Artefakkaarte in Neutronium: Parallel Wars: 44 kaarte, 3 Paradox X, volledige gids
Artefakkaarte dien twee heeltemal verskillende rolle in Neutronium: Parallel Wars. Vir die grootste deel van 'n sessie is dit taktiese hulpmiddels - een-gebruik kragverhogings wat voordele bied in gevegte, inkomste, diplomasie en eksplorasie. Maar op enige oomblik kan een van die drie Paradox X-kaarte in 'n trekking verskyn, wat die artefakdek onmiddellik van 'n hulpbronstelsel in die speletjie se primêre wentoestand-sneller omskep. Daardie dualiteit is wat artefakbestuur een van die sielkundig rykste besluite in die spel maak.
Die artefakdek
Aan die begin van elke heelal-siklus word al 44 artefakkaarte saam in 'n enkele gesig-na-onder-dek geskuif. Die drie Paradox X-kaarte word op ewekansige posisies deur die dek versprei - daar is geen meganisme om te weet watter trekking hulle sal na vore kom nie. Die volledige geskommelde dek is slegs op een plek toeganklik: die Alpha Core heks.
Om 'n artefakkaart te trek, moet 'n speler na die Alpha Core hex beweeg en hul trekaksie daar spandeer. Die Alpha Core is die enigste trekkingsbron vir die hele speletjie. Hierdie geografiese beperking is opsetlik - dit beteken dieselfde fisiese ligging op die bord dien as die artefakbiblioteek, die Nn-verrykingsverwerker, en (as die Alpha Core hex self) 'n beduidende taktiese posisie. Elke besoek aan die Alpha Core is 'n veeldoelige aksie, en die besluit van wanneer om dit te besoek, weeg artefaktoegang teen Nn-verrykingsdringendheid teen die bewegingskoste om dit te bereik.
Kaarte wat getrek word, bly in 'n speler se hand totdat dit gebruik word. Daar is geen beperking op handgrootte op artefakkaarte nie, alhoewel dit inherent riskant is om baie kaarte te hou - 'n speler met veelvuldige artefakte in die hand word 'n teiken vir gevegte wat kaartverlies afdwing by nederlaag. Die Alpha Core se ligging word met die opstelling van die gesig na onder geskuif tussen die 18 heksteëls, so die eerste strategiese soeke in elke speletjie is om dit te vind. Vir die volledige meganika van Alpha Core-ontdekking, sien die Hex Exploration-meganika-bladsy.
Standaard artefakkragte
Die 41 standaard artefakkaarte dek sewe breë kategorieë van taktiese effek. Elke kaart word een keer gebruik en dan permanent uit die spel weggegooi - die brandwerktuigkundige wat progressiewe dekverdunning deur die siklus veroorsaak.
Elke standaard artefak kan alternatiewelik aan die Alpha Core verkoop word vir 'n plat 5Nn — Verryk en onmiddellik besteebaar. Hierdie verkoopopsie gee elke kaart 'n basislynwaarde, ongeag of sy spesifieke krag ooreenstem met die huidige spelsituasie. 'n Gevegswysiger wat geteken word wanneer jy geen aangrensende bedreigings het nie, is 5Nn werd te koop. Hierdie vloerwaarde verseker dat geen artefaktrekking ooit vermors word nie.
Die 3 Paradox X-kaarte
Paradox X: Die Speleinde-kaarte
Die drie Paradox X-kaarte is die mees gevolglike kaarte in die spel - maar hulle het geen individuele krag nie. Hulle kan nie verkoop, verbrand word vir 'n effek, of vrywillig weggegooi word nie. 'n Paradox X-kaart in jou hand wag eenvoudig. Die funksie daarvan is struktureel: dit is een van drie sleutels om die heelalsiklus te beëindig.
Wanneer al drie Paradox X-kaarte versamel is - deur enige kombinasie van spelers - eindig die heelal-siklus onmiddellik en onherroeplik. Die oorwinningsresolusie-volgorde bepaal dan die wenner gebaseer op verspreiding van die kaarte en Nn-totale wat gehou word op die oomblik dat die derde kaart getrek word.
Omdat Paradox X-kaarte lukraak in die dek geskommel word, is hul voorkoms onvoorspelbaar. Die eerste een kan op die derde artefak-trekking van die speletjie verskyn, of dit kan nie na vore kom voordat die dek meer as halfpad uitgeput is nie. Hierdie onvoorspelbaarheid is deur ontwerp - dit dwing spelers om speletjie-eindbewustheid te handhaaf vanaf die eerste Alpha Core besoek, eerder as om te aanvaar dat die Paradox X fase ver is.
Wanneer een speler twee Paradox X-kaarte hou, verander die hele strategiese landskap. Elke ander speler weet dat die volgende trekking van die derde kaart - deur enigiemand - die eindvoorwaarde aktiveer. Die houer van twee kaarte word die primêre teiken vir gevegte en ontwrigting, aangesien teenstanders probeer om kaartverlies te dwing. Intussen moet die tweekaarthouer evalueer of hulle na die Alpha Core wil jaag vir die potensiële derde kaart of om hul ekonomiese posisie te versterk vir die Nn gelykop.
Vir 'n diep duik in hoe Paradox X-kaarte interaksie het met die groter oorwinningstruktuur oor al 13 heelalle, sien die Meganika-bladsy vir oorwinningstoestande.
Brandwerktuigkundige
Elke standaard artefakkaart word weggegooi - verbrand - permanent nadat dit gebruik is. Dit keer nie terug na die dek nie. Hierdie brandwerktuigkundige skep 'n voortdurend dunner artefakpoel soos die heelalsiklus vorder.
Die praktiese gevolg van uitdunning van die dek is waarskynlikheidskompressie: namate standaard artefakte verbrand word, neem die relatiewe verhouding van Paradox X-kaarte in die oorblywende dek toe. In die vroeë spel bevat die 44-kaart dek 3 Paradox X onder 41 standaarde - ongeveer 'n 6.8% Paradox X waarskynlikheid per trekking. Teen die tyd dat 25 standaardkaarte verbrand is, bevat die 19-kaart oorblywende dek 3 Paradox X onder 16 standaarde - 'n 15.8% waarskynlikheid per trekking. Spelers wat die brandstapel dophou, kan die stygende waarskynlikheid van 'n siklus-beëindigde trekking skat en hul strategie dienooreenkomstig aanpas.
Die Alpha Core is die enigste plek waar gebrande kaarte weggegooi word, wat beteken dat die brandstapel altyd vir alle spelers sigbaar is. Dit is doelbewus deursigtig - om na te spoor wat verbrand is, is 'n vaardigheid wat die spel beloon, nie 'n geheue-uitdaging nie. Artefak-swaar strategieë wat kaarte verbrand, versnel die eindspel vinnig. Spelers wat artefakte bewaar en brandwonde tot die minimum beperk, kan die benadering van die Paradox X-toestand vertraag.
Strategiese artefakspel
Die kernartefakstrategievraag is of kaarte as taktiese gereedskap moet gebruik of as strategiese versekering gehou moet word. Die gebruik van 'n kragtige gevegswysiger wen nou die stryd voor jou. Om dit te hou beteken dat jy hulpbronne beskikbaar het vir die mees kritieke oomblik later in die siklus. Albei benaderings is geldig, en die regte keuse hang af van jou huidige posisie en jou lees van die speltoestand.
Paradox X ontkenning is 'n duidelike strategiese benadering. As jy een Paradox X-kaart hou en kies om nie die Alpha Core aggressief te besoek nie, vertraag jy doelbewus die toestande vir jou eie siklus-einde. Dit is rasioneel wanneer jy ekonomies agter is - 'n gedwonge siklus einde terwyl agter op Nn verloor die gelykop. Spelers wat ekonomies dominant is, moet Alpha Core besoeke versnel; spelers wat ekonomies agter is, moet die versoeking weerstaan om vir Paradox X-kaarte te jaag en eerder daarop te fokus om die Nn-posisie te bou wat die gelykopuitslag wen.
Nuclear Port konstruksie vereis 'n artefakkaart as betaling (enige standaard artefak, nie Paradox X nie). Dit beteken elke artefak wat geteken word, skep 'n binêre besluit: gebruik sy krag effek, verkoop dit vir 5Nn, of spandeer dit op 'n Nuclear Port. Die Nuclear Port-pad is byna altyd ekonomies beter op die langtermyn - 'n hawe gebou by Heelal 3 met 'n 5Nn-waarde artefak sal 40Nn+ per verrykingsbesoek deur Heelal 5 genereer. Maar om 'n artefak op 'n hawe te spandeer beteken een minder artefak in die hand vir taktiese buigsaamheid. Sien Nuclear Port-skaal vir die volledige konstruksie- en inkomstebesonderhede, en die strategieblog vir mededingende artefaktoewysingsraamwerke.