Katru gadu BoardGameGeek Top 100 dominē noteikta veida spēle: saspringta, atkārtoti spēlējama, mehānisma vadīta un balstīta uz netiešu konkurenci, kurā jūs virzāt savu pozīciju, nevis tieši uzbrūkat pretiniekiem. Šīs ir Eurogames, un to dominēšana gan konkurētspējīgā dizaina telpā, gan hobiju pārdošanas topos nav nejaušība — tas atspoguļo patiesas dizaina inovācijas, kas radās Vācijā 1980. gados un kļuva par globālu stratēģijas spēļu kvalitātes standartu.
Izpratne par Eurogames nozīmē saprast, kāpēc netiešie konflikti bieži vien rada interesantākus lēmumus nekā tiešās cīņas, kāpēc dzinēju veidošana rada ilgstošu iesaistīšanos, ko scenāriju spēles izsmeļ, un kāpēc vācu dizaina tradīcija ar pieejamu dziļumu ir izrādījusies izturīgāka nekā amerikāņu stila tematiskā izrāde. Šajā rokasgrāmatā ir aprakstītas visas eiro tradīcijas — no vārtejas spēlēm, kas radīja hobiju, līdz smagajiem eiro, kas nosaka mūsdienu sarežģītības griestus, un pēta, kā atšķirības starp Eiro/Ameritrash ir kļuvušas par kaut ko niansētāku, nekā atzīst nevienas nometnes aizstāvji.
Kas ir eirospēle?
Termins "Eurogame" vai "Euro-style game" attiecas uz dizaina filozofiju, kas radās Vācijas galda spēļu tirgū 1980. gadu beigās un izkristalizējās ap Spiel des Jahres balvu, kas tika dibināta 1979. gadā. Balva, ko ik gadu piešķir Vācijas spēļu kritiķu žūrija, radīja īpašus tirgus stimulus divu veidu spēlēm, kā arī nespēļu spēlēšanai. stundas, ar pietiekami daudz stratēģisku dziļumu, lai atalgotu atkārtotas spēles, un izvairoties no mehānikas, kas lika spēlētājiem justies slikti (jo īpaši spēlētāju izslēgšana un liela nejaušība).
No šī konteksta izrietošie dizaina principi ir pietiekami atšķirīgi, lai veidotu atpazīstamu filozofiju. Netiešs konflikts ir visizteiktākā īpašība: Eurogames spēlēs jūs ietekmējat pretiniekus, ieņemot resursus, pozīcijas vai iespējas, ko viņi vēlējās, nevis tieši uzbrūkot viņu figūrām vai samazinot to punktu skaitu. Jūs bloķējat flīžu izvietojumu Carcassonne; jūs paņemat attīstības karti Catan, pirms viņi to var; jūs pieprasāt viņiem vajadzīgo maršrutu pakalpojumā Ticket to Ride. Konkurence ir reāla un intensīva, taču mehānisms ir konkurences piekļuve, nevis cīņa.
Maza spēlētāju izslēgšana izriet tieši no netiešā konflikta principa: ja jūs nevarat iznīcināt pretinieka figūras, jūs nevarat izslēgt spēlētājus. Katrs spēlētājs pabeidz katru kārtu. Sliktākā pozīcija ir zaudējuma rezultāts, nevis sēdēšana malā. Šī dizaina vērtība rada spēles, kas jūtas godīgas un iekļaujošas neatkarīgi no prasmju atšķirībām — tas ir būtisks īpašums spēlēm, kas paredzētas darbam ar jauktām grupām, tostarp gadījuma spēlētājiem un bērniem.
Uzvaras punktu vērtēšana ir eiro mehānisms uzvarētāju noteikšanai, spēles laikā nepasludinot nevienu uzvarētāju. Punkti tiek uzkrāti no vairākiem avotiem (maršrutiem, ēkām, kartēm, teritorijām) visā spēles laikā, un galīgais rezultāts nosaka uzvarētāju tikai pēc spēles beigām. Tādējādi tiek radītas spēles, kurās līdz pēdējai uzskaitei kopvērtējums bieži vien ir neskaidrs, saglabājot konkurētspējīgu interesi visiem spēlētājiem līdz pēdējam gājienam — tas ir vēl viens mehānisms, kas īpaši izstrādāts, lai izvairītos no izbēgušā līdera problēmas, kas nomoka tiešās cīņas spēles.
Eurogame pīlāri: dzinēju veidošana, resursu konvertēšana, apgabala vairākums
Neskaitot dizaina filozofiju, Eurogames definē atkārtoti mehānismi, kas parādās simtiem dizainu. Izpratne par šiem mehānismiem izskaidro, kāpēc Eurogames rada augsto atkārtojamību un stratēģisko dziļumu, ko novērtē viņu fani.
Dzinēja uzbūve ir mehānisms, kas visciešāk saistīts ar eiro dizainu. Spēlētāja darbību ekonomika spēles laikā kļūst efektīvāka, jo viņi iegūst kārtis, ēkas vai spējas, kas palielina turpmāko darbību rezultātus. Spārnu platumā putni, kas spēlējas ar jūsu mitrāju dzīvotni, ražo barību turpmākiem pagriezieniem, un labi apdzīvots biotops vienā darbībā ražo vairāk barības nekā tukšs. Programmā Race for the Galaxy izstrādes kartes samazina turpmākās izstrādes izmaksas. Terraforming Mars korporācijas spējas un kāršu kombinācijas rada efektivitātes ķēdes, kas paātrina ražošanu spēles gaitā. Dzinēja metafora ir piemērota: agrīnas investīcijas rada sistēmu, kas laika gaitā rada arvien lielāku atdevi, atalgojot rūpīgu būvniecību un ilgtermiņa domāšanu.
Dzinēja uzbūve labi darbojas kā dizaina mehānisms, jo rada dabisku ritmu. Pirmie spēļu pagriezieni ir vāji — dzinējs ir mazs, katrs resurss ir vērtīgs, un lēmumiem par to, ko izveidot pirmo, ir kaskādes sekas. Spēles vidus pagriezieni ir vieta, kur motors sāk atmaksāties un kļūst redzama stratēģiskā atšķirība starp spēlētājiem. Vēlās spēles pagriezieni bieži vien ir saistīti ar jau izveidota dzinēja efektīvu izslēgšanu, nevis fundamentālu virziena maiņu. Šis ritms rada apmierinošu loku, neprasot skriptu stāstījumu.
Resursu konvertēšana ir mehānisms, kas savieno ekonomisko darbību ar stratēģisko rezultātu. Spēlētāji apkopo resursus, izvietojot darbiniekus, ripinot kauliņus vai atlasot darbības, un pēc tam, izmantojot papildu darbības, pārvērš šos resursus spēles progresīvās spēlēs. Pārveidošanas ķēdes — kvieši par apmetnēm Katānā, rūda par pilsētām, rūda un zāģmateriāli attīstības kartēs — rada ekonomiku, kurā spēlētāji orientējas, izmantojot stratēģisko plānošanu un oportūnistisku pielāgošanos. Resursu konvertēšana rada optimizācijas spriedzi: pastāv vairāki reklāmguvumu ceļi, daži kopumā ir efektīvāki, taču optimālais ceļš ir atkarīgs no spēles stāvokļa, pretinieku pozīcijām un pašlaik pieejamajiem resursiem.
Apgabala lielākā daļa bez tiešas kaujas ir Euro dizaina risinājums teritorijas kontroles problēmai. Klasiskās kara spēles atrisina teritoriālos strīdus, izmantojot kauliņu cīņu, ieviešot nozīmīgu veiksmi stratēģiskā lēmumā. Eiro tā vietā izmanto uz izvietojumu balstītu vairākumu: spēlētāji piesakās uz teritorijām, novietojot flīzes, meeples vai struktūras, un spēlētājs, kurš ir visvairāk klātesošs reģionā, iegūst punktus. Carcassonne pilsētas un ceļi, Ticket to Ride maršruta savienojumi, Ingenious krāsu kontrole — tas viss īsteno teritoriālo konkurenci, izmantojot klātbūtni, nevis cīņu. Konkurence ir patiesa un bieži vien intensīva, taču atrisināšanas mehānisms ir deterministisks.
Klasika: Catan, Carcassonne, Ticket to Ride
Trīs spēles nosaka eiro vārtejas līmeni — spēles, kas ir pietiekami pieejamas tiem, kas nav spēlētāji, ir pietiekami dziļas hobijiem un pietiekami plaši pieejamas, lai miljoniem spēlētāju iepazīstinātu ar eiro dizaina tradīcijām.
Klausa Teubera Catan (1995, sākotnēji Die Siedler von Catan) ir spēle, kas Amerikas tirgū ieviesa eiro dizainu. Resursu ražošanas mehānisms — kauliņi nosaka, kuri sešinieki rada resursus, spēlētāji, kuri ir norēķinājušies par šiem sešiem, saņem resursus — apvieno veiksmi ar pozīciju, radot spēli, kurā gudra agrīna izvietošana samazina kauliņu atkarību, tos pilnībā neizslēdzot. Tirdzniecības sistēma, kurā spēlētāji var vienoties par resursu apmaiņu savā starpā, pievieno sociālo slāni, kas nav pieejams lielākajai daļai tīro eiro.
Katanas pieejamību nodrošina tās pārskatāmā ekonomika: tas, ko dara resursi, kā tie tiek pārveidoti par ēkām un kādas ir ēkas, ir redzami un vienkārši. Tās stratēģiskais dziļums izriet no teritorijas izvēles mīklas spēles sākumā, tirdzniecības dinamikas, kas rada koalīcijas iespējas, un sacīkstes uz garāko ceļu un lielāko armiju kā spēles vidus mērķus. Attiecībā uz to, ko Catan sasniedz divās stundās ar četru lappušu noteikumu grāmatu, tas joprojām ir viens no lielākajiem pieejamības un dziļuma rādītājiem hobijā.
Klausa-Jürgen Wrede Carcassonne (2000) ir flīžu izvietojums eiro, kas ir pilnveidots līdz gandrīz ideālai pieejamībai. Spēlētāji zīmē un novieto reljefa flīzes, lai izveidotu kopīgu ainavu ar pilsētām, ceļiem, laukiem un klosteriem, un pēc tam izvieto meeples, lai pieprasītu un novērtētu šīs funkcijas. Mehānisms ir uzreiz intuitīvs — flīzes savienojas ar atbilstošiem reljefa tipiem —, un konkurējošais slānis (novietojot flīzes, kas paplašina jūsu pilsētu, vienlaikus savienojot to ar kaimiņu meeple, pēc tam cīnoties par vairākumu) atklājas pakāpeniski, neprasot skaidru skaidrojumu.
Carcassonne dizaina sasniegumi liek netiešai konkurencei justies dabiski. Spēlētāji, kuri nekad nav dzirdējuši terminu "netiešs konflikts", uzreiz saprot, kas notiek, kad viņu pilsēta tiek paplašināta un tajā parādās jauns cilvēks, un viņi saprot, ka tas nav negodīgi, bet tikai konkurētspējīgi. Tas padara Carcassonne par tīrāko ievadu eiro konkurences filozofijā jaunajiem spēlētājiem.
Alan Moon's Ticket to Ride (2004) nodrošina tādu pašu pieejamu sacensību kvalitāti, izmantojot maršrutu apkopošanu, nevis flīžu izvietojumu. Spēlētāji pieprasa maršrutus pa karti, savācot un iztērējot vilcienu kartes ar krāsu sakritību, sacenšoties, lai pabeigtu galamērķa biļetes (maršruta mērķus), pirms pretinieki bloķē viņiem nepieciešamos savienojumus. Spriedze starp sava tīkla izveidi un pretinieku maršrutu bloķēšanu rada dabisku sacensību drāmu bez tiešas cīņas mehānisma.
Ticket to Ride vārtejas kvalitāte ir nepārspējama jauktas pieredzes grupu hobijā: objektīvo karšu sistēma (slepenās galamērķa biļetes) rada personīgus ieguldījumus un stratēģisku virzienu jauniem spēlētājiem, neprasot izsekot pretinieka plāniem. Galvenais lēmums — pieprasīt maršrutu tagad, salīdzinot ar vairāk kāršu savākšanu garākam maršrutam — ir saprotams pirmajā pagriezienā un joprojām ir stratēģisks pēc simtiem izspēlēm.
Smagie eiro: Terra Mystica, Wingspan, Terraforming Mars
Kopš 2010. gada eiro dizaina sarežģītības griesti ir dramatiski pieauguši, ražojot spēles, kurās ir saglabāta eiro dizaina filozofija — netiešs konflikts, bez spēlētāju izslēgšanas, uzvaras punkti, eleganti mehānismi, vienlaikus pievienojot stratēģisku dziļumu, kas konkurē ar vissmagākajām kara spēlēm.
Jens Drögemüller un Helge Ostertag Terra Mystica (2012) ir smags eiro etalons frakciju asimetrijai eiro dizaina tradīcijās. Četrpadsmit atšķirīgas frakcijas, katra ar unikālām terraformēšanas izmaksām, ienākumu struktūrām un īpašām spējām, sacenšas, lai izveidotu visefektīvāko teritorijas tīklu sešstūra kartē. Spēle ir savstarpēji saistītu resursu pārvaldības šedevrs: darbinieki ražo resursus, resursi finansē ēkas, ēkas rada vairāk darbinieku un ienākumus, ienākumi finansē īpašas darbības, kas atšķir grupas.
Terra Mystica stratēģiskais dziļums izriet no frakciju mijiedarbības problēmas: tā pati teritorija, kas ir optimāli novietota raganām (kurām nepieciešami meži), ir slikti novietota nomadiem (kam nepieciešami tuksneši). Katrā lēmumā par izvietojumu ir jāņem vērā jūsu frakcijas īpašās pārveidošanas izmaksas un blakusesības bonuss, kas rodas, veidojot pretinieku tuvumā. Spēle atalgo ilgtermiņa plānošanu visos piecos raundos, vienlaikus pieprasot pielāgoties spēles stāvoklim, kas mainās ik pēc kārtas. Tas joprojām ir zelta standarts frakciju asimetrijai eiro.
Elizabetas Hārgreivas spārnu spārns (2019) sasniedza kaut ko retu: smagnēju eiro ar masu tirgus krosoveru pievilcību, ko pilnībā virza tēma. Spēles putnu vērošanas estētika piesaistīja spēlētājus, kuri nekad nebija spēlējuši stratēģijas spēli, savukārt pamatā esošais dzinēju veidošanas mehānisms — putni, kas tiek izspēlēti dzīvotnēs, aktivizē spēju ķēdes, kad šie biotopi tiek izmantoti, pieredzējušiem spēlētājiem sniedza patiesu dziļumu. Kartes dizains (170 unikālas putnu sugas, katrai no tām ir tematiski saskaņotas spējas) lika spēlei justies kā saskaņotai pasaulei, nevis abstraktai sistēmai.
Wingspan dizaina mācība ir tāda, ka eiro mehānismi un tematiskā iegremdēšana nav pretrunā — tie ir sinerģiski, ja tie tiek veikti rūpīgi. Putnu spējas nav patvaļīgi skaitļi; viņi jūtas kā dabiskas izpausmes tam, ko šie putni dara. Putns, kas glabā pārtiku, glabā resursus; gājputnam ir apļa beigu spējas, kas aktivizējas olu dēšanas fāzē. Tematiskā saskaņotība padara mehānismus neaizmirstamus un intuitīvus, nevis patvaļīgus.
Jēkaba Freikseliusa filmā Terraformējošais Marss (2016) ir apvienots dzinēju veidojošais eiro ar kopīgu objektīvu sistēmu, kas rada konkurences spriedzi bez tieša konflikta. Spēlētāji sacenšas, lai paaugstinātu temperatūru, skābekļa līmeni un okeāna līmeni uz Marsa, tādējādi veicinot globālo teraformēšanas darbu, sacenšoties par pavērsiena punktiem un balvām, kas nosaka uzvarētāju. Ar karti darbināms dzinējs (400+ projektu kartītes, no kurām katra pārveido ražošanu, nodrošina tūlītējus efektus vai nodrošina īpašas spējas) rada milzīgu stratēģisku dažādību sesijās.
Nozīmīgākais Marsa dizaina sasniegums ir panākt, lai kopīgā mērķa sistēma justos patiesi konkurētspējīga. Tā kā planētas terraformēšana ir ceļš uz uzvaru visiem spēlētājiem, katra darbība ir gan personīgās stratēģijas izpilde, gan ieguldījums (vai manipulācijas) kopīgajā objektīvajā sacīkstē. Temperatūras paaugstināšana, jo jums ir efektīva siltuma ražošana, arī virzās uz spēles pabeigšanu — kas var jums nākt par labu, salīdzinot ar pretinieku pašreizējām pozīcijām. Tas rada pastāvīgu personīgās efektivitātes novērtēšanu salīdzinājumā ar spēļu pulksteņa pārvaldību.
Eiro pret Ameritrash: viltus dihotomija
Euro/Ameritrash atšķirība bija patiesi nozīmīga 2000. gadā. Catan un Carcassonne pārstāvēja vienu dizaina tradīciju; Talismans un Descent pārstāvēja citu. Līdz 2026. gadam šī atšķirība lielā mērā ir sabrukusi spektrā, nevis binārā, un spēles, kas atrodas hobiju reitingu topu augšgalā, ir vienmērīgi hibrīdi.
Spirit Island ir amerikāņu stila tematiska spēle (salu gari, kas aizsargā pret koloniālajiem iebrucējiem) ar eiro līmeņa mehānisku eleganci un bez panākumiem tās galvenajā mehānismā. Scythe ir Euro dzinēju ražotājs ar amerikāņu stila frakciju mini un pēckara alternatīvu vēstures vidi. Root ir eiro līmeņa asimetriskā apgabala vairākuma spēle, kas ietērpta meža radību motīvā, kas varētu būt no jebkuras tradīcijas. Gloomhaven apvieno RPG stāstījumu (amerikāņu valodā) ar taktisko karšu pārvaldību (eiro) un kampaņas progresu (nevienu vai abus).
Neutronium: Parallel Wars apzināti aizņem līdzīgu hibrīda vietu. Kodolostas ekonomika un resursu konversijas sistēma ir eiro filozofija: spēlētāji būvē ekonomisko dzinēju, pārvērš resursus militārās vienībās, un visefektīvākā ekonomika nodrošina stratēģiskas priekšrocības. Hex-board militārā slāņa un ostas iznīcināšanas mehānika ir Ameritrash filozofijā: tiešs konflikts ir galvenais mehānisms, lai novērstu līderu draudus, armijas fiziski cīnās pret teritorijām, un ir iespējamas dramatiskas pārmaiņas, izmantojot koordinētus uzbrukumus. Kodolportu mērogošanas sistēma īpaši savieno šīs tradīcijas — eiro stila ekonomikas dzinējspēks, kas, sasniedzot sliekšņa līmeni, rada Ameritrash stila koalīcijas kaujas mērķi.
Mantotais progresēšanas slānis pievieno trešo tradīciju — kampaņu spēles. Trīspadsmit pakāpeniskas sarežģītības visumi rada mācīšanās loku, kas ir līdzīgs tam, kā RPG kampaņas ievieš sarežģītību, izmantojot spēli. Kombinācija rada spēli, ko Euro spēlētāji atzīst par līdzsvarotu un mehānismu vadītu, Ameritrash spēlētāji atzīst par konfliktu virzošu un dramatisku, un mantotie spēlētāji atzīst par kampaņas pieredzi ar patiesu progresu. Lai iegūtu dziļāku analīzi par to, kā šīs tradīcijas var līdzsvarot, skatiet mūsu ziņu par MEQA spēļu bilances sistēmu.
Kāpēc dominē eiro? BGG Top 100
BoardGameGeek vērtēšanas sistēma apbalvo noteiktas spēles īpašības, kuru nodrošināšanai ir optimizēts Eurogame dizains. Zems dīkstāves laiks — laiks starp spēlētāja aktīvajiem gājieniem — ietekmē reitingu: spēles, kurās esat iesaistījies pat starp gājieniem, iegūst augstākus rezultātus, jo sesijas laika vienībā rada lielāku gandarījumu. Euro dizaina netiešais konflikts un kopīgie mērķi nozīmē, ka pretinieka pagriezieni tieši ietekmē jūsu plānus, radot iesaistīšanos pat tad, ja neesat aktīvs spēlētājs.
Augsta atkārtojamība ir ļoti svarīga vērtēšanai, jo BGG vērtēšanas sistēma atspoguļo kopējo spēles pieredzi. Spēle, kas tiek spēlēta piecdesmit reizes, rada piecdesmit stratēģiskas atklāšanas un pilnveidošanas datu punktus. Euro engine-builders ir īpaši izstrādāti šim nolūkam: katru sesiju var spēlēt ar atšķirīgu stratēģisko fokusu, un optimālā spēles dziļuma metaspēle ilgst simtiem sesiju, pirms tā tiek pilnībā atrisināta. Amerikāņu stila stāstījuma spēles bieži sasniedz maksimumu pirmajā spēlē un samazinās, jo pārsteiguma elementi ir izsmelti.
Mērogojama sarežģītība — spēles, kas darbojas ar vairākiem spēlētājiem un nemainīgu kvalitāti, arī sniedz priekšrocības, vērtējot eiro. Catan, Terra Mystica un Wingspan darbojas pilnā spēlētāju skaita diapazonā, nejūtoties būtiski atšķirīgi. Daudzas stāstošās amerikāņu spēles ir vislabākās noteiktā skaitā un viduvējas citās, ierobežojot to vērtējuma potenciālu līdz tai spēlētāju bāzes daļai, kas var konsekventi savākt konkrēto grupas lielumu.
Bieži uzdotie jautājumi
Eiro ekonomika tiekas ar Ameritrash Combat
Neutronium: Parallel Wars apvieno dziļu resursu dzinēju ar tiešu militāru konfliktu un kampaņas progresēšanas sistēmu. Labākās no trim tradīcijām vienā kastē.
Pievienojieties gaidīšanas sarakstam →