Az Eurogames magyarázata: Miért uralja az európai társasjáték-tervezés a stratégiai játékokat?

A BoardGameGeek Top 100-at minden évben egy bizonyos típusú játék uralja: feszes, újrajátszható, mechanizmusok által vezérelt, és a közvetett verseny köré épül, ahol a saját pozíciódat javítod, nem pedig közvetlenül ellenfeleid támadását. Ezek az Eurogame-ek, és nem véletlen, hogy dominanciájuk a versenytervben és a hobbi eladási listáin egyaránt – a valódi tervezési innovációkat tükrözi, amelyek az 1980-as években Németországból indultak ki, és a stratégiai játékok minőségének globális szabványává váltak.

Az Eurogames megértése azt jelenti, hogy megértjük, hogy a közvetett konfliktusok miért hoznak gyakran érdekesebb döntéseket, mint a közvetlen harc, miért generál a motorépítés olyan tartós elkötelezettséget, amelyet a forgatókönyv-játékok kimerítenek, és miért bizonyult tartósabbnak a hozzáférhető mélység német tervezési hagyománya, mint az amerikai stílusú tematikus látvány. Ez az útmutató lefedi a teljes euróhagyományt – a hobbit létrehozó átjárójátékoktól a modern komplexitási plafont meghatározó súlyos euróig –, és megvizsgálja, hogyan fejlődött az Euro/Ameritrash megkülönböztetés valami árnyaltabbá, mint ahogy azt bármelyik tábor szószólói elismerik.

Mi az Eurogame?

Az „Eurogame” vagy „Euro-style game” kifejezés egy olyan tervezési filozófiára utal, amely az 1980-as évek végén jelent meg a német társasjáték-piacon, és az 1979-ben alapított Spiel des Jahres-díj körül kristályosodott ki. A német játékkritikusokból álló zsűri által évente odaítélt díj különleges piaci ösztönzőket hozott létre két típusú játékhoz, egy játékhoz nem játszható családhoz. óra, elegendő stratégiai mélységgel, hogy jutalmazzuk az ismétlődő játékokat, és kerüljük azokat a mechanikákat, amelyek rosszul érezték magukat a játékosokban (különösen a játékosok kiesése és a nagy véletlenszerűség).

Az ebből a kontextusból kirajzolódó tervezési elvek eléggé elkülönülnek ahhoz, hogy felismerhető filozófiát alkossanak. A Közvetett konfliktus a legmeghatározóbb jellemző: az Eurogames játékban azáltal befolyásolod az ellenfeleket, hogy olyan erőforrásokat, pozíciókat vagy lehetőségeket veszel fel, amilyeneket akartak – nem pedig úgy, hogy közvetlenül megtámadod a bábukat vagy csökkented a pontszámukat. Letilt egy csempe elhelyezését Carcassonne-ban; elveszed a fejlesztési kártyát Catanban, mielőtt ők tehetnék; igényli a Ticket to Ride alkalmazásban azt az útvonalat, amelyre szükségük volt. A verseny valódi és intenzív, de a mechanizmus a versengő hozzáférés, nem pedig a harc.

Az

Alacsony játékos kiesés közvetlenül a közvetett konfliktus elvéből következik: ha nem tudod megsemmisíteni az ellenfél bábuit, nem tudod kizárni a játékosokat. Minden játékos teljesít minden kört. A legrosszabb pozíció a vesztes pontszám, nem a pálya szélén ülve. Ez a tervezési érték olyan játékokat hoz létre, amelyek tisztességesnek és befogadónak tűnnek, függetlenül a képességek különbségétől – ez kritikus tulajdonság a vegyes csoportokkal való együttműködésre tervezett játékoknál, beleértve az alkalmi játékosokat és gyerekeket.

A

Győzelmi pontok értékelése az Euro-mechanizmus a győztesek meghatározására anélkül, hogy a játék során egyetlen győztest is kihirdetnének. A pontok több forrásból (útvonalak, épületek, kártyák, területek) gyűlnek össze a játék időtartama alatt, és a végső pontszám csak a játék végén határozza meg a győztest. Ez olyan játékokat hoz létre, ahol az állások gyakran homályosak a végső elszámolásig, és az utolsó fordulóig minden játékos számára fenntartja a versenyérdeklődést – egy másik mechanizmus, amelyet kifejezetten arra terveztek, hogy elkerülje a közvetlen harci játékokat sújtó kifutó-vezető-problémát.

Az Eurogame pillérei: motorépítés, erőforrás-átalakítás, területi többség

A tervezési filozófián túl az Eurogames-eket visszatérő mechanizmusok határozzák meg, amelyek több száz tervben jelennek meg. E mechanizmusok megértése megmagyarázza, hogy az Eurogames miért teremti meg azt a nagy újrajátszhatóságot és stratégiai mélységet, amelyet rajongóik értékelnek.

A

motorépítés az Euro-dizájnhoz leginkább kapcsolódó mechanizmus. A játékos akciógazdasága hatékonyabbá válik a játék során, ahogy olyan kártyákat, épületeket vagy képességeket szereznek, amelyek növelik a jövőbeli akciók teljesítményét. A Szárnytávolságban a vizes élőhelyedre játszó madarak táplálékot termelnek a jövőbeli fordulatokhoz, és egy jól lakott élőhely akciónként több táplálékot termel, mint egy üres élőhely. A Race for the Galaxy játékban a fejlesztési kártyák csökkentik a jövőbeli fejlesztések költségeit. A Terraforming Marsban a vállalati képességek és a kártyakombinációk olyan hatékonysági láncokat hoznak létre, amelyek a játék előrehaladtával felgyorsítják a termelést. A motor metaforája találó: a korai befektetés olyan rendszert hoz létre, amely idővel egyre nagyobb megtérülést produkál, megjutalmazva a gondos építkezést és a hosszú távú gondolkodást.

A motorépítés jól működik tervezési mechanizmusként, mert természetes ingerlést hoz létre. A játék korai fordulói soványak – a motor kicsi, minden erőforrás értékes, és a döntések, hogy mit építsünk először, lépcsőzetes következményekkel járnak. A játék középső fordulóiban a motor elkezd kifizetődni, és láthatóvá válik a játékosok közötti stratégiai eltérés. A késői játékfordulatok gyakran egy már bejáratott motor hatékony lezárásáról szólnak, nem pedig az irány megváltoztatásáról. Ez az ütemezés kielégítő ívet hoz létre anélkül, hogy forgatókönyvezett narratívát igényelne.

Az

Az erőforrás-konverzió az a mechanizmus, amely összekapcsolja a gazdasági tevékenységet a stratégiai kimenettel. A játékosok munkaerő-elhelyezéssel, kockadobással vagy akcióválasztással gyűjtik össze az erőforrásokat, majd további akciókkal alakítják át ezeket az erőforrásokat a játékot előremutató fejlesztésekké. Az átalakítási láncok – a búzából Catan települései, az ércből városokká, az érc plusz fűrészáru fejlesztési kártyákká – olyan gazdaságot hoznak létre, amelyben a játékosok stratégiai tervezésen és opportunista alkalmazkodáson keresztül navigálnak. Az erőforrás-konverzió generálja az optimalizálás feszültségét: több konverziós út létezik, némelyik általában hatékonyabb, de az optimális út a játék állapotától, az ellenfél pozícióitól és az aktuálisan rendelkezésre álló erőforrásoktól függ.

A területi többség közvetlen harc nélkül az Euro design megoldása a terület-ellenőrzési problémára. A klasszikus hadijátékok a területi vitákat kocka-alapú harcon keresztül oldják meg, jelentős szerencsét hozva a stratégiai döntésbe. Az euró helyett helyezés alapú többséget használnak: a játékosok területet szereznek lapkák, meeples vagy szerkezetek elhelyezésével, és a régióban legtöbbet jelenlévő játékos szerez pontot. Carcassonne városai és útjai, a Ticket to Ride útvonal-összeköttetései, az Ingenious színszabályozása – mindez inkább a jelenléten, mint a harcon keresztül valósítja meg a területi versenyt. A versengés valós, és gyakran intenzív, de a megoldási mechanizmus determinisztikus.

A klasszikusok: Catan, Carcassonne, Ticket to Ride

Három játék határozza meg az Euro Gateway szintjét – olyan játékok, amelyek eléggé hozzáférhetők a nem játékosok számára, elég mélyek a hobbibarátok számára, és elég széles körben elérhetők ahhoz, hogy játékosok millióit ismertessék meg az Euro-tervezés hagyományával.

Catan · 3–4 játékos (5–6 bővítéssel) · 60–120 perc · Bonyolultság: 2,3/5

Klaus Teuber Catan (1995, eredetileg Die Siedler von Catan) az a játék, amely bevezette az Euro dizájnt az amerikai piacra. Az erőforrás-előállítási mechanizmus – a kockák határozzák meg, hogy mely hatszögek termelnek erőforrásokat, a játékosok, akik ezeken a hexákon telepedtek le, erőforrásokat kapnak – a szerencsét a pozícióval ötvözi, így egy olyan játékot hoz létre, ahol az okos korai elhelyezés csökkenti a kockáktól való függőséget anélkül, hogy azt teljesen megszüntetné. A kereskedési rendszer, amelyben a játékosok erőforrás-cserét folytathatnak egymással, hozzáad egy társadalmi réteget, amely hiányzik a legtöbb tiszta euróból.

A Catan akadálymentessége az átlátható gazdaságból fakad: jól látható és egyszerű, hogy milyen erőforrások működnek, hogyan alakíthatók át épületekké, és mennyit érnek az épületek. Stratégiai mélysége a játék kezdetekor fellépő területkiválasztási rejtvényből, a koalíciós lehetőségeket teremtő kereskedési dinamikából, valamint a játék közbeni célként a leghosszabb útért és a legnagyobb hadseregért való versenyből ered. Abban a körben, amit Catan két óra alatt elér egy négyoldalas szabálykönyvvel, ez továbbra is a hobbiban az egyik legjobb hozzáférhetőség/mélység arány.

Carcassonne · 2–5 játékos · 30–45 perc · Összetettség: 1,8/5

Klaus-Jürgen Wrede Carcassonne-ja (2000) a szinte tökéletes hozzáférhetőségre finomított csempék-elhelyezési euró. A játékosok tereplapkákat rajzolnak és helyeznek el, hogy megépítsék a városokból, utakból, mezőkből és kolostorokból álló közös tájat, majd meeples-t vetnek be, hogy megszerezzék és pontozzák ezeket a jellemzőket. A mechanizmus azonnal intuitív – a csempék a megfelelő tereptípusokhoz kapcsolódnak – és a versengő réteg (egy olyan lapka elhelyezése, amely kiterjeszti a várost, miközben összeköti a szomszéd meeple-jával, majd harcol a többségért) fokozatosan felfedi magát anélkül, hogy kifejezett magyarázatra lenne szükség.

A Carcassonne tervezési vívmánya természetessé teszi a közvetett versenyt. Azok a játékosok, akik soha nem hallották a „közvetett konfliktus” kifejezést, azonnal megértik, mi történik, amikor városuk kibővül, és új ember jelenik meg benne – és megértik, hogy ez nem igazságtalan, csak verseny. Ez teszi Carcassonne-t a legtisztább bevezetővé az Euro-verseny filozófiájába az új játékosok számára.

Ticket to Ride · 2–5 játékos · 45–75 perc · Bonyolultság: 1,9/5

Alan Moon Ticket to Ride (2004) ugyanazt a hozzáférhető versenyminőséget éri el az útvonalgyűjtéssel, nem pedig a csempe elhelyezésével. A játékosok útvonalakat követelnek a térképen azáltal, hogy összegyűjtik és elköltik a megfelelő színű vonatkártyákat, és versenyeznek a céljegyek (útvonalcélok) teljesítése érdekében, mielőtt az ellenfelek blokkolják a szükséges kapcsolatokat. A saját hálózat kiépítése és az ellenfél útvonalainak blokkolása közötti feszültség természetes versenydrámát hoz létre közvetlen harci mechanizmus nélkül.

A Ticket to Ride gateway minősége páratlan a vegyes tapasztalatú csoportok hobbijában: az objektív kártyarendszer (titkos céljegyek) személyes befektetést és stratégiai irányvonalat teremt az új játékosok számára anélkül, hogy követniük kellene az ellenfél terveit. Az alapvető döntés – szerezzen egy útvonalat most, vagy gyűjtsön több kártyát egy hosszabb útvonalhoz – az első körben érthető, és több száz játék után is stratégiai fontosságú.

Nehéz euró: Terra Mystica, Wingspan, Terraforming Mars

2010 óta drámaian megnőtt az Euro-dizájn komplexitási plafonja, és olyan játékokat gyártanak, amelyek megtartják az Euro-dizájn filozófiáját – közvetett konfliktus, nincs játékos kiesés, győzelmi pontok, elegáns mechanizmusok –, miközben olyan stratégiai mélységrétegeket adnak hozzá, amelyek a legnehezebb háborús játékokkal vetekednek.

Terra Mystica · 2–5 játékos · 90–150 perc · Összetettség: 3,9/5

Jens Drögemüller és Helge Ostertag Terra Mystica (2012) a frakció aszimmetriájának etalonja az eurótervezési hagyományon belül. Tizennégy különálló frakció, amelyek mindegyike egyedi terraformálási költségekkel, bevételi struktúrával és különleges képességekkel rendelkezik, verseng a leghatékonyabb területhálózat kiépítéséért egy hatszögletű térképen. A játék az összekapcsolt erőforrás-gazdálkodás mesterműve: a dolgozók erőforrásokat termelnek, az erőforrások épületeket finanszíroznak, az épületek több munkást és jövedelmet termelnek, a bevétel pedig a csoportokat megkülönböztető speciális akciókat finanszírozza.

A Terra Mystica stratégiai mélysége a frakciók interakciós problémájából adódik: ugyanaz a terület, amely optimálisan van elhelyezve a boszorkányok számára (akiknek erdőkre van szükségük), rosszul vannak elhelyezve a nomádok számára (akiknek sivatagokra van szükségük). Minden elhelyezési döntésnél figyelembe kell venni a frakciód specifikus átalakulási költségeit és az ellenfelek közelében való építkezésből származó szomszédsági bónuszt. A játék a hosszú távú tervezést jutalmazza mind az öt fordulóban, miközben pillanatról pillanatra alkalmazkodni kell a minden fordulóban változó játékállapothoz. Továbbra is a frakció aszimmetriájának aranystandardja euróban.

Szárnyfesztávolság · 1–5 játékos · 40–70 perc · Összetettség: 2,5/5

Elizabeth Hargrave Wingspan című filmje (2019) valami ritkaságot ért el: egy kemény eurót, tömegpiaci crossover vonzerővel, amelyet teljes mértékben a téma vezérel. A játék madármegfigyelő esztétikája vonzotta azokat a játékosokat, akik soha nem játszottak stratégiai játékkal, míg a mögöttes motorépítő mechanizmus – az élőhelyekre kijátszott madarak képességláncokat aktiválnak, amikor ezeket az élőhelyeket használják – valódi mélységet juttatott a tapasztalt játékosoknak. A kártya kialakítása (170 egyedi madárfaj, mindegyik tematikusan koherens képességgel) a játékot koherens világnak, nem pedig elvont rendszernek tette.

A Wingspan tervezési tanulsága az, hogy az eurómechanizmusok és a tematikus merítés nem állnak szemben egymással – gondos kivitelezés esetén szinergikusak. A madár képességei nem önkényes számok; úgy érzik, természetes kifejezései annak, amit ezek a madarak csinálnak. Egy madár, amely élelmiszert tárol, erőforrásokat tárol; a vándormadár körvégi képességekkel rendelkezik, amelyek a tojásrakási fázisban aktiválódnak. A tematikus koherencia miatt a mechanizmusok emlékezetesek és intuitívak, nem pedig önkényesek.

Teraformáló Mars · 1–5 játékos · 90–120 perc · Összetettség: 3,2/5

Jacob Fryxelius Terraforming Mars című filmje (2016) a motorépítő eurót egy közös célrendszerrel ötvözi, amely közvetlen konfliktusok nélkül generál versenyfeszültséget. A játékosok azért versenyeznek, hogy növeljék a hőmérsékletet, az oxigént és az óceánok szintjét a Marson – hozzájárulva a globális terraformálási erőfeszítéshez, miközben versengenek a győztest meghatározó mérföldkövekért és díjakért. A kártyavezérelt motor (400+ projektkártya, amelyek mindegyike módosítja a gyártást, azonnali hatásokat biztosít vagy különleges képességeket tesz lehetővé) óriási stratégiai változatosságot teremt a munkamenetek között.

A terraformálás A Mars legjelentősebb tervezési vívmánya az, hogy a közös objektívrendszert valóban versenyképessé varázsolja. Mivel a bolygó terraformálása minden játékos számára a győzelemhez vezető út, minden akció egyben egy személyes stratégia végrehajtása és egyben a közös célversenyhez való hozzájárulás (vagy annak manipulálása). A hőmérséklet emelése a hatékony hőtermelés miatt a játékot is a befejezés felé viszi – ami az ellenfelek jelenlegi pozícióihoz képest előnyös vagy nem. Ez a személyes hatékonyság folyamatos értékelését hozza létre a játékóra-kezeléssel szemben.

Euró kontra Ameritrash: Hamis kettősség

Az Euro/Ameritrash megkülönböztetés 2000-ben valóban jelentőségteljes volt. Catan és Carcassonne egyetlen tervezési hagyományt képviseltek; A Talisman és a Descent egy másikat képviseltek. 2026-ra ez a megkülönböztetés nagyrészt spektrummá, nem pedig binárissá omlott össze, és a hobbi értékelési listájának élén álló játékok egységesen hibridek.

A Spirit Island egy amerikai stílusú tematikus játék (a szigetszellemek védekeznek a gyarmati betolakodók ellen), euro-szintű mechanikus eleganciával, és nem szerencsés az alapvető mechanizmusa. A Scythe egy Euro motorgyártó amerikai stílusú frakcióminikkel és háború utáni alternatív történelemmel. A Root egy euro-szintű aszimmetrikus területű többségi játék, amely egy erdei lények témába öltözött, amely bármelyik hagyományból származhat. Gloomhaven az RPG narratívát (amerikai) ötvözi a taktikai kártyakezeléssel (euro) és a kampány előrehaladásával (egyik sem, vagy mindkettő).

A

Neutronium: Parallel Wars hasonló hibrid helyet foglal el, szándékosan. Az atomkikötői gazdaság és az erőforrás-konverziós rendszer filozófiája szerint euró: a játékosok gazdasági motort építenek, az erőforrásokat katonai egységekre alakítják át, és a leghatékonyabb gazdaság stratégiai előnyt jelent. A hatlapú katonai réteg és a kikötőpusztító mechanika filozófiájában ameritrash: a közvetlen konfliktus az elsődleges mechanizmus a vezetői fenyegetések kezelésére, a hadseregek fizikailag versenyeznek a területeken, és drámai visszafordítások lehetségesek összehangolt támadásokkal. Az Nuclear Port skálázási rendszer kifejezetten áthidalja ezeket a hagyományokat – egy euro-stílusú gazdasági motor, amely Ameritrash-stílusú koalíciós harci célpontot hoz létre, amikor eléri a küszöbszintet.

Az örökölt progressziós réteg egy harmadik hagyományt is hozzáad: a kampányjátékot. Tizenhárom fokozatos komplexitású univerzum olyan tanulási ívet hoz létre, amely hasonló ahhoz, ahogy az RPG-kampányok játékon keresztül mutatják be a bonyolultságot. A kombináció olyan játékot hoz létre, amelyet az Euro játékosai kiegyensúlyozottnak és mechanizmusvezéreltnek, az Ameritrash játékosok konfliktus-előremutatónak és drámainak, a régi játékosok pedig valódi előrehaladással járó kampányélménynek tekintenek. Ha mélyebb elemzést szeretne arról, hogyan lehet ezeket a hagyományokat egyensúlyba hozni, tekintse meg a MEQA játékegyensúly-keretrendszerről szóló bejegyzésünket.

Miért dominálnak az eurók? BGG Top 100

A BoardGameGeek minősítési rendszer bizonyos játékminőségeket jutalmaz, amelyekre az Eurogame tervezése optimalizálva van. Az Alacsony állásidő – a játékos aktív körei közötti idő – befolyásolja a besorolást: azok a játékok, amelyekben még a körök között is elköteleződik, magasabb pontszámot érnek el, mert a munkamenetek időegységenként kielégítőbbek. Az Euro-dizájn közvetett konfliktusa és közös céljai azt jelentik, hogy az ellenfél fordulatai közvetlenül befolyásolják terveit, még akkor is elkötelezettséget teremtve, ha nem Ön az aktív játékos.

A

nagy újrajátszhatóság kritikus fontosságú az értékelések szempontjából, mert a BGG pontozási rendszere az összesített játékélményt tükrözi. Egy ötvenszer lejátszott játék ötven stratégiai felfedezési és finomítási adatpontot hoz létre. Az Euro engine-buildereket kifejezetten erre tervezték: minden játékmenet más stratégiai fókuszban játszható, és az optimális játékmélységet biztosító metajáték több száz szekción át tart, mielőtt teljesen megoldódik. Az amerikai stílusú narratív játékok gyakran az első játékkor tetőznek, és hanyatlásnak indulnak, ahogy a meglepetés elemek kimerülnek.

A

Skálázható összetettség – a több játékosnál is működő játékok egyenletes minőségben – szintén eurós előnyt jelent a besorolásban. A Catan, a Terra Mystica és a Wingspan a teljes játékosszám-tartományon belül működnek anélkül, hogy alapvetően másnak éreznék magukat. Sok narratív amerikai játék egy bizonyos számban a legjobb, míg másokban közepes, így a besorolási potenciáljuk a játékosbázis azon részére korlátozódik, aki folyamatosan össze tudja állítani a pontos csoportlétszámot.

Gyakran Ismételt Kérdések

Mi az Eurogame?
Az Eurogame (vagy Euro-stílusú játék) egy olyan társasjáték-tervezési filozófia, amely Németországból indult ki az 1980-as és 1990-es években, és a következők jellemzik: közvetett játékos konfliktus (az erőforrásokhoz való hozzáférés blokkolásával hat az ellenfelekre, nem pedig a közvetlen harcra), alacsony a játékosok integrációja (a játékosok elvesztése, a rendszerben a játékrendszerben marad a rendszer, a győzelem a rendszerben marad), a narratíva helyett a mechanizmusok hangsúlyozása és az alkalmi játékosok számára elérhető nagy stratégiai mélység. A klasszikus példák közé tartozik Catan, Carcassonne, Ticket to Ride és Puerto Rico. A kifejezés a német játékpiac domináns stílusából származik, amelyet évente a Spiel des Jahres díj kodifikál.
Mi a különbség az Eurogame és az Ameritrash között?
Az Eurogames és az „Ameritrash” (az amerikai stílusú tematikus játékok közösségi elnevezése) különböző tervezési filozófiákat képvisel. Az Eurogames a mechanizmusok eleganciáját, a közvetett konfliktust, az alacsony szerencsevarianciát és a stratégiai mélységen keresztüli újrajátszhatóságot hangsúlyozza. Az Ameritrash játékok a tematikus elmélyülést, a közvetlen játékoskonfliktust, a nagyobb szerencseelemeket és a drámai pillanatokat (gyakran a játékosok kiesését is beleértve) hangsúlyozzák. A gyakorlatban a különbségtétel 2010 óta jelentősen elmosódott, a legtöbb legjobban értékelt játék mindkét hagyomány elemeit ötvözi. A kategóriák továbbra is hasznosak a tervezési filozófia leíróiként, de egyre kevésbé hasznosak bizonyos játékok műfaji címkéjeként.
Miért az Eurogames uralja a BGG Top 100-at?
Az Eurogames dominálja a BGG legjobb helyezéseit, elsősorban azért, mert tervezési értékeik illeszkednek azokhoz a tulajdonságokhoz, amelyeket a tapasztalt játékosok a legmagasabbra értékelnek: alacsony állásidő (minden játékos el van kötve a körök között is), nagy stratégiai mélység (a képzett játékosok folyamatosan felülmúlják a kezdő játékosokat), az Euro2 játékosok teljesítménye 4 s és nagy újrajátszhatóság (a véletlenszerű beállítás és a stratégiai változatosság meghosszabbítja a játék élettartamát). A besorolási rendszer előnyt jelent a több száz játékig elbírható játékok számára is – az eurós küszöböt kifejezetten arra tervezték, hogy megfeleljen.
Mik azok a motorépítő játékok?
A motorépítő játékok az Eurogames egy alkategóriája, ahol az alapstratégia egy olyan kártyarendszer, épület vagy mechanika létrehozása, amely idővel hatékonyabbá válik – ez a „motor”. A játék korai akciói kis kimeneteket generálnak; egy jól felépített késői játékmotor exponenciálisan többet termel. A szárnyfesztávolság (összeláncolódó madárképességek), a Terraforming Mars (összevonható kártyakombinációk) és a Race for the Galaxy (bolygófejlesztési láncok) kanonikus motorépítők. A tervezési kihívás a motorépítési sebesség és a pontszerzési sebesség közötti egyensúly megteremtése: azok a játékosok, akik túl sokat fektetnek be a motorba anélkül, hogy pontoznának, veszíthetnek azokkal a játékosokkal szemben, akik a gyengébb motor ellenére is eredményesen szereznek gólt.

Az eurógazdaság és az Ameritrash Combat találkozása

A

Neutronium: Parallel Wars a mélyreható erőforrás-motort közvetlen katonai konfliktussal és a kampány előrehaladási rendszerével kombinálja. Három hagyomány közül a legjobb egy dobozban.

Csatlakozzon a várólistához →