Eurogames 解释:为什么欧洲棋盘游戏设计主导策略游戏

每年,BoardGameGeek 前 100 名游戏都由一种特定类型的游戏主导:紧张、可重玩、机制驱动,并围绕间接竞争建立,在这种竞争中,你可以提升自己的位置,而不是直接攻击对手。这些是 Eurogames,它们在竞技设计空间和业余爱好销售排行榜上的主导地位并非偶然 - 它反映了真正的设计创新,这些创新起源于 20 世纪 80 年代的德国,并成为策略游戏质量的全球标准。

理解欧洲游戏意味着理解为什么间接冲突往往会比直接战斗产生更有趣的决定,为什么引擎构建会产生场景游戏耗尽的持续参与,以及为什么德国设计传统的可访问深度被证明比美国风格的主题奇观更持久。本指南涵盖了完整的欧洲传统 - 从建立爱好的门户游戏到定义现代复杂性上限的沉重欧元 - 并研究了欧洲/美国的区别如何演变为比两个阵营的拥护者所承认的更微妙的东西。

什么是欧洲游戏?

“欧洲游戏”或“欧洲风格游戏”一词指的是 20 世纪 80 年代末德国棋盘游戏市场出现的一种设计理念,并在 1979 年设立的 Spiel des Jahres 奖中具体化。该奖项每年由德国游戏评论家组成的评审团颁发一次,为特定类型的游戏创造了市场激励:适合家庭和非游戏玩家,可在两小时内玩完,有足够的策略深度来奖励重复游戏,并避免重复游戏的机制让玩家感觉很糟糕(特别是玩家淘汰和高随机性)。

从这种背景中产生的设计原则足够独特,足以构成一种可识别的哲学。 间接冲突是最明显的特征:在欧洲游戏中,你通过夺取对手想要的资源、位置或选择来影响对手,而不是直接攻击他们的棋子或降低他们的分数。您阻止了卡尔卡松的一块瓷砖放置;你抢在他们之前拿到了卡坦岛的发展卡;您在 Ticket to Ride 中声明了他们需要的路线。竞争真实而激烈,但机制是竞争准入而非战斗。

低玩家淘汰率直接遵循间接冲突原则:如果你不能摧毁对手的棋子,你就不能淘汰玩家。每个玩家都完成每一轮。最糟糕的位置是输球,而不是袖手旁观。这种设计价值创造了无论技能差异如何都感觉公平和包容的游戏——对于设计用于休闲玩家和儿童等混合群体的游戏来说,这是一个关键属性。

胜利分计分是欧洲的一种机制,用于在比赛过程中不宣布单一获胜者的情况下确定获胜者。在游戏过程中,分数会从多个来源(路线、建筑物、卡牌、领土)累积,只有在游戏结束后,最终得分才能决定获胜者。这使得游戏在最终结算之前往往无法确定排名,从而在最后回合中保持所有玩家的竞争兴趣——这是另一种专门设计的机制,旨在避免困扰直接战斗游戏的失控领导者问题。

欧洲游戏支柱:引擎构建、资源转换、区域多数

除了设计理念之外,欧洲游戏还由数百种设计中出现的重复机制来定义。了解这些机制可以解释为什么 Eurogames 能够产生其粉丝所看重的高可玩性和战略深度。

发动机制造是与欧洲设计最密切相关的机制。当玩家获得卡牌、建筑物或增加未来行动输出的能力时,他们的行动经济在游戏中变得更加高效。在《翼展》中,鸟类在你的湿地栖息地玩耍时会为未来的轮转生产食物,而人口稠密的栖息地每次行动会比空荡荡的栖息地产生更多的食物。在《银河竞赛》中,开发卡可以降低未来开发的成本。在 Terraforming Mars 中,公司能力和卡牌组合创造了效率链,随着游戏的进展加速生产。引擎的比喻很贴切:早期投资创建的系统会随着时间的推移产生越来越多的回报,奖励精心建设和长期思考。

引擎构建作为一种设计机制效果很好,因为它创造了自然的节奏。早期的游戏回合很精简——引擎很小,每种资源都很宝贵,而关于首先构建什么的决定会产生连锁反应。游戏中期回合是引擎开始发挥作用并且玩家之间的战略分歧变得明显的地方。后期的游戏回合通常是为了有效地关闭已经建立的引擎,而不是从根本上改变方向。这种节奏创造了令人满意的弧线,而不需要脚本化的叙述。

资源转换是将经济行动与战略产出联系起来的机制。玩家通过工人安置、掷骰子或行动选择来收集资源,然后通过其他行动将这些资源转化为游戏推进的发展。转换链——小麦变成卡坦岛的定居点,矿石变成城市,矿石加木材变成发展卡——创造了一个玩家通过战略规划和机会主义适应来导航的经济体。资源转换产生优化的张力:存在多种转换路径,其中一些通常更有效,但最佳路径取决于游戏状态、对手位置以及当前可用的资源。

没有直接战斗的地区多数是欧洲设计解决领土控制问题的方案。经典兵棋通过基于骰子的战斗解决领土争端,在战略决策中引入了重大的运气成分。欧元则采用基于位置的多数:玩家通过放置图块、meeples 或结构来声明领土,并且在一个区域中存在最多的玩家得分。卡尔卡松的城市和道路、Ticket to Ride 的路线连接、Ingenious 的色彩控制——都通过存在而不是战斗来实现领土竞争。竞争是真实的,而且往往非常激烈,但解决机制是确定性的。

经典:卡坦岛、卡尔卡松、乘车票

三款游戏定义了欧洲门户级别:对于非游戏玩家来说足够容易上手的游戏,对于业余爱好者来说足够深入的游戏,以及足够广泛的游戏,足以将数百万玩家引入欧洲设计传统。

卡坦岛 · 3–4 名玩家(5–6 名扩展) · 60–120 分钟 · 复杂度:2.3/5

Klaus Teuber 的 Catan(1995 年,原名 Die Siedler von Catan)是将欧洲设计引入美国市场的游戏。资源生产机制——骰子决定哪些六角形产生资源,在这些六角形上定居的玩家获得资源——将运气与位置结合起来,创造了一个游戏,巧妙的早期放置减少了对骰子的依赖,但又没有完全消除它。交易系统让玩家可以相互协商资源交换,增加了大多数纯欧元所没有的社交层。

卡坦岛的可达性来自于其透明的经济:资源的作用、资源如何转化为建筑物以及建筑物的价值都是可见且简单的。其战略深度来自于游戏开始时的领土选择难题、创造联盟可能性的贸易动态,以及作为游戏中期目标的最长道路和最大军队的竞赛。就卡坦岛在两小时内通过四页规则手册所实现的范围而言,它仍然是该爱好中可访问性与深度比最高的游戏之一。

卡尔卡松 · 2–5 名玩家 · 30–45 分钟 · 复杂度:1.8/5

Klaus-Jürgen Wrede 的《Carcassonne》(2000 年)是一款经过精炼的欧洲瓷砖放置装置,其无障碍性近乎完美。玩家绘制并放置地形图块来构建城市、道路、田野和回廊的共享景观,然后部署 meeples 来声明这些特征并对其进行评分。该机制非常直观——图块连接到匹配的地形类型——竞争层(放置一个图块来扩展你的城市,同时将其连接到邻居的meeple,然后争夺多数)逐渐显现出来,无需明确的解释。

卡尔卡松的设计成就让间接竞争变得自然。从未听说过“间接冲突”这个词的玩家会立即明白当他们的城市扩展并且新的米普尔出现在其中时会发生什么 - 并且他们明白这不是不公平的,而是竞争性的。这使得卡尔卡松成为新球员对欧洲竞争理念最清晰的介绍。

乘坐门票 · 2–5 名玩家 · 45–75 分钟 · 复杂度:1.9/5

艾伦·穆恩 (Alan Moon) 的 Ticket to Ride (2004) 通过路线收集而不是放置图块来实现相同的无障碍竞赛质量。玩家通过收集和使用颜色匹配的火车卡来占领地图上的路线,在对手阻止他们所需的连接之前竞速完成目的地车票(路线目标)。建立自己的网络和封锁对手路线之间的紧张关系会在没有任何直接战斗机制的情况下产生自然的竞争戏剧。

Ticket to Ride 的网关质量在混合体验群体的爱好中是无与伦比的:目标卡系统(秘密目的地门票)为新玩家创建个人投资和战略方向,而不需要他们跟踪对手的计划。核心决策——立即占领一条路线,还是为更长的路线收集更多卡牌——在第一回合就可以理解,并且在数百次游戏后仍然具有战略意义。

重磅欧元:Terra Mystica、Wingspan、地球化火星

自 2010 年以来,欧洲设计的复杂度上限急剧上升,制作的游戏保留了欧洲设计理念——间接冲突、无玩家淘汰、胜利点、优雅的机制——同时增加了可与最重型战争游戏相媲美的战略深度。

神秘之地 · 2–5 名玩家 · 90–150 分钟 · 复杂度:3.9/5

Jens Drögemüller 和 Helge Ostertag 的 Terra Mystica (2012) 是欧洲设计传统中派系不对称的基准重欧元。十四个不同的派系,每个派系都有独特的地形改造成本、收入结构和特殊能力,竞相在六角形地图上建立最有效的领土网络。该游戏是互联资源管理的杰作:工人生产资源,资源为建筑物提供资金,建筑物产生更多工人和收入,收入为区分派系的特殊行动提供资金。

《神秘之地》的战略深度来自于派系互动问题:最适合女巫(需要森林)的领土,对于游牧民族(需要沙漠)来说却很不利。每个放置决策都必须考虑您派系的具体转型成本以及在对手附近建造建筑所带来的邻接奖励。该游戏奖励所有五轮的长期规划,同时需要时刻适应每回合都会变化的游戏状态。它仍然是欧元派系不对称的黄金标准。

翼展 · 1–5 名玩家 · 40–70 分钟 · 复杂度:2.5/5

伊丽莎白·哈格雷夫 (Elizabeth Hargrave) 的《翼展》(Wingspan,2019) 取得了罕见的成就:沉重的欧元,完全由主题驱动的大众市场跨界吸引力。该游戏的观鸟美学吸引了从未玩过策略游戏的玩家,而底层的引擎构建机制(鸟类在栖息地玩耍时会在使用这些栖息地时激活能力链)为经验丰富的玩家提供了真正的深度。卡牌设计(170 种独特的鸟类,每种都具有主题连贯的能力)使游戏感觉像是一个连贯的世界,而不是一个抽象的系统。

Wingspan 的设计经验是,欧元机制和主题沉浸并不对立,只要精心执行,它们就会产生协同作用。鸟的能力不是任意的数字;它们感觉像是这些鸟所做的事情的自然表达。储存食物的鸟可以储存资源;候鸟具有在产卵阶段激活的回合结束能力。主题的连贯性使得这些机制令人难忘且直观,而不是任意的。

火星改造 · 1–5 名玩家 · 90–120 分钟 · 复杂度:3.2/5

Jacob Fryxelius 的 Terraforming Mars(2016)将引擎制造欧元与共享目标系统结合起来,该系统在没有直接冲突的情况下产生竞争紧张。玩家们竞相提高火星上的温度、氧气和海平面,为全球地球化进程做出贡献,同时争夺决定获胜者的里程碑和奖项。卡牌驱动的引擎(400 多个项目卡牌,每张都修改生产、提供即时效果或启用特殊能力)在各个会话中创造了巨大的战略多样性。

地球化火星最重要的设计成就是使共享目标系统具有真正的竞争力。因为改造地球是所有玩家的胜利之路,所以每一个行动既是个人策略的执行,也是对共同目标竞赛的贡献(或操纵)。因为你有高效的热量产生而提高温度也会推动游戏的完成——相对于对手当前的位置,这可能会或可能不会对你有利。这会产生对个人效率与比赛时钟管理的持续评估。

欧元与美国:错误的二分法

Euro/Ameritrash 的区别在 2000 年才真正有意义。Catan 和 Carcassonne 代表了一种设计传统;护身符和血统代表了另一个。到 2026 年,这种区别在很大程度上已经变成了一个范围,而不是二元,并且在该爱好收视率排行榜上名列前茅的游戏都是混合体。

《精灵岛》是一款美式题材游戏(岛屿精灵抵御殖民侵略者),机械优雅,核心机制为欧洲级,没有运气成分。 Scythe 是一家欧洲引擎制造商,拥有美式迷你派系和战后平行历史背景。 Root 是一款欧洲级别的非对称区域多数游戏,其主题可能来自任一传统的林地生物。 Gloomhaven 将 RPG 叙事(美式)与战术卡牌管理(欧式)和战役进程(两者都不是,或两者兼而有之)相结合。

Neutronium: Parallel Wars 故意占据了类似的混合空间。 Nuclear Port经济和资源转换系统是欧洲哲学:玩家构建经济引擎,将资源转换为军事单位,最高效的经济驱动战略优势。六角棋盘军事层和港口破坏机制在哲学上是阿美利特拉什:直接冲突是解决领导者威胁的主要机制,军队实际争夺领土,通过协调攻击可以实现戏剧性的逆转。 Nuclear Port 扩展系统专门连接了这些传统 - 一种欧洲式的经济引擎,当达到阈值水平时会创建一个 Ameritrash 式的联盟战斗目标。

遗留进程层添加了第三个传统:战役游戏。十三个复杂程度分级的宇宙创建了一个学习弧,类似于角色扮演游戏如何通过游戏引入复杂性。这种结合产生了一款被欧洲玩家认为是平衡且机制驱动的游戏,被美国玩家认为是冲突推进和戏剧性的游戏,而传统游戏玩家则认为这是一种具有真正进展的战役体验。要更深入地分析如何平衡这些传统,请参阅我们关于MEQA 游戏平衡框架的帖子。

为什么欧元在 BGG 前 100 名中占据主导地位

BoardGameGeek 评级系统奖励 Eurogame 设计经过优化以提供的特定游戏品质。 低停机时间(玩家活跃回合之间的时间)是一个评分驱动因素:即使在回合之间您也参与其中的游戏得分更高,因为每单位时间的会话感觉更令人满意。欧式设计的间接冲突和共同目标意味着对手的回合会直接影响你的计划,即使你不是活跃玩家,也会产生参与感。

高可重玩性对于评分至关重要,因为BGG的评分系统反映了累积的游戏经验。玩五十次的游戏会创建五十个战略发现和完善的数据点。欧洲引擎构建器是专门为此设计的:每个会话都可以以不同的战略重点进行,并且最佳游戏深度的元游戏在完全解决之前会延伸到数百个会话。美式叙事游戏往往在第一次玩时达到顶峰,然后随着惊喜元素耗尽而衰落。

可扩展的复杂性 - 游戏可以在多个玩家数量下运行且质量稳定 - 也有利于欧元的收视率。 Catan、Terra Mystica 和 Wingspan 都在其完整玩家数量范围内发挥作用,而没有感觉根本不同。许多叙事美式游戏在特定人数方面表现最好,而在其他方面则表现平庸,从而将其评分潜力限制在能够始终如一地组建确切群体规模的玩家群中。

常见问题

什么是欧洲游戏?
欧洲游戏(或欧式游戏)是一种起源于 20 世纪 80 年代和 90 年代德国的桌游设计理念,其特点是:间接玩家冲突(通过阻止资源获取而不是直接战斗来影响对手)、低玩家淘汰率(失败的玩家始终留在游戏中)、胜利点计分系统、强调机制而非叙事的强大主题机制整合以及休闲玩家可访问的高战略深度。典型的例子包括卡坦岛、卡尔卡松、Ticket to Ride 和波多黎各。该术语源于德国游戏市场对这种设计风格的主导地位,每年都会由 Spiel des Jahres 奖进行编纂。
欧洲游戏和美国游戏有什么区别?
Eurogames 和“Ameritrash”(美式主题游戏的社区术语)代表了不同的设计理念。欧洲游戏强调机制的优雅、间接冲突、低运气方差以及通过战略深度实现的可重玩性。 Ameritrash 游戏强调主题沉浸感、玩家直接冲突、更高的运气元素和戏剧性时刻(通常包括玩家淘汰)。实际上,自 2010 年以来,这种区别已经明显模糊,大多数顶级游戏都结合了这两种传统的元素。这些类别作为设计理念的描述符仍然很有用,但作为特定游戏的类型标签却越来越无用。
为什么 Eurogames 在 BGG 前 100 名中占据主导地位?
Eurogames 在 BGG 的最高排名中占据主导地位,主要是因为它们的设计价值与经验丰富的玩家评价最高的品质相一致:停机时间短(即使在回合之间所有玩家都参与其中)、战略深度高(熟练的玩家始终优于初学者)、可扩展的玩家数量(大多数欧洲游戏在 2 到 4 名玩家之间表现良好)以及高可重玩性(随机设置和策略多样性延长了玩家的游戏时间)游戏的生命周期)。该评级系统还对那些玩过数百次的游戏有利——欧元是专门为满足这个门槛而设计的。
什么是引擎构建游戏?
引擎构建游戏是欧洲游戏的一个子类别,其核心策略涉及创建一个由纸牌、建筑或机制组成的系统,随着时间的推移,该系统会变得更加高效——“引擎”。早期的游戏动作产生的输出较小;一个精心打造的后期游戏引擎会产生更多的指数。翼展(连在一起的鸟类能力)、地球化火星(复合的卡牌组合)和银河竞赛(行星开发链)是典型的引擎构建者。设计挑战是平衡引擎构建速度与得分速度:在引擎上投入过多而无法得分的玩家可能会输给尽管引擎较弱但仍能有效得分的玩家。

欧元经济遭遇美国打击

Neutronium: Parallel Wars 将深度资源引擎与直接军事冲突和战役进展系统相结合。三种传统的精华集于一盒。

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