Eurogames 解釋:為什麼歐洲棋盤遊戲設計主導策略遊戲

每年,BoardGameGeek 前 100 名遊戲都由一種特定類型的遊戲主導:緊張、可重玩、機制驅動,並圍繞間接競爭建立,在這種競爭中,你可以提升自己的位置,而不是直接攻擊對手。這些是 Eurogames,它們在競技設計空間和業餘愛好銷售排行榜上的主導地位並非偶然 - 它反映了真正的設計創新,這些創新起源於 20 世紀 80 年代的德國,並成為策略遊戲品質的全球標準。

理解歐洲遊戲意味著理解為什麼間接衝突往往會比直接戰鬥產生更有趣的決定,為什麼引擎構建會產生場景遊戲耗盡的持續參與,以及為什麼德國設計傳統的可訪問深度被證明比美國風格的主題奇觀更持久。本指南涵蓋了完整的歐洲傳統 - 從建立愛好的門戶遊戲到定義現代複雜性上限的沉重歐元 - 並研究了歐洲/美國的區別如何演變為比兩個陣營的擁護者所承認的更微妙的東西。

什麼是歐洲遊戲?

「歐洲遊戲」或「歐洲風格遊戲」一詞指的是 20 世紀 80 年代末德國棋盤遊戲市場出現的一種設計理念,並在 1979 年設立的 Spiel des Jahres 獎中具體化。該獎項每年由德國遊戲評論家組成的評審團頒發一次,為特定類型的遊戲創造了市場激勵:適合家庭和非遊戲玩家,可在兩小時內玩完,有足夠的策略深度來獎勵重複遊戲,並避免重複遊戲的機制讓玩家感覺很糟糕(特別是玩家淘汰和高隨機性)。

從這種背景產生的設計原則夠獨特,足以構成一種可辨識的哲學。 間接衝突是最明顯的特徵:在歐洲遊戲中,你透過奪取對手想要的資源、位置或選擇來影響對手,而不是直接攻擊他們的棋子或降低他們的分數。您阻止了卡爾卡鬆的一塊瓷磚放置;你搶在他們之前拿到了卡坦島的發展卡;您在 Ticket to Ride 中聲明了他們需要的路線。競爭真實激烈,但機制是競爭進入而非戰鬥。

低玩家淘汰率直接遵循間接衝突原則:如果你不能摧毀對手的棋子,你就不能淘汰玩家。每個玩家都完成每一輪。最糟糕的位置是輸球,而不是袖手旁觀。這種設計價值創造了無論技能差異如何都感覺公平和包容的遊戲——對於設計用於休閒玩家和兒童等混合群體的遊戲來說,這是一個關鍵屬性。

勝利分計分是歐洲的一種機制,用於在比賽過程中不宣佈單一獲勝者的情況下確定獲勝者。在遊戲過程中,分數會從多個來源(路線、建築物、卡牌、領土)累積,只有在遊戲結束後,最終得分才能決定獲勝者。這使得遊戲在最終結算之前往往無法確定排名,從而在最後回合中保持所有玩家的競爭興趣——這是另一種專門設計的機制,旨在避免困擾直接戰鬥遊戲的失控領導者問題。

歐洲遊戲支柱:引擎建構、資源轉換、區域多數

除了設計理念之外,歐洲遊戲也由數百種設計中出現的重複機制來定義。了解這些機制可以解釋為什麼 Eurogames 能夠產生粉絲所重視的高可玩性和策略深度。

引擎製造是與歐洲設計最密切相關的機制。當玩家獲得卡片、建築物或增加未來行動輸出的能力時,他們的行動經濟在遊戲中變得更有效率。在《翼展》中,鳥類在你的濕地棲息地玩耍時會為未來的輪換生產食物,而人口稠密的棲息地每次行動會比空蕩蕩的棲息地產生更多的食物。在《銀河競賽》中,開發卡可以降低未來開發的成本。在 Terraforming Mars 中,公司能力和卡牌組合創造了效率鏈,隨著遊戲的進展加速生產。引擎的比喻很貼切:早期投資創建的系統會隨著時間的推移產生越來越多的回報,獎勵精心建造和長期思考。

引擎建構作為一種設計機制效果很好,因為它創造了自然的節奏。早期的遊戲回合很精簡——引擎很小,每種資源都很寶貴,而關於首先構建什麼的決定會產生連鎖反應。遊戲中期回合是引擎開始發揮作用並且玩家之間的戰略分歧變得明顯的地方。後期的遊戲回合通常是為了有效地關閉已經建立的引擎,而不是從根本上改變方向。這種節奏創造了令人滿意的弧線,而不需要腳本化的敘述。

資源轉換是將經濟行動與策略產出連結起來的機制。玩家透過工人安置、擲骰子或行動選擇來收集資源,然後透過其他行動將這些資源轉化為遊戲推進的發展。轉換鏈——小麥變成卡坦島的定居點,礦石變成城市,礦石加木材變成發展卡——創造了一個玩家透過戰略規劃和機會主義適應來導航的經濟體。資源轉換產生最佳化的張力:存在多種轉換路徑,其中一些通常更有效,但最佳路徑取決於遊戲狀態、對手位置以及目前可用的資源。

沒有直接戰鬥的區域多數是歐洲設計解決領土控制問題的方案。經典兵棋透過基於骰子的戰鬥解決領土爭端,在戰略決策中引入了重大的運氣成分。歐元則採用基於位置的多數:玩家透過放置圖塊、meeples 或結構來聲明領土,並且在一個區域中存在最多的玩家得分。卡爾卡鬆的城市和道路、Ticket to Ride 的路線連接、Ingenious 的色彩控制——都透過存在而不是戰鬥來實現領土競爭。競爭是真實的,而且往往非常激烈,但解決機制是確定的。

經典:卡坦島、卡爾卡松、搭車票

三款遊戲定義了歐洲門戶等級:對於非遊戲玩家來說足夠容易上手的遊戲,對於業餘愛好者來說足夠深入的遊戲,以及足夠廣泛的遊戲,足以將數百萬玩家引入歐洲設計傳統。

卡坦島 · 3–4 名玩家(5–6 擴展) · 60–120 分鐘 · 複雜度:2.3/5

Klaus Teuber 的 Catan(1995 年,原名 Die Siedler von Catan)是將歐洲設計引入美國市場的遊戲。資源生產機制——骰子決定哪些六角形產生資源,在這些六角形上定居的玩家獲得資源——將運氣與位置結合起來,創造了一個遊戲,巧妙的早期放置減少了對骰子的依賴,但又沒有完全消除它。交易系統讓玩家可以互相協商資源交換,增加了大多數純歐元所沒有的社交層。

卡坦島的可及性來自於其透明的經濟:資源的作用、資源如何轉化為建築物以及建築物的價值都是可見且簡單的。其戰略深度來自於遊戲開始時的領土選擇難題、創造聯盟可能性的貿易動態,以及作為遊戲中期目標的最長道路和最大軍隊的競賽。就卡坦島在兩小時內透過四頁規則手冊所實現的範圍而言,它仍然是該愛好中可訪問性與深度比最高的遊戲之一。

卡爾卡松 · 2–5 名玩家 · 30–45 分鐘 · 複雜度:1.8/5

Klaus-Jürgen Wrede 的《Carcassonne》(2000 年)是一款經過精煉的歐洲瓷磚放置裝置,其無障礙性近乎完美。玩家繪製並放置地形圖塊來建造城市、道路、田野和迴廊的共享景觀,然後部署 meeples 來聲明這些特徵並對其進行評分。這個機制非常直觀——圖塊連接到匹配的地形類型——競爭層(放置一個圖塊來擴展你的城市,同時將其連接到鄰居的meeple,然後爭奪多數)逐漸顯現出來,無需明確的解釋。

卡爾卡鬆的設計成就讓間接競爭變得自然。從未聽說過「間接衝突」這個詞的玩家會立即明白當他們的城市擴展並且新的米普爾出現在其中時會發生什麼 - 並且他們明白這不是不公平的,而是競爭性的。這使得卡爾卡鬆成為新球員對歐洲競爭理念最清晰的介紹。

搭乘門票 · 2–5 名玩家 · 45–75 分鐘 · 複雜度:1.9/5

艾倫·穆恩 (Alan Moon) 的 Ticket to Ride (2004) 通過路線收集而不是放置圖塊來實現相同的無障礙競賽質量。玩家透過收集和使用顏色匹配的火車卡來佔領地圖上的路線,在對手阻止他們所需的連接之前競速完成目的地車票(路線目標)。建立自己的網絡和封鎖對手路線之間的緊張關係會在沒有任何直接戰鬥機制的情況下產生自然的競爭戲劇。

Ticket to Ride 的網關品質在混合體驗群體的愛好中是無與倫比的:目標卡系統(秘密目的地門票)為新玩家創建個人投資和戰略方向,而不需要他們跟踪對手的計劃。核心決策——立即佔領一條路線,還是為更長的路線收集更多卡牌——在第一回合就可以理解,並且在數百次遊戲後仍然具有戰略意義。

重磅歐元:Terra Mystica、Wingspan、地球化火星

自 2010 年以來,歐洲設計的複雜度上限急劇上升,製作的遊戲保留了歐洲設計理念——間接衝突、無玩家淘汰、勝利點、優雅的機制——同時增加了可與最重型戰爭遊戲相媲美的戰略深度。

神秘之地 · 2–5 名玩家 · 90–150 分鐘 · 複雜度:3.9/5

Jens Drögemüller 和 Helge Ostertag 的 Terra Mystica (2012) 是歐洲設計傳統中派係不對稱的基準重歐元。十四個不同的派系,每個派係都有獨特的地形改造成本、收入結構和特殊能力,競相在六角形地圖上建立最有效的領土網絡。遊戲是互聯資源管理的傑作:工人生產資源,資源為建築物提供資金,建築物產生更多工人和收入,收入為區分派系的特殊行動提供資金。

《神秘之地》的戰略深度來自於派系互動問題:最適合女巫(需要森林)的領土,對於遊牧民族(需要沙漠)來說卻很不利。每個放置決策都必須考慮您派系的特定轉型成本以及在對手附近建造建築所帶來的鄰接獎勵。遊戲獎勵所有五輪的長期規劃,同時需要隨時適應每回合都會變化的遊戲狀態。它仍然是歐元派係不對稱的黃金標準。

翼展 · 1–5 名玩家 · 40–70 分鐘 · 複雜度:2.5/5

伊麗莎白·哈格雷夫 (Elizabeth Hargrave) 的《翼展》(Wingspan,2019) 取得了罕見的成就:沉重的歐元,完全由主題驅動的大眾市場跨界吸引力。遊戲的觀鳥美學吸引了從未玩過策略遊戲的玩家,而底層的引擎構建機制(鳥類在棲息地玩耍時會在使用這些棲息地時激活能力鏈)為經驗豐富的玩家提供了真正的深度。卡牌設計(170 種獨特的鳥類,每種鳥類都具有主題連貫的能力)使遊戲感覺像是一個連貫的世界,而不是一個抽象的系統。

Wingspan 的設計經驗是,歐元機制和主題沉浸並不對立,只要精心執行,它們就會產生協同作用。鳥的能力不是任意的數字;它們感覺像是這些鳥所做的事情的自然表達。儲存食物的鳥可以儲存資源;候鳥具有在產卵階段啟動的回合結束能力。主題的連貫性使得這些機制令人難忘且直觀,而不是任意的。

火星改造 · 1–5 名玩家 · 90–120 分鐘 · 複雜度:3.2/5

Jacob Fryxelius 的 Terraforming Mars(2016)將引擎製造歐元與共享目標系統結合起來,該系統在沒有直接衝突的情況下產生競爭緊張。玩家競相提高火星上的溫度、氧氣和海平面,為全球地球化進程做出貢獻,同時爭奪決定獲勝者的里程碑和獎項。卡牌驅動的引擎(400 多個項目卡牌,每張都修改生產、提供即時效果或啟用特殊能力)在各個會話中創造了巨大的戰略多樣性。

地球化火星最重要的設計成就是讓共享目標系統具有真正的競爭力。因為改造地球是所有玩家的勝利之路,所以每個行動既是個人策略的執行,也是對共同目標競賽的貢獻(或操縱)。因為你有高效的熱量產生而提高溫度也會推動遊戲的完成——相對於對手當前的位置,這可能會或可能不會對你有利。這會產生對個人效率與比賽時鐘管理的持續評估。

歐元與美國:錯誤的二分法

Euro/Ameritrash 的差異在 2000 年才真正有意義。 Catan 和 Carcassonne 代表了一種設計傳統;護身符和血統代表了另一個。到 2026 年,這種區別在很大程度上已經變成了一個範圍,而不是二元,並且在該愛好收視率排行榜上名列前茅的遊戲都是混合體。

《精靈島》是美式主題遊戲(島嶼精靈抵禦殖民侵略者),機械優雅,核心機制為歐洲級,沒有運氣成分。 Scythe 是一家歐洲引擎製造商,擁有美式迷你派系和戰後平行歷史背​​景。 Root 是一款歐洲等級的非對稱區域多數遊戲,主題可能來自任一傳統的林地生物。 Gloomhaven 將 RPG 敘事(美式)與戰術卡牌管理(歐式)和戰役進程(兩者都不是,或兩者兼而有之)結合。

Neutronium: Parallel Wars 故意佔據類似的混合空間。核港經濟和資源轉換系統是歐洲哲學:玩家建構經濟引擎,將資源轉換為軍事單位,最有效率的經濟驅動戰略優勢。六角棋盤軍事層和港口破壞機制在哲學上是阿美利特拉什:直接衝突是解決領導者威脅的主要機制,軍隊實際爭奪領土,透過協調攻擊可以實現戲劇性的逆轉。 核港口擴展系統專門連接了這些傳統-一種歐洲式的經濟引擎,當達到閾值水準時會創建一個Ameritrash式的聯盟作戰目標。

遺留進程層新增了第三個傳統:戰役遊戲。十三個複雜程度分級的宇宙創造了一個學習弧,類似於角色扮演遊戲如何透過遊戲引入複雜性。這種結合產生了一款被歐洲玩家認為是平衡且機制驅動的遊戲,被美國玩家認為是衝突推進和戲劇性的遊戲,而傳統遊戲玩家則認為這是一種具有真正進展的戰役體驗。要更深入地分析如何平衡這些傳統,請參閱我們關於MEQA遊戲平衡框架的帖子。

為什麼歐元在 BGG 前 100 名中佔據主導地位

BoardGameGeek 評級系統獎勵 Eurogame 設計經過優化以提供的特定遊戲品質。 低停機時間(玩家活躍回合之間的時間)是一個評分驅動因素:即使在回合之間您也參與其中的遊戲得分更高,因為每單位時間的會話感覺更令人滿意。歐式設計的間接衝突和共同目標意味著對手的回合會直接影響你的計劃,即使你不是活躍玩家,也會產生參與感。

高重玩性對於評分至關重要,因為BGG的評分系統反映了累積的遊戲經驗。玩五十次的遊戲會創造五十個戰略發現和完善的數據點。歐洲引擎建構器是專門為此設計的:每個會話都可以以不同的戰略重點進行,並且最佳遊戲深度的元遊戲在完全解決之前會延伸到數百個會話。美式敘事遊戲往往在第一次玩時達到頂峰,然後隨著驚喜元素耗盡而衰落。

可擴展的複雜性 - 遊戲可以在多個玩家數量下運行且質量穩定 - 也有利於歐元的收視率。 Catan、Terra Mystica 和 Wingspan 都在其完整玩家數量範圍內發揮作用,而沒有感覺根本不同。許多敘事美式遊戲在特定人數方面表現最好,而在其他方面則表現平庸,從而將其評分潛力限制在能夠始終如一地組建確切群體規模的玩家群中。

常見問題

什麼是歐洲遊戲?
歐洲遊戲(或歐式遊戲)是一種桌遊設計理念,起源於 20 世紀 80 年代和 90 年代的德國,其特點是:間接玩家衝突(透過阻止資源獲取而不是直接戰鬥來影響對手)、低玩家淘汰率(失敗的玩家始終留在遊戲中)、可近點計分系統、可重複性的點計分系統、可近性的敘事玩家始終留在遊戲中)、可近性勝利系統、可近性的戰略點計分系統、可近性的敘事玩家始終留在遊戲中。典型的例子包括卡坦島、卡爾卡松、Ticket to Ride 和波多黎各。這個術語源自於德國遊戲市場對這種設計風格的主導地位,每年都會由 Spiel des Jahres 獎進行編纂。
歐洲遊戲和美國遊戲有什麼不同?
Eurogames 和「Ameritrash」(美式主題遊戲的社群術語)代表了不同的設計理念。歐洲遊戲強調機制的優雅、間接衝突、低運氣方差以及透過戰略深度實現的可重玩性。 Ameritrash 遊戲強調主題沉浸感、玩家直接衝突、更高的運氣元素和戲劇性時刻(通常包括玩家淘汰)。實際上,自 2010 年以來,這種區別已經明顯模糊,大多數頂級遊戲都結合了這兩個傳統的元素。這些類別作為設計理念的描述符仍然很有用,但作為特定遊戲的類型標籤卻越來越無用。
為什麼歐洲遊戲在 BGG 前 100 名中佔據主導地位?
歐洲遊戲在 BGG 的最高排名中佔據主導地位,主要是因為它們的設計價值與經驗豐富的遊戲玩家評價最高的品質一致:停機時間短(即使在回合之間所有玩家都參與其中)、戰略深度高(熟練的玩家始終優於初學者)、在 2 到歐洲遊戲的玩家數量(大多數在歐洲遊戲名玩家之間表現良好)以及高重玩性(隨機設定和策略多樣性延長了遊戲的時間)壽命)。該評級系統也對那些玩過數百次的遊戲有利——歐元是專門為滿足這個門檻而設計的。
什麼是引擎構建遊戲?
引擎建構遊戲是歐洲遊戲的一個子類別,其核心策略涉及創建一個由紙牌、建築或機制組成的系統,隨著時間的推移,該系統會變得更加高效——「引擎」。早期的遊戲動作產生的輸出較小;一個精心打造的後期遊戲引擎會產生更多的指數。翼展(連在一起的鳥類能力)、地球化火星(複合的卡牌組合)和銀河競賽(行星開發鏈)是典型的引擎構建者。設計挑戰是平衡引擎建造速度與得分速度:在引擎上投入過多而無法得分的玩家可能會輸給儘管引擎較弱但仍能有效得分的玩家。

歐元經濟遭遇美國打擊

Neutronium: Parallel Wars 將深度資源引擎與直接軍事衝突和戰役進展系統結合。三種傳統的精華集於一盒。

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