Cada any, el BoardGameGeek Top 100 està dominat per un tipus de joc particular: ajustat, reproduïble, basat en mecanismes i construït al voltant de la competència indirecta on avances la teva pròpia posició en lloc d'atacar directament als teus oponents. Es tracta d'Eurogames, i el seu domini tant de l'espai de disseny competitiu com dels gràfics de vendes de l'afició no és un accident: reflecteix innovacions de disseny genuïnes que es van originar a Alemanya als anys vuitanta i es van convertir en l'estàndard mundial per a la qualitat dels jocs d'estratègia.
Entendre Eurogames significa entendre per què el conflicte indirecte sovint crea decisions més interessants que el combat directe, per què la construcció de motors genera un compromís sostingut que esgota els jocs d'escenari i per què la tradició de disseny alemany de profunditat accessible ha demostrat ser més duradora que l'espectacle temàtic d'estil americà. Aquesta guia cobreix tota la tradició de l'euro, des dels jocs de passarel·la que van crear l'afició fins als pesats euros que defineixen el sostre de complexitat modern, i examina com la distinció Euro/Ameritrash s'ha convertit en una cosa més matisada del que admeten els defensors de qualsevol dels dos camps.
Què és un Eurogame?
El terme "Eurogame" o "joc d'estil euro" es refereix a una filosofia de disseny que va sorgir del mercat alemany dels jocs de taula a finals de la dècada de 1980 i es va cristal·litzar al voltant del premi Spiel des Jahres, establert el 1979. El premi, que atorga anualment un jurat de crítics de jocs alemanys, va crear incentius de mercat per a un tipus de joc específic, amb un tipus de joc accessible en dues hores, en una família i sense jocs. prou profunditat estratègica per recompensar les jugades repetides i evitar les mecàniques que fessin sentir malament els jugadors (específicament l'eliminació de jugadors i l'aleatorietat elevada).
Els principis de disseny que van sorgir d'aquest context són prou diferents com per constituir una filosofia reconeixible. El conflicte indirecte és la característica més definitòria: als Eurogames, afectes els oponents prenent recursos, posicions o opcions que volien, no atacant directament les seves peces o reduint-ne la puntuació. Bloqueges una col·locació de rajoles a Carcassona; agafes la targeta de desenvolupament a Catan abans que puguin; reclames la ruta a Ticket to Ride que necessitaven. La competència és real i intensa, però el mecanisme és l'accés competitiu més que el combat.
L'Baixa eliminació de jugadors es desprèn directament del principi de conflicte indirecte: si no pots destruir peces de l'oponent, no pots eliminar jugadors. Cada jugador completa cada ronda. La pitjor posició és un marcador perdut, no assegut al marge. Aquest valor de disseny crea jocs que se senten justos i inclusius independentment de la diferència d'habilitats: una propietat fonamental per als jocs dissenyats per treballar amb grups mixts, com ara jugadors casuals i nens.
La puntuació de punts de victòria és el mecanisme de l'Euro per determinar els guanyadors sense declarar-ne un únic durant el joc. Els punts s'acumulen de diverses fonts (rutes, edificis, cartes, territoris) durant la durada del joc, i la puntuació final determina el guanyador només un cop finalitza el joc. Això crea jocs on la classificació sovint no és clara fins a la comptabilitat final, mantenint l'interès competitiu de tots els jugadors fins al torn final, un altre mecanisme dissenyat específicament per evitar el problema del líder fugitiu que afecta els jocs de combat directe.
Els pilars de l'Eurogame: construcció de motors, conversió de recursos, majoria d'àrea
Més enllà de la filosofia de disseny, els Eurogames es defineixen per mecanismes recurrents que apareixen en centenars de dissenys. Comprendre aquests mecanismes explica per què els Eurogames generen l'elevada capacitat de repetició i la profunditat estratègica que els seus fans valoren.
Laconstrucció de motors és el mecanisme més relacionat amb el disseny euro. L'economia d'acció del jugador es fa més eficient durant el joc a mesura que adquireixen cartes, edificis o habilitats que augmenten el resultat de les accions futures. A Wingspan, els ocells que juguen al vostre hàbitat d'aiguamolls produeixen aliments per a torns futurs, i un hàbitat ben poblat produeix més aliments per acció que un de buit. A Race for the Galaxy, les targetes de desenvolupament redueixen el cost dels desenvolupaments futurs. A Terraforming Mars, les habilitats corporatives i les combinacions de cartes creen cadenes d'eficiència que acceleren la producció a mesura que avança el joc. La metàfora del motor és encertada: la inversió primerenca crea un sistema que genera rendiments creixents al llarg del temps, premiant una construcció acurada i una reflexió a llarg termini.
La construcció del motor funciona bé com a mecanisme de disseny perquè crea un ritme natural. Els primers torns de joc són magres: el motor és petit, tots els recursos són preciosos i les decisions sobre què construir primer tenen conseqüències en cascada. Els torns de mig joc són on el motor comença a donar els seus fruits i es fa visible la divergència estratègica entre els jugadors. Els torns finals del joc solen ser tancar un motor ja establert de manera eficient en lloc de canviar de direcció fonamentalment. Aquest ritme crea un arc satisfactori sense requerir una narració escrita.
Laconversió de recursos és el mecanisme que connecta l'acció econòmica amb la producció estratègica. Els jugadors reuneixen recursos mitjançant la col·locació del treballador, el llançament de daus o la selecció d'accions, i després converteixen aquests recursos en desenvolupaments per avançar en el joc mitjançant accions addicionals. Les cadenes de conversió (blat en assentaments a Catan, mineral en ciutats, mineral més fusta en cartes de desenvolupament) creen una economia en la qual els jugadors naveguen mitjançant la planificació estratègica i l'adaptació oportunista. La conversió de recursos genera la tensió de l'optimització: existeixen diversos camins de conversió, alguns són més eficients en general, però el camí òptim depèn de l'estat del joc, de les posicions de l'oponent i dels recursos disponibles actualment.
La majoria d'àrea sense combat directe és la solució d'Eurodesign al problema del control del territori. Els jocs de guerra clàssics resolen les disputes territorials mitjançant el combat basat en daus, introduint una gran sort en el que hauria de ser una decisió estratègica. Els euros utilitzen la majoria basada en la ubicació: els jugadors reclamen territoris col·locant fitxes, meeples o estructures, i el jugador amb més presència a una regió guanya punts. Les ciutats i carreteres de Carcassona, les connexions de rutes de Ticket to Ride, el control del color d'Ingenious, tots implementen la competència territorial mitjançant la presència en lloc del combat. La competència és real i sovint intensament descoratjadora, però el mecanisme de resolució és determinista.
Els clàssics: Catan, Carcassonne, Ticket to Ride
Tres jocs defineixen el nivell de la passarel·la de l'Euro: jocs prou accessibles per als no jugadors, prou profunds per als aficionats i prou disponibles com per introduir milions de jugadors a la tradició del disseny de l'euro.
El Catan de Klaus Teuber (1995, originalment Die Siedler von Catan) és el joc que va introduir el disseny euro al mercat americà. El mecanisme de producció de recursos: els daus determinen quins hexagones produeixen recursos, els jugadors amb assentaments en aquests hexàgons reben recursos, combina la sort amb la posició, creant un joc on la col·locació primerenca intel·ligent redueix la dependència dels daus sense eliminar-la del tot. El sistema de comerç, on els jugadors poden negociar intercanvis de recursos entre ells, afegeix una capa social absent de la majoria d'euros purs.
L'accessibilitat de Catan prové de la seva economia transparent: què fan els recursos, com es converteixen en edificis i quin valor els edificis són visibles i senzills. La seva profunditat estratègica prové del trencaclosques de selecció de territoris a l'inici del joc, la dinàmica comercial que creen possibilitats de coalició i la carrera cap al camí més llarg i l'exèrcit més gran com a objectius a mig joc. Pel que fa al que Catan aconsegueix en dues hores amb un reglament de quatre pàgines, segueix sent una de les grans ràtios d'accessibilitat a profunditat de l'afició.
Carcassonne (2000) de Klaus-Jürgen Wrede és l'euro per a la col·locació de rajoles per a una accessibilitat gairebé perfecta. Els jugadors dibuixen i col·loquen fitxes del terreny per construir un paisatge compartit de ciutats, carreteres, camps i claustres, i després despleguen meeples per reclamar i puntuar aquestes característiques. El mecanisme és immediatament intuïtiu (les fitxes es connecten a tipus de terreny coincidents) i la capa competitiva (col·locar una fitxa que amplia la vostra ciutat mentre la connecteu al meeple d'un veí i després lluitant per la majoria) es revela gradualment sense necessitat d'explicacions explícites.
L'èxit del disseny de Carcassonne fa que la competència indirecta sembli natural. Els jugadors que mai han sentit el terme "conflicte indirecte" entenen immediatament què passa quan la seva ciutat s'amplia i hi apareix un nou meeple, i entenen que no és injust, només competitiu. Això fa de Carcassona la introducció més clara a la filosofia de la competició de l'Eurocopa per als nous jugadors.
Ticket to Ride (2004) d'Alan Moon aconsegueix la mateixa qualitat de competició accessible mitjançant la recollida de rutes en lloc de la col·locació de fitxes. Els jugadors reclamen rutes a través d'un mapa recollint i gastant targetes de tren de colors, corrent per completar els bitllets de destinació (objectius de ruta) abans que els oponents bloquegin les connexions que necessiten. La tensió entre construir la teva pròpia xarxa i bloquejar les rutes de l'oponent crea un drama competitiu natural sense cap mecanisme de combat directe.
La qualitat de la passarel·la de Ticket to Ride és inigualable en l'afició per a grups d'experiències mixtes: el sistema de targetes d'objectius (entrades secretes de destinació) crea una inversió personal i una direcció estratègica per als nous jugadors sense requerir que facin un seguiment dels plans de l'oponent. La decisió bàsica: reclamar una ruta ara o recollir més cartes per a una ruta més llarga, és comprensible al primer torn i segueix sent estratègica després de centenars de jugades.
Euros pesats: Terra Mystica, Wingspan, Terraforming Mars
El sostre de complexitat del disseny euro ha augmentat espectacularment des del 2010, produint jocs que mantenen la filosofia del disseny euro (conflicte indirecte, eliminació de jugadors, punts de victòria, mecanismes elegants) alhora que afegeixen capes de profunditat estratègica que rivalitzen amb els jocs de guerra més pesats.
Terra Mystica (2012) de Jens Drögemüller i Helge Ostertag és l'euro de referència per a l'asimetria de faccions dins de la tradició del disseny de l'euro. Catorze faccions diferents, cadascuna amb costos de terraformació únics, estructures d'ingressos i habilitats especials, competeixen per construir la xarxa territorial més eficient en un mapa hexadecimal. El joc és una obra mestra de la gestió de recursos interconnectats: els treballadors produeixen recursos, els recursos financen edificis, els edificis produeixen més treballadors i ingressos, els ingressos financen les accions especials que diferencien les faccions.
La profunditat estratègica de Terra Mystica prové del problema d'interacció entre faccions: el mateix territori que està òptimment situat per a les bruixes (que necessiten boscos) està mal situat per als nòmades (que necessiten deserts). Cada decisió de col·locació ha de tenir en compte els costos de transformació específics de la vostra facció i la bonificació per adjacència de construir a prop dels oponents. El joc recompensa la planificació a llarg termini en les cinc rondes alhora que requereix una adaptació moment a moment a un estat del joc que canvia cada torn. Continua sent l'estàndard d'or per a l'asimetria de faccions en euros.
Wingspan (2019) d'Elizabeth Hargrave va aconseguir quelcom rar: un euro pesat amb un atractiu de crossover per al mercat de masses impulsat completament pel tema. L'estètica d'observació d'ocells del joc va atreure jugadors que mai havien jugat a un joc d'estratègia, mentre que el mecanisme de construcció de motors subjacent (els ocells jugats als hàbitats activen cadenes d'habilitats quan s'utilitzen aquests hàbitats) va oferir una profunditat genuïna als jugadors experimentats. El disseny de la targeta (170 espècies d'ocells úniques, cadascuna amb una habilitat temàticament coherent) va fer que el joc semblés com un món coherent en lloc d'un sistema abstracte.
La lliçó de disseny de Wingspan és que els mecanismes euro i la immersió temàtica no s'oposen: són sinèrgics quan s'executen amb cura. Les habilitats dels ocells no són nombres arbitraris; se senten com expressions naturals del que fan aquests ocells. Un ocell que guarda recursos de les botigues d'aliments; un ocell migratori té habilitats de final de ronda que s'activen durant la fase de posta d'ous. La coherència temàtica fa que els mecanismes siguin memorables i intuïtius més que arbitraris.
Terraforming Mars (2016) de Jacob Fryxelius combina l'Euro de construcció de motors amb un sistema d'objectius compartits que genera tensió competitiva sense conflicte directe. Els jugadors competeixen per augmentar la temperatura, l'oxigen i els nivells de l'oceà a Mart, contribuint a un esforç de terraformació global mentre competeixen per fites i premis que determinen el guanyador. El motor basat en targetes (més de 400 targetes de projecte, cadascuna modificant la producció, atorgant efectes immediats o habilitant habilitats especials) crea una enorme varietat estratègica entre sessions.
L'èxit de disseny més important de Terraformar Mars és fer que el sistema d'objectius compartits se senti realment competitiu. Com que la terraformació del planeta és el camí cap a la victòria per a tots els jugadors, cada acció és alhora una execució d'estratègia personal i una contribució (o manipulació) a la carrera d'objectius compartits. Augmentar la temperatura perquè tens una producció eficient de calor també avança el joc cap a la finalització, cosa que et pot beneficiar o no en relació amb les posicions actuals dels oponents. Això crea una avaluació constant de l'eficiència personal en comparació amb la gestió del rellotge del joc.
Euros contra Ameritrash: una falsa dicotomia
La distinció Euro/Ameritrash va ser realment significativa l'any 2000. Catan i Carcassona representaven una tradició de disseny; Talisman i Descens en representaven un altre. El 2026, la distinció s'ha enfonsat en gran mesura en un espectre en lloc d'un binari, i els jocs que es troben a la part superior de les classificacions de l'afició són uniformement híbrids.
Spirit Island és un joc temàtic d'estil americà (esperits de les illes que es defensen dels invasors colonials) amb una elegància mecànica de nivell europeu i sense sort en el seu mecanisme bàsic. Scythe és un constructor de motors europeus amb minis de facció a l'estil americà i una història alternativa de postguerra. Root és un joc majoritari d'àrea asimètrica de nivell euro vestit amb un tema de criatures del bosc que podria ser de qualsevol tradició. Gloomhaven combina la narrativa de jocs de rol (americà) amb la gestió tàctica de targetes (euro) i la progressió de la campanya (cap de les dues o ambdues).
Neutronium: Parallel Wars ocupa un espai híbrid similar, deliberadament. L'economia del Port Nuclear i el sistema de conversió de recursos són una filosofia de l'euro: els jugadors construeixen un motor econòmic, converteixen els recursos en unitats militars i l'economia més eficient genera un avantatge estratègic. La capa militar del tauler hexagonal i la mecànica de destrucció de ports són Ameritrash en filosofia: el conflicte directe és el mecanisme principal per fer front a les amenaces dels líders, els exèrcits disputen físicament els territoris i són possibles reversions dramàtiques mitjançant atacs coordinats. El Sistema d'escala del port nuclear uneix específicament aquestes tradicions: un motor econòmic d'estil euro que crea un objectiu de combat de coalició a l'estil Ameritrash quan arriba als nivells llindars.
La capa de progressió heretada afegeix una tercera tradició: els jocs de campanya. Tretze universos de complexitat graduada creen un arc d'aprenentatge similar a com les campanyes de rol introdueixen complexitat a través del joc. La combinació produeix un joc que els jugadors de l'Euro reconeixen com a equilibrat i impulsat per mecanismes, els jugadors d'Ameritrash reconeixen com a conflictiu i dramàtic, i els jugadors heretats reconeixen com una experiència de campanya amb una progressió genuïna. Per obtenir una anàlisi més profunda de com es poden equilibrar aquestes tradicions, consulteu la nostra publicació sobre el MEQA marc d'equilibri del joc.
Per què dominen els euros BGG Top 100
El sistema de classificació BoardGameGeek premia les qualitats específiques del joc que el disseny d'Eurogame està optimitzat per oferir. El temps d'inactivitat baix (el temps entre els torns actius d'un jugador) és un factor de valoració: els jocs en què estàs compromès fins i tot entre torns puntuen més alt perquè les sessions són més satisfactòries per unitat de temps. El conflicte indirecte d'Eurodesign i els objectius compartits fan que els girs de l'oponent afectin directament els vostres plans, creant compromís fins i tot quan no sou el jugador actiu.
Laalta capacitat de reproducció és fonamental per a les puntuacions perquè el sistema de puntuació de BGG reflecteix l'experiència de joc acumulada. Un joc jugat cinquanta vegades crea cinquanta punts de dades de descobriment estratègic i perfeccionament. Els constructors de motors d'euro estan dissenyats específicament per a això: cada sessió es pot jugar amb un enfocament estratègic diferent i el meta-joc de profunditat de joc òptima s'estén durant centenars de sessions abans de resoldre's completament. Els jocs narratius a l'estil americà solen arribar al seu punt màxim a la primera jugada i disminuir a mesura que s'esgoten els elements sorpresa.
Complexitat escalable: els jocs que funcionen amb un nombre de jugadors múltiples amb una qualitat constant, també afavoreixen les valoracions en euros. Catan, Terra Mystica i Wingspan funcionen en tot el seu nombre de jugadors sense sentir-se fonamentalment diferents. Molts jocs narratius nord-americans són millors en un recompte específic i mediocres en d'altres, limitant el seu potencial de valoració a la part de la base de jugadors que pot reunir de manera coherent aquesta mida exacta del grup.
Preguntes més freqüents
L'EuroEconomy es troba amb el combat Ameritrash
Neutronium: Parallel Wars combina un motor de recursos profund amb un conflicte militar directe i un sistema de progressió de campanya. El millor de tres tradicions en una caixa.
Uneix-te a la llista d'espera →