יורוגאמס הסבר: מדוע עיצוב משחקי לוח אירופיים שולט במשחקי אסטרטגיה

כל שנה, ה-BoardGameGeek Top 100 נשלט על ידי סוג מסוים של משחק: צמוד, ניתן לשחק חוזר, מונע על ידי מנגנונים, ובנוי סביב תחרות עקיפה שבה אתה מקדם את העמדה שלך במקום לתקוף ישירות את היריבים שלך. אלה הם Eurogames, והדומיננטיות שלהם הן במרחב העיצוב התחרותי והן בטבלאות המכירות של התחביב אינה מקרית - היא משקפת חידושי עיצוב אמיתיים שמקורם בגרמניה בשנות ה-80 והפכו לסטנדרט העולמי לאיכות משחקי אסטרטגיה.

הבנת Eurogames פירושה להבין מדוע סכסוך עקיף יוצר לעתים קרובות החלטות מעניינות יותר מאשר לחימה ישירה, מדוע בניית מנוע מייצרת מעורבות מתמשכת שמשחקי התרחישים ממצים, ומדוע מסורת העיצוב הגרמנית של עומק נגיש הוכיחה את עצמה כעמידה יותר מאשר מחזה נושאי בסגנון אמריקאי. מדריך זה מכסה את מסורת היורו המלאה - ממשחקי השער שבנו את התחביב ועד ליורו הכבד שמגדירים את תקרת המורכבות המודרנית - ובוחן כיצד ההבחנה ביורו/אמריטראש התפתחה למשהו יותר ניואנס ממה שתומכי המחנה מודים.

מהו יורומשחק?

המונח "Eurogame" או "משחק בסגנון יורו" מתייחס לפילוסופיה עיצובית שצמחה משוק משחקי הקופסה הגרמני בסוף שנות ה-80 והתגבשה סביב פרס Spiel des Jahres, שהוקם בשנת 1979. הפרס - שניתן מדי שנה על ידי חבר מושבעים של מבקרי משחקים גרמניים - יצר תמריצים בשוק של משחקים ומשחקים תחת שניים מסוג מסוים: שעות, עם מספיק עומק אסטרטגי כדי לתגמל משחקים חוזרים, והימנעות ממכניקה שגרמה לשחקנים להרגיש רע (במיוחד חיסול שחקנים ואקראיות גבוהה).

עקרונות העיצוב שעלו מהקשר זה הם די ברורים כדי להוות פילוסופיה מוכרת. קונפליקט עקיף הוא המאפיין המגדיר ביותר: ב-Eurogames, אתה משפיע על יריבים על ידי נטילת משאבים, עמדות או אפשרויות שהם רצו - לא על ידי התקפה ישירה על הכלים שלהם או הפחתת הניקוד שלהם. אתה חוסם מיקום אריח בקרקסון; אתה לוקח את כרטיס הפיתוח ב-Catan לפני שהם יכולים; אתה תובע את המסלול ב-Ticket to Ride שהם היו צריכים. התחרות היא אמיתית ואינטנסיבית, אבל המנגנון הוא גישה תחרותית ולא לחימה.

חיסול נמוך של שחקנים נובע ישירות מעקרון העימות העקיף: אם אינך יכול להרוס כלים של יריב, אינך יכול לחסל שחקנים. כל שחקן מסיים כל סיבוב. העמדה הגרועה ביותר היא ניקוד הפסד, לא לשבת בצד. ערך עיצוב זה יוצר משחקים שמרגישים הוגנים ומכילים ללא קשר להפרש מיומנויות - מאפיין קריטי למשחקים שנועדו לעבוד עם קבוצות מעורבות כולל שחקנים מזדמנים וילדים.

ניקוד נקודות ניצחון הוא מנגנון היורו לקביעת הזוכים מבלי להכריז על מנצח אחד במהלך המשחק. נקודות צוברות ממספר מקורות (מסלולים, מבנים, קלפים, טריטוריות) לאורך כל המשחק, והניקוד הסופי קובע את המנצח רק לאחר סיום המשחק. זה יוצר משחקים שבהם הדירוגים לרוב אינם ברורים עד לחשבון הסופי, שומר על עניין תחרותי עבור כל השחקנים במהלך התור האחרון - מנגנון נוסף שנועד במיוחד כדי למנוע את בעיית המנהיגים הבורחים שפוקדת משחקי קרב ישיר.

עמודי ה-Eurogame: בניית מנוע, המרת משאבים, רוב שטח

מעבר לפילוסופיית העיצוב, Eurogames מוגדרים על ידי מנגנונים חוזרים המופיעים על פני מאות עיצובים. הבנת המנגנונים הללו מסבירה מדוע יורוגיימס מייצרים את יכולת המשחק החוזרת הגבוהה והעומק האסטרטגי שהמעריצים שלהם מעריכים.

בניית מנוע הוא המנגנון המזוהה ביותר עם עיצוב אירו. כלכלת הפעולה של השחקן הופכת יעילה יותר במהלך המשחק כאשר הוא רוכש קלפים, מבנים או יכולות שמגדילות את התפוקה של פעולות עתידיות. ב-Wingspan, ציפורים ששיחקו אל אזור המחיה הביצות שלך מייצרות מזון עבור פניות עתידיות, ובית גידול מאוכלס היטב מייצר יותר מזון לכל פעולה מאשר ריק. במירוץ לגלקסיה, כרטיסי פיתוח מפחיתים את העלות של פיתוחים עתידיים. ב- Terraforming Mars, יכולות תאגיד ושילובי קלפים יוצרים שרשראות של יעילות שמאיצות את הייצור ככל שהמשחק מתקדם. מטפורת המנוע מתאימה: השקעה מוקדמת יוצרת מערכת שמייצרת תשואה הולכת וגדלה לאורך זמן, מתגמלת בנייה זהירה וחשיבה לטווח ארוך.

בניית מנוע פועלת היטב כמנגנון עיצובי מכיוון שהוא יוצר קצב טבעי. תורות משחק מוקדמות הן דלות - המנוע קטן, כל משאב יקר, ולהחלטות על מה לבנות קודם יש השלכות מדורגות. סיבובים באמצע המשחק הם המקום שבו המנוע מתחיל להרוויח וההתבדלות האסטרטגית בין השחקנים הופכת גלויה. תורות משחק מאוחרות עוסקות לעתים קרובות בסגירת מנוע שכבר הוקם ביעילות ולא בשינוי כיוון מהותי. קצב זה יוצר קשת מספקת מבלי לדרוש נרטיב עם תסריט.

המרת משאבים היא המנגנון המחבר בין פעולה כלכלית לתפוקה אסטרטגית. שחקנים אוספים משאבים באמצעות מיקום עובדים, הטלת קוביות או בחירת פעולות, ולאחר מכן ממירים את המשאבים הללו לפיתוחים מקדמי משחקים באמצעות פעולות נוספות. שרשראות ההמרה - חיטה להתנחלויות בקטן, עפר לערים, עפר פלוס עץ לכרטיסי פיתוח - יוצרות כלכלה ששחקנים מנווטים בה באמצעות תכנון אסטרטגי והתאמה אופורטוניסטית. המרת משאבים מייצרת את המתח של אופטימיזציה: קיימים מספר נתיבי המרה, חלקם יעילים יותר באופן כללי, אך הנתיב האופטימלי תלוי במצב המשחק, בעמדות היריב ובאילו משאבים זמינים כעת.

רוב שטח ללא קרב ישיר הוא הפתרון של יורו עיצוב לבעיית השליטה בשטח. משחקי מלחמה קלאסיים פותרים מחלוקות טריטוריאליות באמצעות לחימה מבוססת קוביות, ומכניסים מזל משמעותי למה שצריך להיות החלטה אסטרטגית. יורו במקום זאת משתמש ברוב מבוסס מיקום: שחקנים טוענים לטריטוריות על ידי הצבת אריחים, מיפלים או מבנים, והשחקן עם הכי הרבה נוכחות באזור צובר נקודות. הערים והכבישים של קרקסון, חיבורי המסלול של Ticket to Ride, בקרת הצבעים של Ingenious - כולם מיישמים תחרות טריטוריאלית באמצעות נוכחות במקום לחימה. התחרות היא אמיתית ולעתים קרובות קשה מאוד, אבל מנגנון הרזולוציה הוא דטרמיניסטי.

הקלאסיקה: Catan, Carcassonne, Ticket to Ride

שלושה משחקים מגדירים את רובד שער היורו - משחקים נגישים מספיק עבור אנשים שאינם משחקים, מספיק עמוקים עבור חובבים וזמינים מספיק כדי להציג מיליוני שחקנים את מסורת עיצוב היורו.

Catan · 3–4 שחקנים (5–6 עם הרחבה) · 60–120 דקות · מורכבות: 2.3/5

הקטן של קלאוס טובר (1995, במקור Die Siedler von Catan) הוא המשחק שהציג את עיצוב היורו לשוק האמריקאי. מנגנון ייצור המשאבים - הקוביות קובעות אילו משושות מייצרות משאבים, שחקנים עם יישובים על המשושים האלה מקבלים משאבים - משלב מזל עם מיקום, ויוצר משחק שבו מיקום מוקדם חכם מפחית את התלות בקוביות מבלי לבטל אותה לחלוטין. מערכת המסחר, שבה שחקנים יכולים לנהל משא ומתן על חילופי משאבים זה עם זה, מוסיפה רובד חברתי הנעדר מרוב היורו הטהורים.

הנגישות של Catan מגיעה מהכלכלה השקופה שלו: מה המשאבים עושים, איך הם הופכים לבניינים ומה הבניינים שווים הם כולם גלויים ופשוטים. העומק האסטרטגי שלו מגיע מפאזל בחירת הטריטוריה בתחילת המשחק, דינמיקת המסחר שיוצרת אפשרויות קואליציוניות, והמירוץ לכביש הארוך והצבא הגדול ביותר כמטרות באמצע המשחק. בהיקף של מה שקטן משיג תוך שעתיים עם ספר חוקים בן ארבעה עמודים, זה נשאר אחד מיחסי הנגישות לעומק הגדולים בתחביב.

קרקסון · 2–5 שחקנים · 30–45 דקות · מורכבות: 1.8/5

ה-Carcassonne של קלאוס-יורגן ורד (2000) הוא יורו למיקום האריחים שעודן לנגישות כמעט מושלמת. שחקנים מציירים ומניחים אריחי שטח כדי לבנות נוף משותף של ערים, כבישים, שדות וקלויסטרים, ולאחר מכן פורסים מיפלים כדי לתבוע ולהבקיע את התכונות הללו. המנגנון הוא אינטואיטיבי מיד - אריחים מתחברים לסוגי שטח תואמים - והשכבה התחרותית (הצבת אריח שמרחיב את העיר שלך תוך כדי חיבורה למייפל של שכן, ואז נלחם על הרוב) חושפת את עצמה בהדרגה מבלי לדרוש הסבר מפורש.

הישג העיצוב של קרקסון גורם לתחרות עקיפה להרגיש טבעית. שחקנים שמעולם לא שמעו את המונח "קונפליקט עקיף" מבינים מיד מה קורה כשהעיר שלהם מורחבת ומופיע בה מיפל חדש - והם מבינים שזה לא לא הוגן, רק תחרותי. זה הופך את קרקסון למבוא הכי נקי לפילוסופיית תחרות היורו עבור שחקנים חדשים.

כרטיס לרכיבה · 2–5 שחקנים · 45–75 דקות · מורכבות: 1.9/5

כרטיס הנסיעה של אלן מון (2004) משיג את אותה איכות תחרות נגישה באמצעות איסוף מסלול ולא מיקום אריחים. שחקנים טוענים למסלולים על פני מפה על ידי איסוף והוצאה של כרטיסי רכבת מותאמים בצבע, מירוץ להשלמת כרטיסי יעד (יעדי מסלול) לפני שהיריבים יחסמו את החיבורים שהם צריכים. המתח בין בניית רשת משלך וחסימת נתיבי יריב יוצר דרמה תחרותית טבעית ללא כל מנגנון לחימה ישיר.

איכות השער של Ticket to Ride היא ללא תחרות בתחביב לקבוצות בעלות ניסיון מעורב: מערכת הקלפים האובייקטיבית (כרטיסי יעד סודיים) יוצרת השקעה אישית וכיוון אסטרטגי עבור שחקנים חדשים מבלי לדרוש מהם לעקוב אחר תוכניות היריב. החלטת הליבה - תביעת מסלול כעת לעומת איסוף קלפים נוספים למסלול ארוך יותר - מובנת בפנייה הראשונה ועדיין אסטרטגית לאחר מאות משחקים.

אירו כבד: Terra Mystica, Wingspan, Terraforming Mars

תקרת המורכבות של עיצוב יורו עלתה באופן דרמטי מאז 2010, ויצרה משחקים ששומרים על פילוסופיית עיצוב היורו - עימות עקיף, ללא חיסול שחקנים, נקודות ניצחון, מנגנונים אלגנטיים - תוך הוספת שכבות של עומק אסטרטגי שמתחרים במשחקי המלחמה הכבדים ביותר.

טרה מיסטיקה · 2–5 שחקנים · 90–150 דקות · מורכבות: 3.9/5

טרה מיסטיקה (2012) של ג'נס דרוגמולר והלגה אוסטרטאג היא המדד הכבד של האירו לאסימטריה של הפלגים בתוך מסורת עיצוב האירו. 14 פלגים נפרדים, שלכל אחד מהם עלויות טרפורמציה ייחודיות, מבני הכנסה ויכולות מיוחדות, מתחרים על בניית רשת הטריטוריה היעילה ביותר על מפת משושה. המשחק הוא יצירת מופת של ניהול משאבים מקושרים: עובדים מייצרים משאבים, משאבים מממנים בניינים, בניינים מייצרים יותר עובדים והכנסה, הכנסה מממנת את הפעולות המיוחדות שמבדילות בין פלגים.

העומק האסטרטגי של טרה מיסטיקה נובע מבעיית האינטראקציה בין הפלגים: אותה טריטוריה שממוקמת בצורה אופטימלית עבור מכשפות (שזקוקים ליערות) ממוקמת בצורה גרועה עבור נוודים (שזקוקים למדבריות). כל החלטת מיקום חייבת לשקול את עלויות השינוי הספציפיות של הסיעה שלך ואת בונוס הסמיכות מבנייה בקרבת יריבים. המשחק מתגמל תכנון ארוך טווח בכל חמשת הסיבובים תוך שהוא דורש הסתגלות מרגע לרגע למצב משחק שמשתנה בכל סיבוב. זה נשאר תקן הזהב לאסימטריה של סיעות ביורו.

מוטת כנפיים · 1–5 שחקנים · 40–70 דקות · מורכבות: 2.5/5

Wingspan של אליזבת הרגרייב (2019) השיגה משהו נדיר: יורו כבד עם משיכה לשוק המוני שמונע כולו על ידי נושא. אסתטיקת הצפרות של המשחק משכה שחקנים שמעולם לא שיחקו במשחק אסטרטגיה, בעוד שמנגנון בניית המנוע הבסיסי - ציפורים ששיחקו לבתי גידול מפעילים שרשראות של יכולות כאשר משתמשים בבתי גידול אלה - סיפק עומק אמיתי לשחקנים מנוסים. עיצוב הקלפים (170 מיני ציפורים ייחודיים, שלכל אחד מהם יכולת קוהרנטית מבחינה נושאית) גרם למשחק להרגיש כמו עולם קוהרנטי ולא מערכת מופשטת.

לקח העיצוב של Wingspan הוא שמנגנוני אירו והטמעה נושאית אינם מנוגדים - הם סינרגטיים כשהם מבוצעים בזהירות. יכולות הציפורים אינן מספרים שרירותיים; הם מרגישים כמו ביטויים טבעיים של מה שהציפורים עושות. ציפור ששומרת מזון אוגרת משאבים; לציפור נודדת יש יכולות סוף סיבוב המופעלות בשלב הטלת הביצים. הקוהרנטיות הנושאית הופכת את המנגנונים לבלתי נשכחים ואינטואיטיביים ולא שרירותיים.

Terraforming Mars · 1–5 שחקנים · 90–120 דקות · מורכבות: 3.2/5

ה-Terraforming Mars של Jacob Fryxelius (2016) משלב את היורו בונה המנוע עם מערכת אובייקטיבית משותפת שיוצרת מתח תחרותי ללא עימות ישיר. שחקנים מתחרים על העלאת הטמפרטורה, החמצן ומפלס האוקיינוסים על מאדים - תורמים למאמץ עולמי של terraforming תוך תחרות על אבני דרך ופרסים שקובעים את הזוכה. המנוע המונע בכרטיסים (400+ כרטיסי פרויקט, כל אחד משנה ייצור, מעניק אפקטים מיידיים או מאפשר יכולות מיוחדות) יוצר מגוון אסטרטגי עצום בין הפעלות.

ההישג המשמעותי ביותר בעיצוב של מאדים ב-Terraforming הוא לגרום למערכת המטרה המשותפת להרגיש תחרותית אמיתית. מכיוון שבניית כדור הארץ היא הדרך לניצחון עבור כל השחקנים, כל פעולה היא גם ביצוע אסטרטגיה אישית וגם תרומה (או מניפולציה של) המירוץ האובייקטיבי המשותף. העלאת הטמפרטורה כי יש לך ייצור חום יעיל גם מקדמת את המשחק לקראת סיום - מה שעשוי להועיל או לא להועיל לך ביחס לעמדות הנוכחיות של היריבים. זה יוצר הערכה מתמדת של יעילות אישית לעומת ניהול שעוני משחק.

אירו נגד אמריטרש: דיכוטומיה כוזבת

ההבחנה בין אירו/אמריטרש הייתה בעלת משמעות אמיתית בשנת 2000. Catan ו-Carcassonne ייצגו מסורת עיצובית אחת; קמע וירידה ייצגו אחר. עד 2026, ההבחנה קרסה במידה רבה לספקטרום ולא בינארי, והמשחקים בראש טבלאות הדירוג של התחביב הם הכלאיים באופן אחיד.

Spirit Island הוא משחק נושאי בסגנון אמריקאי (רוחות אי המגנות מפני פולשים קולוניאליים) עם אלגנטיות מכנית ברמת אירו וללא מזל במנגנון הליבה שלו. חרמש הוא בונה מנועי אירו עם מיני סיעה בסגנון אמריקאי ותפאורה חלופית של היסטוריה שלאחר המלחמה. שורש הוא משחק רוב אזור א-סימטרי ברמת אירו לבוש בנושא של יצורי יער שיכול להיות מכל אחת מהמסורות. Gloomhaven משלב נרטיב RPG (אמריקאי) עם ניהול קלפים טקטי (אירו) והתקדמות מסע הפרסום (אף אחד, או שניהם).

Neutronium: Parallel Wars תופסת מרחב היברידי דומה, בכוונה. כלכלת הנמל הגרעיני ומערכת המרת המשאבים הם אירו בפילוסופיה: שחקנים בונים מנוע כלכלי, ממירים משאבים ליחידות צבאיות, והכלכלה היעילה ביותר מניעה יתרון אסטרטגי. השכבה הצבאית של לוח המשושה ומכניקת השמדת הנמלים הן אמריטראש בפילוסופיה: עימות ישיר הוא המנגנון העיקרי להתמודדות עם איומי מנהיגים, צבאות מתחרים פיזית בשטחים, והיפוכים דרמטיים אפשריים באמצעות התקפות מתואמות. מערכת קנה המידה של הנמל הגרעיני מגשרת באופן ספציפי על מסורות אלו - מנוע כלכלי בסגנון אירו שיוצר יעד קרב קואליציוני בסגנון אמריטראש כאשר הוא מגיע לרמות סף.

שכבת ההתקדמות מדור קודם מוסיפה מסורת שלישית: משחקי קמפיינים. 13 יקומים של מורכבות מדורגת יוצרים קשת למידה הדומה לאופן שבו קמפיינים RPG מציגים מורכבות באמצעות משחק. השילוב מייצר משחק ששחקני היורו מזהים כמאוזן ומונחה מנגנון, שחקני Ameritrash מזהים כמתנגשים קדימה ודרמטיים, וגיימרים מדור קודם מזהים כחוויית קמפיין עם התקדמות אמיתית. לניתוח מעמיק יותר של האופן שבו ניתן לאזן מסורות אלו, עיין בפוסט שלנו על MEQA מסגרת איזון המשחק.

מדוע היורו שולטים ב-BGG 100 המובילים

מערכת הדירוג BoardGameGeek מתגמלת איכויות משחק ספציפיות שעיצוב Eurogame מותאם לספק. זמן השבתה נמוך - הזמן בין התור הפעיל של השחקן - הוא גורם לדירוג: משחקים שבהם אתה מעורב אפילו בין תור לתור, ניקוד גבוה יותר מכיוון שהסשנים מרגישים מספקים יותר ליחידת זמן. הקונפליקט העקיף של עיצוב היורו והיעדים המשותפים פירושם שתורות היריב משפיעות ישירות על התוכניות שלך, ויוצרות מעורבות גם כשאתה לא השחקן הפעיל.

יכולת משחק חוזרת גבוהה היא קריטית לדירוגים מכיוון ששיטת הניקוד של BGG משקפת חווית משחק מצטברת. משחק ששוחק חמישים פעם יוצר חמישים נקודות נתונים של גילוי ועידון אסטרטגיים. בוני מנועי יורו תוכננו במיוחד לכך: ניתן לשחק בכל סשן עם מיקוד אסטרטגי שונה, והמטא-משחק של עומק משחק אופטימלי נמשך מאות סשנים לפני פתרון מלא. משחקים נרטיביים בסגנון אמריקאי מגיעים לרוב לשיאם במשחק הראשון ויורדים כאשר מרכיבי ההפתעה מוצים.

מורכבות ניתנת להרחבה - משחקים שעובדים במספר שחקנים באיכות עקבית - גם יתרונות יורו בדירוגים. Catan, Terra Mystica ו-Wingspan כולם מתפקדים בטווחי ספירת השחקנים המלאים שלהם מבלי להרגיש שונה מהותית. משחקים אמריקאים נרטיביים רבים הם הטובים ביותר בספירה ספציפית ובינוניים באחרים, ומגבילים את פוטנציאל הדירוג שלהם לחלק מבסיס השחקנים שיכול להרכיב באופן עקבי את גודל הקבוצה המדויק.

שאלות נפוצות

מהו יורומשחק?
Eurogame (או משחק בסגנון יורו) הוא פילוסופיית עיצוב משחקי לוח שמקורה בגרמניה בשנות השמונים והתשעים, מאופיינת על ידי: קונפליקט עקיף של שחקנים (אתה משפיע על יריבים דרך חסימת גישה למשאבים במקום לחימה ישירה), חיסול נמוך של שחקנים (שחקנים מאבדים נשארים במשחק עם מערכות נקודות אינטגרציה, מנגנון חזק של ניקוד נקודות במשחק), נרטיב ועומק אסטרטגי גבוה הנגיש לשחקנים מזדמנים. דוגמאות קלאסיות כוללות את Catan, Carcassonne, Ticket to Ride ופורטו ריקו. המונח מגיע מהדומיננטיות של שוק המשחקים הגרמני בסגנון עיצוב זה, שנקבע מדי שנה על ידי פרס Spiel des Jahres.
מה ההבדל בין יורוגים לאמריטראש?
Eurogames ו-'Ameritrash' (כינוי קהילתי למשחקים נושאיים בסגנון אמריקאי) מייצגים פילוסופיות עיצוב שונות. Eurogames מדגישים אלגנטיות מנגנון, קונפליקט עקיף, שונות מזל נמוכה ויכולת משחק חוזרת דרך עומק אסטרטגי. משחקי Ameritrash מדגישים טבילה נושאית, קונפליקט ישיר של שחקנים, אלמנטים גבוהים יותר של מזל ורגעים דרמטיים (לעתים קרובות כולל חיסול שחקנים). בפועל, ההבחנה היטשטשה באופן משמעותי מאז 2010, כאשר רוב המשחקים בעלי הדירוג הגבוה ביותר משלבים אלמנטים משתי המסורות. הקטגוריות נותרות שימושיות כמתארים של פילוסופיית העיצוב, אך לא מועילות יותר ויותר כתוויות ז'אנר למשחקים ספציפיים.
מדוע יורוגיימס שולטים ב-BGG 100 המובילים?
Eurogames שולטים בדירוג העליון של BGG בעיקר בגלל שערכי העיצוב שלהם עולים בקנה אחד עם האיכויות ששחקנים מנוסים מדורגים הכי הרבה: זמן השבתה נמוך (כל השחקנים מעורבים גם בין תור), עומק אסטרטגי גבוה (שחקנים מיומנים, שחקנים בעלי ביצועים טובים, מתחילים ו-4 סופרים באופן עקבי, משחקנים מנוסים, שחקנים), ויכולת משחק חוזרת גבוהה (הגדרה אקראית ומגוון אסטרטגי מאריכים את תוחלת החיים של המשחק). מערכת הדירוג גם נותנת יתרון למשחקים שמחזיקים מתחת למאות משחקים - סף יורו תוכנן במיוחד לעמוד בו.
מהם משחקים לבניית מנוע?
משחקי בניית מנוע הם תת-קטגוריה של Eurogames שבה אסטרטגיית הליבה כוללת יצירת מערכת של קלפים, מבנים או מכניקה שהופכת יעילה יותר עם הזמן - 'המנוע'. פעולות משחק מוקדמות מייצרות תפוקות קטנות; מנוע משחק מאוחר בנוי היטב מייצר יותר באופן אקספוננציאלי. מוטת כנפיים (יכולות ציפורים שמשתלבות יחד), Terraforming Mars (שילובי קלפים שמרכיבים אותם), ומירוץ לגלקסיה (שרשרות פיתוח כוכבי לכת) הם בוני מנועים קנוניים. האתגר העיצובי הוא איזון מהירות בניית המנוע מול מהירות הניקוד: שחקנים שמשקיעים יותר מדי במנוע מבלי להבקיע יכולים להפסיד לשחקנים שמבקיעים ביעילות למרות מנוע חלש יותר.

כלכלת אירו פוגשת קרבות אמריטראש

Neutronium: Parallel Wars משלב מנוע משאבים עמוק עם עימות צבאי ישיר ומערכת התקדמות קמפיין. המיטב משלוש מסורות בקופסה אחת.

הצטרף לרשימת ההמתנה →