Progresie roguelike în jocurile de masă: deblocări permanente, meta-progresie și porți mecanice
Genul roguelike a generat unele dintre cele mai rejucabile jocuri video create vreodată - Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Principiile de proiectare care conduc acea rejucabilitate - progresie persistentă, blocare mecanică, tensiunea dintre pierderile pe termen scurt și deblocări pe termen lung - pot fi direct transpuse pe masă. Dar majoritatea jocurilor de societate care încearcă acest lucru confundă estetica roguelike-urilor cu mecanica lor, iar rezultatele nu se aseamănă cu jocurile video care i-au inspirat. Acest articol detaliază exact ce înseamnă progresia roguelike într-un context de jocuri de societate, de ce eșuează în majoritatea implementărilor și cum să construiți un sistem care să ofere de fapt aceeași buclă.
Ce înseamnă de fapt „Progresie asemănătoare cu nenorocitul”
Termenul „roguelike” a fost diluat până la lipsa de sens în jocurile video și este mai rău în jocurile de societate. În esență, un sistem de progresie roguelike are trei componente care lucrează împreună:
Fiecare cursă individuală (sesiune, joc, încercare) se poate termina cu eșec. Pierzi progresul în acea cursă. Acest lucru creează tensiune — mizele sunt reale.
Ceva se repetă între curse. Cunoștințe, mecanisme deblocate, acces extins la conținut sau resurse din joc. A pierde o alergare nu înseamnă a pierde totul.
Jocul disponibil pentru tine în runda 10 este semnificativ mai bogat decât runda 1 – nu pentru că te-ai îmbunătățit, ci pentru că ai deblocat mai mult. Jocul crește.
Etapele anterioare merită reluate chiar și după deblocarea celor ulterioare — deoarece setul complet de instrumente face ca etapele inițiale să fie jucate diferit, nu pentru că trebuie să le măcinați.
Elimină oricare dintre aceste patru și nu vei avea progresie roguelike - ai ceva adiacent. Jocurile de moștenire au trecut prin impermanență (odată ce ați jucat, asta este), dar le lipsește profunzimea reintrodusă. Dungeon crawler-urile au adesea meta-persistență, dar nu au o porțiune mecanică - toate mecanicile sunt disponibile în prima zi, așa că sesiunea 1 și sesiunea 50 se joacă identic, în afară de abilitățile jucătorului. Jocurile de campanie au adesea expansiune prin joc, dar nu sunt impermanente, deci nu există mize.
Problema traducerii: de ce cei mai mulți Roguelike de masă le place dor
Roguelike-urile jocurilor video funcționează deoarece mediul facilitează trei lucruri: urmărirea stării dintre sesiuni (salvari), generarea de conținut procedural (algoritmi) și furnizarea de feedback instantaneu (animație, sunet, efecte de particule). Jocurile de societate nu au nimic din acestea. Urmărirea stării necesită note fizice sau jetoane. Conținutul procedural necesită amestecarea cardurilor și plasarea piesei. Feedback-ul este oferit de oameni care anunță ce s-a întâmplat.
Greșeala pe care o fac majoritatea designerilor de jocuri de societate este că încearcă să reproducă mecanismul de livrare, mai degrabă decât experiența de bază. Aceștia adaugă piese aleatorii de temniță (proxy de conținut procedural), foi de personaje cu sloturi de actualizare a autocolantelor (proxy meta-persistență) și capitole de campanie (proxy de structură de rulare) - și totuși produc ceva care nu seamănă deloc cu un roguelike.
De ce? Pentru că bucla emoțională de bază a unui roguelike nu este despre varietatea conținutului. Este vorba despre două sentimente specifice care se petrec în strânsă succesiune:
- Steptura de a pierde ceva în care ai investit în cursul actual
- Recompensa de a ști că ești în permanență mai bine poziționat pentru următoarea cursă
Cele mai multe „roguelike” de pe masă oferă al doilea sentiment prin avansarea caracterului și prin deblocarea campaniei, dar suprimă primul sentiment prin eliminarea pierderilor semnificative. Dacă fișa ta de caracter se continuă întotdeauna, dacă orașul tău te așteaptă mereu, dacă singura pedeapsă pentru moarte este pierderea unei sesiuni de timp - înțepătura a dispărut, iar recompensa aterizează goală fără ea.
Studiu de caz: unde Gloomhaven face bine și greșit
Gloomhaven este cel mai discutat exemplu de elemente roguelike din jocurile de societate. Obține meta-persistența exact corect: retragerea personajelor deblochează altele noi, finalizarea scenariilor deblochează noi locații, iar starea lumii se schimbă în funcție de deciziile tale. Sesiunea 30 din Gloomhaven este cu adevărat mai bogată decât sesiunea 1, deoarece ați deblocat-o prin joc.
Acolo unde nu ajunge la o adevărată progresie roguelike: în fiecare scenariu, mizele sunt mici. Dacă grupul tău eșuează într-un scenariu de temniță, pierzi aurul și XP pentru acea sesiune, dar reîncerci scenariul neschimbat. Nu există nicio pierdere semnificativă în cadrul rulării care să fie separată de persistența între rulări. Cele două straturi sunt prea comprimate. Slay the Spire funcționează pentru că a muri înseamnă a începe întreaga alergare — distincția dintre „Am pierdut această întâlnire” și „Am pierdut această alergare” este strictă și semnificativă. În Gloomhaven, această distincție abia dacă există.
Studiu de caz: Unde reușește sfârșitul lui Aeon
Aeon's End este cel mai apropiat joc de cărți în cooperare de a reproduce senzația unui roguelike. Decizia cheie de proiectare: jocul urmărește în mod explicit luptele inamice ca „războaie” în care poți pierde bătălii individuale, dar războiul continuă până când o parte câștigă trei. Pierderea unei lupte este un adevărat eșec - câștigi un jeton de daune prin breșă persistentă care va duce la următoarea luptă - dar nu este o catastrofă care se termină. Tensiunea dintre bătălia de scurtă durată și războiul de lungă durată creează dualitatea emoțională roguelike, fără a necesita moartea permanentă.
Celalalt lucru pe care Aeon's End îl face corect: magii (personajele) pe care îi alegi pentru alergarea ta schimbă în mod semnificativ mecanismele care îți sunt disponibile. O alergare cu patru magi specifici nu este doar diferită în echilibru, ci este diferită în mecanism. Devin disponibile noi combinații mecanice care literalmente nu erau posibile cu alte seturi de magi. Aceasta este o porțiune mecanică făcută corect - nu „deblocați această carte pentru a o folosi”, ci „dezblocați acest mag pentru a face posibilă această interacțiune.”
Gating mecanic: instrumentul de proiectare care definește categoria
Gingul mecanic este practica de a reține în mod deliberat mecanica jocului de la primele sesiuni și de a le debloca prin progresie. Este cel mai puternic instrument disponibil pentru un designer de jocuri de societate care încearcă să progreseze roguelike și, de asemenea, cel mai folosit greșit.
Majoritatea designerilor aplică mecanismul de trecere mecanică ca un dispozitiv tutorial — înveți mecanicul A în sesiunea 1, B în sesiunea 2 etc. — și te oprești aici. Acest lucru este util, dar superficial. Rezolvă problema curbei de învățare, dar creează una diferită: odată ce toate mecanicile sunt deblocate, jocul își pierde simțul descoperirii. Conținutul pe care îl accesați a fost întotdeauna predeterminat, astfel încât jucătorii experimentați simt plafonul mai degrabă decât un spațiu de posibilități în extindere.
Utilizarea mai sofisticată a porții mecanice este ca instrument de proiectare de ritm și întâlnire. Nu controlezi doar ceea ce știu jucătorii, ci controlezi ce posibilități strategice există la fiecare nivel de progres. Mecanismele deblocate la nivelul 8 ar trebui să creeze modele de interacțiune care erau cu adevărat imposibile la nivelul 2, nu doar să adauge mai multă complexitate acelorași modele.
Trei niveluri de poartă mecanică
Nivelul 1 — Tutorial Gatere: noi mecanici sunt introduse secvenţial pentru a gestiona curba de învăţare. Toate mecanicile sunt disponibile permanent odată deblocate. Acest lucru este eficient pentru integrare, dar nu creează o progresie semnificativă pe termen lung.
Nivelul 2 — Content Gatering: Noi cărți, scenarii, facțiuni sau hărți devin disponibile prin progresie. Aceeași mecanică de bază operează pe conținut nou. Gloomhaven operează în mare măsură la acest nivel.
Nivelul 3 — Interacțiunea de acces: deblocarea unor mecanisme noi creează noi modele de interacțiune cu mecanismele existente care erau imposibile înainte. Spațiul de stat al opțiunilor strategice se extinde cu adevărat. Acesta este nivelul care creează sentimentul „jocul continuă să crească” al celor mai buni roguelike-uri.
Sistemul în 13 universuri al lui Neutronium: Parallel Wars: interacțiunea interacțiunii în practică
Neutronium: Parallel Wars a fost conceput de la început în jurul valorii de poartă mecanică de nivel 3. Progresia în 13 universuri nu este o structură tutorială - este o structură de expansiune strategică. Fiecare univers adaugă 2-4 mecanici, dar scopul de proiectare pentru fiecare adăugare a fost de a crea noi modele de interacțiune cu mecanicile deja în joc, nu doar de a adăuga complexitate.
Variantele de luptă ale Universului 6 nu adaugă doar „un alt mod de a lupta”, ci schimbă valoarea economică a teritoriului care era deja pe tablou. Jucătorii care au controlat teritorii cu venituri mari în Universul 5 constată că acele teritorii sunt acum și puncte de sufocare de luptă în Universul 6. Aceleași spații fizice devin mai bogate din punct de vedere strategic, nu doar mai complexe de gestionat.
Problema catch-up în sistemele de progres
Orice joc cu progresie persistentă se confruntă cu aceeași problemă de design: jucătorii care au avansat mai mult în arborele de deblocare au un avantaj față de jucătorii mai noi care se alătură unei campanii în desfășurare. Într-un joc video, acest lucru se rezolvă prin matchmaking (jucați doar împotriva jucătorilor cu o progresie similară). Într-un joc de societate, nu poți alege întotdeauna cine stă la masa ta.
Abordările pe care le folosesc designerii pentru a rezolva această se încadrează în trei categorii:
Abordare 1: Resetare soft între sesiuni
Resurse și poziție resetate în fiecare sesiune; doar mecanica deblocată persistă. Acesta este modelul Neutronium pentru jocul de la univers la univers. Jucătorii încep fiecare univers dintr-o poziție egală, dar mecanismele disponibile diferă în funcție de nivelul universului. Un jucător care se alătură la Universul 6 are aceleași resurse de pornire ca toți ceilalți — singurul dezavantaj este mai puțină familiaritate cu mecanica, care este mai degrabă o lipsă de abilități decât una structurală.
Abordarea 2: Sisteme cu handicap
Jucătorii mai puternici (măsurați prin performanța sesiunii anterioare) încep cu mai puține resurse sau constrângeri suplimentare. Jurnalul de progres din Neutronium: Parallel Wars urmărește performanța de-a lungul sesiunilor și aplică un handicap configurabil — un jucător care a dominat Universul 5 poartă mai puține Nn de pornire în Universul 6. Acest lucru menține sesiunile competitive fără a fi necesar ca jucătorii să rețină sau să joace sub optim.
Abordarea 3: Obiective asimetrice
Jucătorilor avansați li se oferă condiții de victorie mai grele decât jucătorii începători la aceeași masă. Acest lucru necesită o calibrare atentă - decalajul dintre obiectivele ușoare și cele dificile trebuie să se potrivească cu decalajul de performanță așteptat - și nu funcționează curat atunci când decalajul este foarte mare. Cel mai potrivit pentru modele asimetrice pentru doi jucători.
Cel mai robust design de recuperare combină abordările 1 și 2: resetările la nivel de sesiune previn combinarea structurală a avantajului, în timp ce handicapurile configurabile abordează lacunele persistente de abilități. Acesta este ceea ce Neutronium: Parallel Wars a testat jocul documentat cu grupuri de vârstă mixtă validat în peste 12 sesiuni.
Ce pot învăța designerii de jocuri de societate de la Hades
Hades (Supergiant Games, 2020) este cel mai sofisticat roguelike mecanic din ultimul deceniu și merită studiat în mod special pentru modul în care gestionează deblocările permanente într-un mod care este reproductibil pe masă.
Perspectiva critică: în Hades, deblocarea unei noi arme sau a unei noi beneficii nu te face mai puternic într-un mod liniar. Schimbă modul de joc. Aspectul ascuns al lui Stygius joacă mecanic diferit față de Stygius de bază - nu doar „mai multe daune”, ci un arbore de decizie diferit la fiecare întâlnire. Acesta este echivalentul jocului de masă al interacțiunii: deblocarea schimbă jocul pe care îl jucați, nu doar statisticile din același joc.
A doua perspectivă: Hades nu face niciodată ca conținutul timpuriu să fie învechit. Te întorci la întâlnirile timpurii cu fiecare armă, cu fiecare combinație de avantaje, deoarece designul întâlnirii este calibrat pentru a rămâne provocator și interesant pe măsură ce devii mai puternic. Primele camere nu sunt un tutorial pe care îl absolviți – sunt o pânză pe care diferite combinații de deblocare pictează diferit pentru fiecare cursă.
Pentru designerii de jocuri de societate: construiți mecanisme care schimbă modul în care este redat conținutul anterior, nu doar adăugați conținut nou după acesta. O nouă abilitate de facțiune care se deblochează în Universul 7 ar trebui să te facă să vrei să joci Universul 1 cu acea facțiune pentru a vedea cum interacționează noua abilitate cu sistemul de bază al teritoriului – nu doar să continui să vezi noul conținut.
Moduri de eșec de evitat
Modul de eșec 1: progresie fără mize
Dacă jucătorii nu pot pierde niciodată în mod semnificativ într-o sesiune - dacă fiecare încercare are ca rezultat un progres înainte, indiferent de rezultat - înțepătura dispare și recompensa aterizează goală. Este necesar un anumit grad de pierdere reală în timpul sesiunii pentru ca câștigurile persistente să se simtă câștigate.
Mod de eșec 2: Toate deblochările sunt creșteri liniare de putere
Dacă fiecare mecanic deblocat te face strict mai puternic (mai multe daune, mai multe venituri, mai multe acțiuni), jocul devine mai degrabă o fantezie de putere în creștere decât un peisaj strategic în expansiune. Cele mai bune deblocări schimbă arbori de decizie, nu doar capacitatea.
Mod de eșec 3: Nicio valoare de reintroducere
Odată ce deblocarea la nivelul 10 depășește totul înainte de nivelul 8, conținutul anterior devine mai degrabă o experiență decât o experiență. Proiectați fiecare nivel pentru a rămâne interesant, cu setul complet de instrumente de deblocare aplicat acestuia.
Cum arată bine: sesiunea 1 rămâne valoroasă la sesiunea 50
Într-un sistem de progresie roguelike bine conceput, jucătorii de la sesiunea 50 încă aleg să joace conținut timpuriu nu pentru că trebuie, ci pentru că doresc - fie pentru a testa o nouă strategie, pentru a introduce noi jucători, fie pentru a explora modul în care deblocările ulterioare modifică interacțiunile de la nivelul inițial. Acesta este punctul de referință spre care trebuie proiectat.
Pentru detalierea completă a modului în care Neutronium: Parallel Wars implementează toate cele 47 de mecanici în structura sa de progresie, pagina de prezentare generală a mecanicii documentează fiecare nivel de mecanic cu note de interacțiune specifice. Pentru metodologia folosită pentru a valida faptul că fiecare nivel de deblocare adaugă o profunzime strategică reală și nu doar complexitate, consultați MEQA cadrul de testare a echilibrului. Iar pentru contextul mai larg al ceea ce distinge Neutronium de alte jocuri 4X care încearcă modele progresive similare, mecanica roguelike în jocurile de masă acoperă bazele genului.