Igal aastal domineerib BoardGameGeek Top 100 teatud tüüpi mäng: pingeline, korduvmängimine, mehhanismipõhine ja üles ehitatud kaudsele konkurentsile, kus te edendate oma positsiooni, mitte ei ründa otse oma vastaseid. Need on Euromängud ja nende domineerimine nii konkureerivas disainiruumis kui ka hobide müügiedetabelites ei ole juhuslik – see peegeldab ehtsaid disainiuuendusi, mis said alguse 1980ndatel Saksamaal ja millest sai ülemaailmne strateegiamängude kvaliteedistandard.
Euromängude mõistmine tähendab arusaamist, miks kaudsed konfliktid loovad sageli huvitavamaid otsuseid kui otsene võitlus, miks mootorite ehitamine loob püsiva seotuse, mida stsenaariumimängud kurnavad, ja miks Saksamaa disainitraditsioonid ligipääsetava sügavusega on osutunud vastupidavamaks kui Ameerika stiilis temaatiline vaatemäng. Selles juhendis käsitletakse kogu eurotraditsiooni – alates harrastuse rajanud väravamängudest kuni raskete eurodeni, mis määravad tänapäevase keerukuse ülemmäära – ning uuritakse, kuidas Euro/Ameritrashi eristus on muutunud millekski nüansirikkamaks, kui kummagi leeri pooldajad tunnistavad.
Mis on euromäng?
Mõiste "Eurogame" või "Euro-stiilis mäng" viitab disainifilosoofiale, mis tekkis Saksamaa lauamängude turul 1980. aastate lõpus ja mis kristalliseerus 1979. aastal asutatud Spiel des Jahresi auhinna ümber. Saksa mängukriitikutest koosneva žürii poolt igal aastal välja antav auhind lõi konkreetsed turustiimulid kahele mänguperekonnale, mittemängitavatele mängudele. tundi, piisav strateegiline sügavus, et premeerida korduvaid mänge, ja vältides mehaanikat, mis pani mängijad end halvasti tundma (eelkõige mängijate väljalangemine ja suur juhuslikkus).
Sellest kontekstist tulenevad disainipõhimõtted on piisavalt erinevad, et moodustada äratuntav filosoofia. Kaudne konflikt on kõige iseloomustavam omadus: Euromängudes mõjutate vastaseid, võttes ressursse, positsioone või valikuid, mida nad tahtsid, mitte rünnates otseselt nende nuppe või vähendades nende skoori. Blokeerite plaatide paigutuse Carcassonne'is; võtate Catanis arenduskaardi enne, kui nad saavad; valite Ticket to Ride'is marsruudi, mida nad vajasid. Konkurents on tõeline ja tihe, kuid mehhanismiks on pigem konkurentsipõhine juurdepääs kui võitlus.
Madal mängija kõrvaldamine tuleneb otseselt kaudse konflikti põhimõttest: kui te ei saa hävitada vastase nuppe, ei saa te ka mängijaid kõrvaldada. Iga mängija lõpetab iga vooru. Halvim positsioon on kaotusskoor, mitte äärel istumine. See disainiväärtus loob mänge, mis tunduvad ausad ja kaasavad, olenemata oskuste erinevusest. See on oluline omadus mängude jaoks, mis on loodud töötama segarühmadega, sealhulgas juhuslike mängijate ja lastega.
Võidupunktide hindamine on euro mehhanism võitjate väljaselgitamiseks ilma ühtki võitjat mängu ajal välja kuulutamata. Punkte koguneb mängu jooksul mitmest allikast (marsruudid, hooned, kaardid, territooriumid) ja lõppskoor määrab võitja alles pärast mängu lõppu. See loob mänge, kus seisukord on sageli ebaselge kuni lõpliku arvestuseni, säilitades kõigi mängijate konkurentsihuvi kuni viimase käiguni – see on veel üks mehhanism, mis on spetsiaalselt loodud vältimaks otsevõitlemismänge vaevavat jooksva liidri probleemi.
Euromängu sambad: mootoriehitus, ressursside teisendamine, piirkonna enamus
Lisaks disainifilosoofiale määratlevad Euromängud korduvad mehhanismid, mis esinevad sadade kujunduste puhul. Nende mehhanismide mõistmine selgitab, miks Euromängud loovad suure taasesitavuse ja strateegilise sügavuse, mida nende fännid hindavad.
Mootori ehitamine on eurokujundusega kõige tihedamalt seotud mehhanism. Mängija tegevusmajandus muutub mängu jooksul tõhusamaks, kui nad omandavad kaarte, hooneid või võimeid, mis suurendavad tulevaste tegevuste väljundit. Tiivaulatuses toodavad teie märgala elupaigaga mängitud linnud toitu tulevasteks pööreteks ja hästi asustatud elupaik toodavad ühe toimingu kohta rohkem toitu kui tühi elupaik. Race for the Galaxy puhul vähendavad arenduskaardid tulevaste arenduste kulusid. Terraforming Marsil loovad ettevõtte võimed ja kaardikombinatsioonid tõhususe ahelaid, mis kiirendavad tootmist mängu edenedes. Mootori metafoor on tabav: varajane investeering loob süsteemi, mis aja jooksul toob üha suuremat tulu, premeerib hoolikat ehitamist ja pikaajalist mõtlemist.
Mootori ehitamine toimib hästi disainimehhanismina, kuna loob loomuliku tempo. Varased mängukäigud on lahjad – mootor on väike, iga ressurss on väärtuslik ja otsustel, mida kõigepealt ehitada, on astmelised tagajärjed. Mängu keskpaigas on pöörded, kus mootor hakkab vilja kandma ja strateegiline lahknevus mängijate vahel muutub nähtavaks. Hilised mängupöörded seisnevad sageli pigem juba väljakujunenud mootori tõhusa sulgemises kui põhimõttelises suuna muutmises. See tempo loob rahuldava kaare, ilma et oleks vaja skriptitud narratiivi.
Ressursi muundamine on mehhanism, mis ühendab majandustegevuse strateegilise väljundiga. Mängijad koguvad ressursse töötajate paigutuse, täringuveeretamise või tegevuste valiku kaudu, seejärel muudavad need ressursid lisatoimingute abil mängu edasiviivateks arendusteks. Konversiooniahelad – nisu asulateks Catanis, maagist linnadeks, maak pluss saematerjal arenduskaartideks – loovad majanduse, milles mängijad navigeerivad läbi strateegilise planeerimise ja oportunistliku kohanemise. Ressursi teisendamine tekitab optimeerimise pinget: on olemas mitu konversiooniteed, mõned neist on üldiselt tõhusamad, kuid optimaalne tee sõltub mängu olekust, vastase positsioonidest ja praegu saadaolevatest ressurssidest.
Piirkonna enamus ilma otsese võitluseta on Euro disaini lahendus territooriumi kontrolli probleemile. Klassikalised sõjamängud lahendavad territoriaalsed vaidlused täringupõhise võitluse kaudu, mis toob kaasa märkimisväärse õnne strateegilise otsuse tegemisel. Eurodes kasutatakse selle asemel paigutusepõhist häälteenamust: mängijad võtavad endale territooriumid, asetades klotsid, meeples või struktuurid, ja mängija, kes on piirkonnas kõige rohkem kohal, kogub punkte. Carcassonne'i linnad ja teed, Ticket to Ride'i marsruudiühendused, Ingeniousi värvide juhtimine – kõik rakendavad territoriaalset konkurentsi pigem kohaloleku kui võitluse kaudu. Konkurents on tõeline ja sageli intensiivne, kuid lahendusmehhanism on deterministlik.
Klassika: Catan, Carcassonne, Pilet sõidule
Kolm mängu määravad eurovärava taseme – mängud, mis on piisavalt juurdepääsetavad mittemängijatele, piisavalt sügavad harrastajatele ja piisavalt laialdaselt kättesaadavad, et tutvustada miljoneid mängijaid eurokujunduse traditsioonidega.
Klaus Teuberi Catan (1995, algselt Die Siedler von Catan) on mäng, mis tõi Ameerika turule eurodisaini. Ressursi tootmise mehhanism – täringud määravad, millised kuusikud toodavad ressursse, mängijad, kes asuvad nendel kuustel, saavad ressursse – ühendab õnne positsiooniga, luues mängu, kus nutikas varajane paigutamine vähendab täringutest sõltuvust ilma seda täielikult kõrvaldamata. Kauplemissüsteem, kus mängijad saavad omavahel ressursside vahetamise üle läbi rääkida, lisab sotsiaalse kihi, mis puudub enamikul puhastel eurodel.
Catani juurdepääsetavus tuleneb selle läbipaistvast majandusest: see, mida ressursid teevad, kuidas need hooneteks muundatakse ja millised hooned on väärt, on nähtavad ja lihtsad. Selle strateegiline sügavus tuleneb territooriumi valiku puslest mängu alguses, kauplemisdünaamikast, mis loob koalitsioonivõimalusi, ning võidujooksust pikima tee ja suurima armee poole kui mängu kesksed eesmärgid. Vaatamata sellele, mida Catan neljaleheküljelise reeglistikuga kahe tunni jooksul saavutab, jääb see hobide seas üheks suurepäraseks juurdepääsetavuse ja sügavuse suhteks.
Klaus-Jürgen Wrede Carcassonne (2000) on plaatide paigutuse euro, mis on viimistletud peaaegu täiusliku juurdepääsetavuseni. Mängijad joonistavad ja asetavad maastikuplaate, et ehitada linnadest, teedest, põldudest ja kloostritest koosnev maastik, seejärel rakendavad meeples, et neid funktsioone nõuda ja hinnata. Mehhanism on koheselt intuitiivne – plaadid ühenduvad sobivate maastikutüüpidega – ja konkureeriv kiht (paigaldades plaadi, mis laiendab teie linna, ühendades selle naabrimehega, seejärel võitleb enamuse eest) ilmub järk-järgult, ilma selgesõnalist selgitust nõudmata.
Carcassonne'i disainisaavutus muudab kaudse konkurentsi loomulikuks. Mängijad, kes pole kunagi kuulnud terminit "kaudne konflikt", saavad kohe aru, mis toimub, kui nende linn laieneb ja sinna ilmub uus mees – ja nad mõistavad, et see pole ebaõiglane, vaid lihtsalt konkurentsivõimeline. See teeb Carcassonne'ist uutele mängijatele kõige puhtama sissejuhatuse eurovõistluste filosoofiasse.
Alan Mooni Ticket to Ride (2004) saavutab sama kättesaadava võistluskvaliteedi marsruudi kogumise, mitte plaatide paigutuse kaudu. Mängijad otsivad marsruute läbi kaardil, kogudes ja kulutades sobiva värviga rongikaarte, võisteldes sihtkoha piletite (marsruudi eesmärgid) täitmiseks, enne kui vastased blokeerivad neile vajalikud ühendused. Pinge oma võrgu loomise ja vastaste marsruutide blokeerimise vahel loob loomuliku võistlusdraama ilma otsese võitlusmehhanismita.
Ticket to Ride'i gateway kvaliteet on võrreldamatu erinevate kogemustega gruppide jaoks: objektiivne kaardisüsteem (salajased sihtkoha piletid) loob uutele mängijatele isikliku investeeringu ja strateegilise suuna, ilma et nad peaksid jälgima vastase plaane. Põhiotsus – hankida marsruut kohe või koguda rohkem kaarte pikema marsruudi jaoks – on arusaadav esimesel pöördel ja ikkagi strateegiline pärast sadu mänge.
Rasked eurod: Terra Mystica, Wingspan, Terraforming Mars
Eurodisaini keerukuse ülemmäär on alates 2010. aastast järsult tõusnud, pakkudes mänge, mis säilitavad eurokujunduse filosoofia – kaudsed konfliktid, mängijate kaotamise puudumine, võidupunktid, elegantsed mehhanismid –, lisades samal ajal strateegilise sügavuse kihte, mis konkureerivad raskeimate sõjamängudega.
Jens Drögemülleri ja Helge Ostertagi teos Terra Mystica (2012) on eurodisaini traditsioonide fraktsioonide asümmeetria etalon. Neliteist erinevat fraktsiooni, millest igaühel on ainulaadsed terraformeerimiskulud, sissetulekustruktuur ja erilised võimed, võistlevad kõige tõhusama territooriumivõrgu ehitamisel kuuskantkaardil. Mäng on omavahel seotud ressursside haldamise meistriteos: töötajad toodavad ressursse, ressursid rahastavad hooneid, hooned toodavad rohkem töötajaid ja sissetulekuid, tulud rahastavad eritoiminguid, mis eristavad fraktsioone.
Terra Mystica strateegiline sügavus tuleneb fraktsioonide vastasmõju probleemist: sama territoorium, mis on optimaalselt paigutatud nõidade jaoks (kes vajavad metsi), on halvasti paigutatud nomaadidele (kes vajavad kõrbeid). Iga paigutusotsus peab arvestama teie fraktsiooni konkreetseid ümberkujundamiskulusid ja vastaste lähedale ehitamisest saadavat naabruspreemiat. Mäng toetab pikaajalist planeerimist kõigis viies voorus, nõudes samas hetkest hetkesse kohanemist mängu olekuga, mis muutub igal sammul. See jääb fraktsioonide asümmeetria kuldstandardiks eurodes.
Elizabeth Hargrave'i tiibade ulatus (2019) saavutas midagi haruldast: raske euro ja massituru crossoveri atraktiivsus, mis on täielikult ajendatud teemast. Mängu linnuvaatluse esteetika tõmbas ligi mängijaid, kes polnud kunagi strateegiamänge mänginud, samas kui selle aluseks olev mootoriehitusmehhanism – elupaikadesse mängitavad linnud aktiveerivad nende elupaikade kasutamisel võimete ahelad – andis kogenud mängijatele tõelise sügavuse. Kaardikujundus (170 ainulaadset linnuliiki, millest igaüks on temaatiliselt sidusa võimega) tekitas mängus tunde, et mäng on ühtne maailm, mitte abstraktne süsteem.
Wingspani disaini õppetund on see, et euromehhanismid ja temaatiline keelekümblus ei ole vastandlikud – need on sünergilised, kui neid hoolikalt teostada. Lindude võimed ei ole suvalised arvud; nad tunnevad end nende lindude tegemiste loomulike väljendustena. Lind, kes säilitab toitu, salvestab ressursse; rändlinnul on ringilõpuvõimed, mis aktiveeruvad munemise faasis. Temaatiline sidusus muudab mehhanismid pigem meeldejäävaks ja intuitiivseks kui meelevaldseks.
Jacob Fryxeliuse Terraforming Mars (2016) ühendab mootorit ehitava euro ühise objektiivse süsteemiga, mis tekitab konkurentsipingeid ilma otsese konfliktita. Mängijad võistlevad, et tõsta Marsi temperatuuri, hapniku ja ookeanide taset – aidates kaasa ülemaailmsele terraformeerimistööle, võisteldes samal ajal verstapostide ja auhindade pärast, mis määravad võitja. Kaardipõhine mootor (400+ projektikaarti, millest igaüks muudab tootmist, annab vahetuid efekte või võimaldab erilisi võimeid) loob seansside vahel tohutu strateegilise mitmekesisuse.
Terraformeerimine Marsi disainilahenduse kõige olulisem saavutus on muuta jagatud objektiivne süsteem tõeliselt konkurentsivõimeliseks. Kuna planeedi terraformeerimine on kõigi mängijate tee võidule, on iga tegevus nii isiklik strateegia elluviimine kui ka panus (või sellega manipuleerimine) ühisesse objektiivsesse rassi. Temperatuuri tõstmine tõhusa soojuse tootmise tõttu viib ka mängu lõpule – mis võib, kuid ei pruugi, olla teile kasulik võrreldes vastaste hetkepositsioonidega. See loob pideva hinnangu isiklikule efektiivsusele võrreldes mängukella juhtimisega.
Eurod vs. Ameritrash: vale dihhotoomia
Euro/Ameritrashi eristus oli 2000. aastal tõeliselt tähendusrikas. Catan ja Carcassonne esindasid üht disainitraditsiooni; Talisman ja Descent esindasid teist. 2026. aastaks on see eristus suures osas kokku kukkunud pigem spektriks kui kahendkoodiks ning hobide reitingutabelite tipus olevad mängud on ühtlaselt hübriidid.
Spirit Island on Ameerika stiilis temaatiline mäng (saarevaimud, kes kaitsevad koloniaalvallurite eest), millel on eurotasemel mehaaniline elegants ja mille põhimehhanismil pole õnne. Scythe on euromootorite ehitaja, millel on Ameerika stiilis fraktsioonide minid ja sõjajärgne alternatiivne ajalugu. Root on eurotaseme asümmeetrilise ala enamusmäng, mis on riietatud metsaolendite teemasse, mis võib pärineda mõlemast traditsioonist. Gloomhaven ühendab RPG narratiivi (Ameerika) taktikalise kaardihalduse (eurodes) ja kampaania edenemisega (mitte kumbki või mõlemad).
Neutronium: Parallel Wars hõivab tahtlikult sarnase hübriidruumi. Tuumasadama majandus ja ressursside teisendamise süsteem on filosoofia järgi euro: mängijad ehitavad majandusmootori, muudavad ressursid sõjaväeüksusteks ja kõige tõhusam majandus annab strateegilise eelise. Kuuelaualine sõjaline kiht ja sadama hävitamise mehaanika on filosoofias ameritrash: otsene konflikt on peamine mehhanism liidriohtudega tegelemiseks, armeed võistlevad territooriumidel füüsiliselt ja koordineeritud rünnakute kaudu on võimalik dramaatilised tagasilöögid. Tuumasadama skaleerimissüsteem ühendab need traditsioonid konkreetselt – eurotüüpi majandusmootor, mis loob lävitaseme saavutamisel Ameritrashi stiilis koalitsiooni lahingusihi.
Pärandi edenemise kiht lisab kolmanda traditsiooni: kampaaniamängud. Kolmteist astmelise keerukusega universumit loovad õppimiskaare, mis sarnaneb sellega, kuidas RPG-kampaaniad mängu kaudu keerukust tutvustavad. Kombinatsioon loob mängu, mida euromängijad peavad tasakaalustatuks ja mehhanismipõhiseks, Ameritrashi mängijad peavad konflikti edasiviivaks ja dramaatiliseks ning pärandmängijad peavad tõelise edenemisega kampaaniakogemust. Nende traditsioonide tasakaalustamise põhjalikumaks analüüsiks vaadake meie postitust MEQA mängubilansi raamistiku kohta.
Miks domineerivad eurod? BGG Top 100
BoardGameGeek reitingusüsteem premeerib konkreetseid mänguomadusi, mida Eurogame'i disain on optimeeritud pakkuma. Madal seisakuaeg – aeg mängija aktiivsete pöörete vahel – on reitingu tõstja: mängud, kus te olete hõivatud isegi pöörete vahel, toovad kõrgemaid tulemusi, sest seansid pakuvad ajaühiku kohta rohkem rahuldust. Eurodisaini kaudne konflikt ja ühised eesmärgid tähendavad, et vastase pöörded mõjutavad otseselt teie plaane, tekitades kaasatust ka siis, kui te pole aktiivne mängija.
Suur taasesitatavus on hinnangute jaoks ülioluline, sest BGG punktisüsteem peegeldab kumulatiivset mängukogemust. Viiskümmend korda mängitud mäng loob viiskümmend strateegilise avastamise ja täiustamise andmepunkti. Euro engine-builders on spetsiaalselt selleks loodud: iga seanssi saab mängida erineva strateegilise fookusega ja optimaalse mängusügavuse metamäng kestab sadu seansse, enne kui see täielikult lahendatakse. Ameerika stiilis narratiivimängud saavutavad sageli haripunkti esimesel mängul ja langevad, kui üllatuselemendid on ammendatud.
Skaleeritav keerukus – mängud, mis töötavad mitme mängijaga ja ühtlase kvaliteediga – annab ka hinnangutes eurodes eeliseid. Catan, Terra Mystica ja Wingspan toimivad kõik oma mängijate arvu piires, tundmata end põhimõtteliselt erinevalt. Paljud narratiivsed Ameerika mängud on kindla arvu osas parimad ja teistes keskpärased, piirates nende reitingupotentsiaali mängijabaasi selle osaga, kes suudab järjekindlalt koguda täpselt selle rühma suuruse.
Korduma kippuvad küsimused
Euromajandus kohtub Ameritrash Combatiga
Neutronium: Parallel Wars ühendab sügava ressursimootori otsese sõjalise konflikti ja kampaania edenemise süsteemiga. Parim kolmest traditsioonist ühes karbis.
Liitu ootenimekirjaga →