи во голема мера на ова ниво.
Ниво 3 — Отвор за интеракција: Отклучувањето на новата механика создава нови шеми на интеракција со постојните механики кои претходно беа невозможни. Државниот простор на стратешките опции вистински се проширува. Ова е нивото што го создава чувството „играта постојано расте“ на најдобрите никаквеци.
Neutronium: Parallel Wars's 13-Universe System: Interaction Gating во пракса
Neutronium: Parallel Wars беше дизајниран околу механичкиот капак на Ниво 3 од самиот почеток. Прогресијата од 13 универзуми не е структура за упатство - тоа е структура на стратешко проширување. Секој универзум додава 2-4 механика, но целта на дизајнот за секое додавање беше да се создадат нови модели на интеракција со механиката што веќе е во игра, а не само да додаде сложеност.
<табела class="progression-table"> <глава>Борбените варијанти на Universe 6 не додаваат само „друг начин за борба“ - тие ја менуваат економската вредност на територијата што веќе беше на таблата. Играчите кои контролираа територии со високи приходи во Универзумот 5, откриваат дека тие територии сега се и борбени точки за задушување во Универзумот 6. Истите физички простори стануваат стратешки побогати, а не само покомплексни за управување.
Проблемот за следење во системите за прогресија
Секоја игра со постојана прогресија се соочува со истиот дизајн проблем: играчите кои напредувале понатаму во дрвото за отклучување имаат предност во однос на новите играчи кои се приклучуваат на кампањата што е во тек. Во видео игра, ова се решава со совпаѓање (играјте само против играчи со слична прогресија). Во игра на табла, не можете секогаш да избирате кој седи на вашата маса.
Пристапите што дизајнерите ги користат за да го решат овој пад во три категории:
Пристап 1: Меко ресетирање помеѓу сесиите
Ресурсите и позицијата се ресетираат секоја сесија; опстојува само отклучената механика. Ова е моделот Neutronium за игра од универзум до вселена. Играчите го започнуваат секој универзум од еднаква позиција, но достапната механика се разликува врз основа на нивото на универзумот. Играчот што се приклучува на Universe 6 ги има истите почетни ресурси како и сите други - единствениот недостаток е помалото запознавање со механиката, што е празнина во вештините наместо структурна.
Пристап 2: Системи за хендикеп
Посилните играчи (мерени според перформансите на претходната сесија) започнуваат со помалку ресурси или дополнителни ограничувања. Progress Journal во Neutronium: Parallel Wars ги следи перформансите низ сесиите и применува хендикеп што може да се конфигурира - играчот кој доминирал во Universe 5 носи помалку почетни Nn во Universe 6. Ова ги одржува сесиите конкурентни без да бара играчите да се воздржуваат или да играат неоптимално.
Пристап 3: Асиметрични цели
Напредните играчи добиваат потешки услови за победа отколку почетниците на истата маса. Ова бара внимателна калибрација - јазот помеѓу лесните и тешките цели мора да одговара на очекуваниот јаз во перформансите - и не функционира чисто кога јазот е многу голем. Најдобро одговара за асиметрични дизајни со два играчи.
Најробусниот дизајн за следење ги комбинира пристапите 1 и 2: ресетирањето на ниво на сесија спречува структурно мешање на предностите, додека конфигурабилните хендикепи ги решаваат постојаните празнини во вештините. Ова е документираните тестови за играње на Neutronium: Parallel Wars со мешани возрасни групи, потврдени на над 12 сесии.
Што можат да научат дизајнерите на друштвени игри од Адот
Hades (Supergiant Games, 2020) е механички најсофистицираниот никаквец во последната деценија и вреди да се проучува конкретно за тоа како се справува со трајните отклучувања на начин што може да се репродуцира на маса.
Критичкиот увид: во Адот, отклучувањето на ново оружје или благодет не ве прави посилен на линеарен начин. Го менува како играте. Скриениот аспект на Stygius игра механички поинаку од основниот Stygius - не само „повеќе штета“ туку различно стебло на одлуки на секоја средба. Ова е игра на табла еквивалент на интеракција: отклучувањето ја менува играта што ја играте, а не само вашата статистика во истата игра.
Вториот увид: Хадес никогаш не ја застарува раната содржина. Се враќате на раните средби со секое оружје, секоја благодетна комбинација, бидејќи дизајнот на средбата е калибриран да остане предизвикувачки и интересен додека станувате посилни. Раните соби не се туторијал од кој дипломирате - тие се платно што различни комбинации за отклучување различно го сликаат секое пуштање.
За дизајнери на друштвени игри: изградете механика која го менува начинот на играње на претходните содржини, а не само да додава нова содржина после неа. Новата способност за фракции што се отклучува во Universe 7 треба да ве натера да сакате да играте Universe 1 со таа фракција за да видите како новата способност комуницира со основниот систем на територија - не само да продолжите напред за да ја видите новата содржина.
Режими на неуспех што треба да се избегнуваат
Режим 1 на неуспех: Прогресија без влогови
Ако играчите никогаш не можат значајно да загубат во текот на сесијата - ако секој обид резултира со напредок без разлика на исходот - убодот исчезнува и наградата останува шуплива. Потребен е одреден степен на реална загуба во сесијата за да се чувствуваат заработени постојаните придобивки.
Режим 2 на неуспех: сите отклучувања се линеарно зголемена моќност
Ако секој отклучен механичар ве прави строго помоќни (повеќе штета, повеќе приход, повеќе акции), играта станува фантазија за моќ што ескалира наместо да се шири стратешки пејзаж. Најдобрите отклучувања ги менуваат стеблата на одлуки, а не само капацитетот.
Режим 3 на неуспех: нема вредност за повторно внесување
Откако отклучувањето на ниво 10 ќе застари сè пред нивото 8, претходната содржина станува мелење наместо искуство. Дизајнирајте го секое ниво да остане интересно со применет комплетот алатки за отклучување на него.
Како изгледа добро: Сесијата 1 останува вредна на сесијата 50
Во добро дизајнираниот систем за прогресија сличен на неверојатни, играчите на сесијата 50 сè уште избираат да репродуцираат рана содржина не затоа што мораат, туку затоа што сакаат - или да тестираат нова стратегија, да воведат нови играчи или да истражат како подоцна отклучувањата ги менуваат интеракциите на раните нивоа. Ова е репер за дизајнирање.
За целосен преглед на тоа како Neutronium: Parallel Wars ги имплементира сите 47 механики низ својата структура на прогресија, страницата за преглед на механиката го документира секое ниво на механика со специфични белешки за интеракција. За методологијата што се користи за да се потврди дека секое ниво за отклучување додава вистинска стратешка длабочина наместо само сложеност, видете ја MEQA рамка за тестирање на рамнотежа. И за поширокиот контекст на она што го разликува Neutronium од другите 4X игри кои се обидуваат да направат сличен прогресивен дизајн, нечесните механика во друштвени игри буквар ги покрива основите на жанрот.