อธิบาย Eurogames: เหตุใดการออกแบบเกมกระดานของยุโรปจึงครองเกมแนววางแผน

ทุกปี BoardGameGeek Top 100 จะถูกครอบงำโดยเกมประเภทใดประเภทหนึ่ง: เกมที่แน่นหนา เล่นซ้ำได้ ขับเคลื่อนด้วยกลไก และสร้างขึ้นจากการแข่งขันทางอ้อมที่คุณพัฒนาตำแหน่งของคุณเองแทนที่จะโจมตีคู่ต่อสู้โดยตรง นี่คือ Eurogames และการครอบงำทั้งในด้านการออกแบบที่แข่งขันได้และยอดขายของงานอดิเรกไม่ใช่เรื่องบังเอิญ มันสะท้อนให้เห็นถึงนวัตกรรมการออกแบบที่แท้จริงที่มีต้นกำเนิดในเยอรมนีในช่วงทศวรรษ 1980 และกลายเป็นมาตรฐานระดับโลกสำหรับคุณภาพของเกมวางแผน

การทำความเข้าใจ Eurogames หมายถึงการทำความเข้าใจว่าเหตุใดความขัดแย้งทางอ้อมจึงมักสร้างการตัดสินใจที่น่าสนใจมากกว่าการต่อสู้โดยตรง เหตุใดการสร้างเครื่องยนต์จึงสร้างการมีส่วนร่วมที่ยั่งยืนจนเกมสถานการณ์หมดสิ้นลง และเหตุใดการออกแบบแบบดั้งเดิมของชาวเยอรมันในการเข้าถึงความลึกจึงได้รับการพิสูจน์แล้วว่าทนทานกว่าการแสดงเฉพาะเรื่องสไตล์อเมริกัน คู่มือนี้ครอบคลุมถึงประเพณีของชาวยูโรทั้งหมด ตั้งแต่เกมเกตเวย์ที่สร้างงานอดิเรกไปจนถึงเงินยูโรจำนวนมากที่กำหนดเพดานความซับซ้อนสมัยใหม่ และตรวจสอบว่าความแตกต่างของ Euro/Ameritrash ได้พัฒนาไปสู่สิ่งที่เหมาะสมยิ่งกว่าที่ผู้สนับสนุนของค่ายใดค่ายหนึ่งยอมรับอย่างไร

ยูโรเกมคืออะไร?

คำว่า "Eurogame" หรือ "เกมสไตล์ยูโร" หมายถึงปรัชญาการออกแบบที่ถือกำเนิดจากตลาดเกมกระดานในเยอรมนีในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และตกผลึกอยู่รอบๆ รางวัล Spiel des Jahres ซึ่งก่อตั้งในปี 1979 รางวัลนี้มอบให้ทุกปีโดยคณะลูกขุนของนักวิจารณ์เกมชาวเยอรมัน สร้างแรงจูงใจทางการตลาดสำหรับเกมประเภทใดประเภทหนึ่ง: เข้าถึงได้สำหรับครอบครัวและผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม สามารถเล่นได้ภายในสองชั่วโมง โดยมีความลึกเชิงกลยุทธ์เพียงพอที่จะให้รางวัลซ้ำ เล่นและหลีกเลี่ยงกลไกที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกแย่ (โดยเฉพาะการกำจัดผู้เล่นและการสุ่มสูง)

หลักการออกแบบที่เกิดจากบริบทนี้มีความโดดเด่นเพียงพอที่จะประกอบเป็นปรัชญาที่เป็นที่รู้จัก ความขัดแย้งทางอ้อมเป็นคุณลักษณะที่ชัดเจนที่สุด: ใน Eurogames คุณจะส่งผลกระทบต่อคู่ต่อสู้โดยการใช้ทรัพยากร ตำแหน่ง หรือตัวเลือกที่พวกเขาต้องการ ไม่ใช่โดยการโจมตีชิ้นส่วนโดยตรงหรือลดคะแนนของพวกเขา คุณบล็อกตำแหน่งไทล์ในการ์กาซอน คุณรับการ์ดการพัฒนาใน Catan ก่อนที่จะทำได้ คุณอ้างสิทธิ์เส้นทางใน Ticket to Ride ที่พวกเขาต้องการ การแข่งขันนั้นเกิดขึ้นจริงและเข้มข้น แต่กลไกคือการเข้าถึงการแข่งขันมากกว่าการต่อสู้

การกำจัดผู้เล่นต่ำ เป็นไปตามหลักความขัดแย้งทางอ้อมโดยตรง: หากคุณไม่สามารถทำลายชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม คุณจะไม่สามารถกำจัดผู้เล่นได้ ผู้เล่นทุกคนจะเสร็จสิ้นทุกรอบ ตำแหน่งแย่ที่สุดคือสกอร์แพ้ไม่นั่งข้างสนาม คุณค่าการออกแบบนี้สร้างเกมที่ให้ความรู้สึกยุติธรรมและครอบคลุมโดยไม่คำนึงถึงความแตกต่างของทักษะ ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่สำคัญสำหรับเกมที่ออกแบบมาเพื่อทำงานร่วมกับกลุ่มผสม รวมถึงผู้เล่นทั่วไปและเด็ก

การให้คะแนนชัยชนะเป็นกลไกของยูโรในการตัดสินผู้ชนะโดยไม่ต้องประกาศผู้ชนะแม้แต่คนเดียวในระหว่างการแข่งขัน คะแนนสะสมจากหลายแหล่ง (เส้นทาง อาคาร การ์ด ดินแดน) ตลอดระยะเวลาของเกม และคะแนนสุดท้ายจะตัดสินผู้ชนะหลังจากจบเกมเท่านั้น สิ่งนี้จะสร้างเกมที่อันดับมักจะไม่ชัดเจนจนถึงการบัญชีขั้นสุดท้าย โดยรักษาผลประโยชน์ในการแข่งขันสำหรับผู้เล่นทุกคนตลอดเทิร์นสุดท้าย — กลไกอื่นที่ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาผู้นำที่หลบหนีซึ่งรบกวนเกมการต่อสู้โดยตรง

เสาหลัก Eurogame: การสร้างเครื่องยนต์ การแปลงทรัพยากร พื้นที่ส่วนใหญ่

นอกเหนือจากปรัชญาการออกแบบแล้ว Eurogames ยังถูกกำหนดโดยกลไกที่เกิดซ้ำซึ่งปรากฏในการออกแบบหลายร้อยแบบ การทำความเข้าใจกลไกเหล่านี้อธิบายได้ว่าทำไม Eurogames จึงสร้างความสามารถในการเล่นซ้ำและกลยุทธ์เชิงลึกที่แฟน ๆ ให้ความสำคัญ

การสร้างเครื่องยนต์เป็นกลไกที่เกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการออกแบบยูโรมากที่สุด การดำเนินการทางเศรษฐกิจของผู้เล่นจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นในเกมเมื่อพวกเขาได้รับการ์ด สิ่งปลูกสร้าง หรือความสามารถที่เพิ่มผลลัพธ์ของการกระทำในอนาคต ใน Wingspan นกที่เล่นในถิ่นที่อยู่ของพื้นที่ชุ่มน้ำของคุณจะผลิตอาหารสำหรับการเปลี่ยนแปลงในอนาคต และแหล่งที่อยู่อาศัยที่มีประชากรหนาแน่นจะผลิตอาหารต่อการกระทำมากกว่าที่อยู่อาศัยที่ว่างเปล่า ใน Race for the Galaxy การ์ดพัฒนาจะช่วยลดต้นทุนในการพัฒนาในอนาคต ใน Terraforming Mars ความสามารถขององค์กรและการผสมผสานการ์ดจะสร้างห่วงโซ่แห่งประสิทธิภาพที่เร่งการผลิตในขณะที่เกมดำเนินไป คำอุปมาอุปมัยมีความเหมาะสม: การลงทุนตั้งแต่เนิ่นๆ สร้างระบบที่สร้างผลตอบแทนที่เพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ให้รางวัลกับการก่อสร้างที่ระมัดระวังและการคิดระยะยาว

การสร้างเครื่องยนต์ทำงานได้ดีเป็นกลไกการออกแบบ เนื่องจากสร้างจังหวะที่เป็นธรรมชาติ การผลัดกันเล่นในช่วงต้นเกมค่อนข้างน้อย — เครื่องยนต์มีขนาดเล็ก ทรัพยากรทุกอย่างมีค่า และการตัดสินใจว่าจะสร้างอะไรก่อนจะมีผลที่ตามมาตามลำดับ การเลี้ยวกลางเกมเป็นจุดที่เครื่องยนต์เริ่มทำงานและเห็นความแตกต่างเชิงกลยุทธ์ระหว่างผู้เล่น การพลิกเกมในช่วงท้ายเกมมักเกี่ยวกับการปิดกลไกที่สร้างไว้แล้วอย่างมีประสิทธิภาพ มากกว่าการเปลี่ยนทิศทางโดยพื้นฐาน การเว้นจังหวะนี้สร้างเนื้อหาที่น่าพอใจโดยไม่ต้องมีสคริปต์บรรยาย

การแปลงทรัพยากร เป็นกลไกที่เชื่อมโยงการดำเนินการทางเศรษฐกิจกับผลลัพธ์เชิงกลยุทธ์ ผู้เล่นรวบรวมทรัพยากรผ่านการจัดวางคนงาน การทอยลูกเต๋า หรือการเลือกการกระทำ จากนั้นแปลงทรัพยากรเหล่านั้นให้เป็นการพัฒนาเกมที่ก้าวหน้าผ่านการกระทำเพิ่มเติม ห่วงโซ่การแปลง — ข้าวสาลีไปสู่การตั้งถิ่นฐานใน Catan, แร่เข้าสู่เมือง, แร่บวกไม้เป็นการ์ดการพัฒนา — สร้างเศรษฐกิจที่ผู้เล่นต้องนำทางผ่านการวางแผนเชิงกลยุทธ์และการปรับตัวตามโอกาส การแปลงทรัพยากรก่อให้เกิดความตึงเครียดในการเพิ่มประสิทธิภาพ: มีเส้นทางการแปลงหลายเส้นทาง บางเส้นทางมีประสิทธิภาพมากกว่าโดยทั่วไป แต่เส้นทางที่ดีที่สุดขึ้นอยู่กับสถานะของเกม ตำแหน่งของฝ่ายตรงข้าม และทรัพยากรที่มีอยู่ในปัจจุบัน

พื้นที่ส่วนใหญ่ที่ไม่มีการต่อสู้โดยตรง คือวิธีแก้ปัญหาของ Euro Design สำหรับปัญหาการควบคุมอาณาเขต เกมสงครามคลาสสิกแก้ไขข้อขัดแย้งเรื่องดินแดนผ่านการต่อสู้แบบลูกเต๋า ซึ่งจะนำโชคลาภมาสู่การตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ เงินยูโรจะใช้เสียงข้างมากตามตำแหน่งแทน: ผู้เล่นอ้างสิทธิ์ในดินแดนโดยการวางชิ้นส่วน ตัว Meeples หรือสิ่งปลูกสร้าง และผู้เล่นที่มีตัวตนมากที่สุดในภูมิภาคจะได้คะแนน เมืองและถนนในการ์กาซอน การเชื่อมต่อเส้นทางของ Ticket to Ride การควบคุมสีของ Ingenious ทั้งหมดนี้ใช้การแข่งขันในอาณาเขตผ่านการปรากฏตัวมากกว่าการต่อสู้ การแข่งขันเป็นเรื่องจริงและมักจะรุนแรงมาก แต่กลไกการแก้ปัญหานั้นเป็นสิ่งที่กำหนดได้

The Classics: Catan, Carcassonne, Ticket to Ride

เกมสามเกมกำหนดระดับของยูโรเกตเวย์ — เกมที่สามารถเข้าถึงได้เพียงพอสำหรับผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม ลึกเพียงพอสำหรับมือสมัครเล่น และมีให้บริการอย่างกว้างขวางเพียงพอที่จะแนะนำผู้เล่นหลายล้านคนให้รู้จักกับประเพณีการออกแบบยูโร

Catan · ผู้เล่น 3–4 คน (5–6 พร้อมส่วนขยาย) · 60–120 นาที · ความซับซ้อน: 2.3/5

Klaus Teuber's Catan (1995 เดิมชื่อ Die Siedler von Catan) เป็นเกมที่นำเสนอการออกแบบสไตล์ยูโรสู่ตลาดอเมริกา กลไกการผลิตทรัพยากร - ลูกเต๋าเป็นตัวกำหนดว่าช่องหกเหลี่ยมใดที่ผลิตทรัพยากร ผู้เล่นที่มีการตั้งถิ่นฐานบนช่องนั้นจะได้รับทรัพยากร - ผสมผสานโชคเข้ากับตำแหน่ง สร้างเกมที่การวางตำแหน่งในช่วงต้นอย่างชาญฉลาดจะลดการพึ่งพาลูกเต๋าโดยไม่กำจัดมันออกไปทั้งหมด ระบบการซื้อขายที่ผู้เล่นสามารถเจรจาการแลกเปลี่ยนทรัพยากรระหว่างกันได้ เพิ่มชั้นทางสังคมที่ขาดจากเงินยูโรที่บริสุทธิ์ที่สุด

ความสามารถในการเข้าถึงของ Catan มาจากเศรษฐกิจที่โปร่งใส: ทรัพยากรทำอะไร เปลี่ยนเป็นอาคารได้อย่างไร และอาคารใดที่มีมูลค่า ทั้งหมดนี้มองเห็นได้และเรียบง่าย ความลึกเชิงกลยุทธ์ของมันมาจากปริศนาการเลือกดินแดนเมื่อเริ่มเกม การเปลี่ยนแปลงทางการค้าที่สร้างความเป็นไปได้ของแนวร่วม และการแข่งไปสู่ถนนที่ยาวที่สุดและกองทัพที่ใหญ่ที่สุดตามวัตถุประสงค์ในช่วงกลางเกม สำหรับขอบเขตของสิ่งที่ Catan บรรลุผลสำเร็จภายใน 2 ชั่วโมงด้วยหนังสือกฎเกณฑ์สี่หน้า ยังคงเป็นหนึ่งในอัตราส่วนการเข้าถึงข้อมูลเชิงลึกที่ยอดเยี่ยมในงานอดิเรก

การ์กาซอน · ผู้เล่น 2–5 คน · 30–45 นาที · ความซับซ้อน: 1.8/5

Carcassonne (2000) ของ Klaus-Jürgen Wrede เป็นกระเบื้องยูโรที่ได้รับการขัดเกลาเพื่อให้เข้าถึงได้เกือบจะสมบูรณ์แบบ ผู้เล่นวาดและวางแผ่นภูมิประเทศเพื่อสร้างภูมิทัศน์ร่วมกันของเมือง ถนน ทุ่งนา และระเบียง จากนั้นจัดวางเหล่า meeples เพื่อรับและให้คะแนนคุณสมบัติเหล่านั้น กลไกนี้ใช้งานง่ายในทันที — แผ่นกระเบื้องจะเชื่อมต่อกับประเภทภูมิประเทศที่ตรงกัน — และเลเยอร์การแข่งขัน (การวางแผ่นที่ขยายเมืองของคุณในขณะที่เชื่อมต่อกับคนอ่อนแอของเพื่อนบ้าน จากนั้นต่อสู้เพื่อเสียงข้างมาก) จะค่อยๆ เผยตัวเองโดยไม่ต้องมีคำอธิบายที่ชัดเจน

ความสำเร็จในการออกแบบของ Carcassonne คือการทำให้การแข่งขันทางอ้อมรู้สึกเป็นธรรมชาติ ผู้เล่นที่ไม่เคยได้ยินคำว่า "ความขัดแย้งทางอ้อม" จะเข้าใจทันทีว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อเมืองของพวกเขาขยายออกไปและมีผู้เล่นคนใหม่ปรากฏขึ้น และพวกเขาเข้าใจดีว่ามันไม่ยุติธรรม แต่เป็นการแข่งขัน สิ่งนี้ทำให้การ์กาซอนเป็นการแนะนำปรัชญาการแข่งขันยูโรที่ชัดเจนที่สุดสำหรับผู้เล่นใหม่

ตั๋วขี่ · ผู้เล่น 2–5 คน · 45–75 นาที · ความซับซ้อน: 1.9/5

Alan Moon's Ticket to Ride (2004) บรรลุถึงคุณภาพการแข่งขันที่เข้าถึงได้เหมือนกันผ่านการรวบรวมเส้นทางมากกว่าการจัดวางชิ้นส่วน ผู้เล่นอ้างสิทธิ์ในเส้นทางบนแผนที่โดยรวบรวมและใช้การ์ดรถไฟที่มีสีตรงกัน แข่งเพื่อกรอกตั๋วปลายทาง (วัตถุประสงค์ของเส้นทาง) ก่อนที่ฝ่ายตรงข้ามจะปิดกั้นการเชื่อมต่อที่พวกเขาต้องการ ความตึงเครียดระหว่างการสร้างเครือข่ายของคุณเองและการปิดกั้นเส้นทางของฝ่ายตรงข้ามทำให้เกิดการแข่งขันที่เป็นธรรมชาติโดยไม่มีกลไกการต่อสู้โดยตรง

คุณภาพเกตเวย์ของ Ticket to Ride นั้นไม่มีใครเทียบได้ในงานอดิเรกสำหรับกลุ่มที่มีประสบการณ์หลากหลาย: ระบบการ์ดวัตถุประสงค์ (ตั๋วปลายทางลับ) สร้างการลงทุนส่วนบุคคลและทิศทางเชิงกลยุทธ์สำหรับผู้เล่นใหม่โดยไม่ต้องให้พวกเขาติดตามแผนของฝ่ายตรงข้าม การตัดสินใจหลัก — อ้างสิทธิ์ในเส้นทางตอนนี้ เทียบกับ เก็บการ์ดเพิ่มสำหรับเส้นทางที่ไกลกว่า — เข้าใจได้ตั้งแต่เทิร์นแรกและยังคงเป็นกลยุทธ์หลังจากเล่นหลายร้อยครั้ง

ยูโรหนัก: เทอร์รามิสติกา, ช่วงปีก, ดาวอังคารที่กำลังก่อตัว

เพดานความซับซ้อนของการออกแบบ Euro เพิ่มขึ้นอย่างมากตั้งแต่ปี 2010 โดยผลิตเกมที่ยังคงรักษาปรัชญาการออกแบบของ Euro ไว้ — ความขัดแย้งทางอ้อม ไม่มีการกำจัดผู้เล่น คะแนนชัยชนะ กลไกที่สวยงาม — ในขณะที่เพิ่มชั้นของความลึกเชิงกลยุทธ์ที่เป็นคู่แข่งกับ wargame ที่หนักที่สุด

Terra Mystica · ผู้เล่น 2–5 คน · 90–150 นาที · ความซับซ้อน: 3.9/5

Jens Drögemüller และ Terra Mystica (2012) ของ Helge Ostertag เป็นผลงานมาตรฐานยูโรหนักสำหรับความไม่สมมาตรของฝ่ายภายในประเพณีการออกแบบยูโร สิบสี่ฝ่ายที่แตกต่างกัน ซึ่งแต่ละฝ่ายมีค่าใช้จ่ายในการจัดรูปแบบ โครงสร้างรายได้ และความสามารถพิเศษที่แตกต่างกัน แข่งขันกันเพื่อสร้างเครือข่ายอาณาเขตที่มีประสิทธิภาพสูงสุดบนแผนที่ฐานสิบหก เกมนี้เป็นผลงานชิ้นเอกของการจัดการทรัพยากรที่เชื่อมโยงถึงกัน: คนงานผลิตทรัพยากร การสร้างกองทุนทรัพยากร อาคารสร้างคนงานและรายได้มากขึ้น กองทุนรายได้เป็นการดำเนินการพิเศษที่สร้างความแตกต่างให้กับฝ่ายต่างๆ

ความลึกเชิงกลยุทธ์ของ Terra Mystica มาจากปัญหาปฏิสัมพันธ์ระหว่างฝ่าย: ดินแดนเดียวกันที่จัดวางอย่างเหมาะสมที่สุดสำหรับแม่มด (ที่ต้องการป่าไม้) ยังไม่ดีสำหรับ Nomads (ที่ต้องการทะเลทราย) การตัดสินใจจัดตำแหน่งทุกครั้งจะต้องพิจารณาต้นทุนการเปลี่ยนแปลงเฉพาะของฝ่ายและโบนัสจากการสร้างคู่ต่อสู้ที่อยู่ใกล้ๆ เกมดังกล่าวให้รางวัลแก่การวางแผนระยะยาวตลอดทั้งห้ารอบ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับตัวให้เข้ากับสถานะของเกมที่เปลี่ยนแปลงไปทุก ๆ เทิร์น มันยังคงเป็นมาตรฐานทองคำสำหรับความไม่สมดุลของฝ่ายในสกุลเงินยูโร

ปีกกว้าง · ผู้เล่น 1–5 คน · 40–70 นาที · ความซับซ้อน: 2.5/5

Wingspan (2019) ของ Elizabeth Hargrave ประสบความสำเร็จในสิ่งที่หาได้ยาก: เงินยูโรที่หนักหน่วงพร้อมความน่าดึงดูดแบบครอสโอเวอร์ในตลาดมวลชนที่ขับเคลื่อนด้วยธีมทั้งหมด ความงามของการดูนกของเกมดึงดูดผู้เล่นที่ไม่เคยเล่นเกมวางแผนมาก่อน ในขณะที่กลไกการสร้างเครื่องยนต์พื้นฐาน — นกที่เล่นตามแหล่งที่อยู่อาศัยจะกระตุ้นความสามารถต่อเนื่องเมื่อมีการใช้แหล่งที่อยู่อาศัยเหล่านั้น — มอบความลึกอย่างแท้จริงให้กับผู้เล่นที่มีประสบการณ์ การออกแบบการ์ด (นก 170 สายพันธุ์ที่ไม่ซ้ำกัน แต่ละชนิดมีความสามารถในการเชื่อมโยงกันตามธีม) ทำให้เกมรู้สึกเหมือนเป็นโลกที่เชื่อมโยงกันมากกว่าเป็นระบบนามธรรม

บทเรียนการออกแบบของ Wingspan คือกลไกยูโรและการดื่มด่ำกับเนื้อหาเฉพาะเรื่องนั้นไม่ได้ขัดแย้งกัน — กลไกเหล่านี้จะทำงานร่วมกันได้เมื่อดำเนินการด้วยความระมัดระวัง ความสามารถของนกไม่ใช่ตัวเลขที่กำหนดเอง พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นการแสดงออกตามธรรมชาติของสิ่งที่นกเหล่านั้นทำ นกที่เก็บอาหารไว้สะสมทรัพยากร นกอพยพมีความสามารถรอบสุดท้ายซึ่งจะเปิดใช้งานในช่วงวางไข่ การเชื่อมโยงกันเฉพาะเรื่องทำให้กลไกต่างๆ น่าจดจำและใช้งานง่าย มากกว่าที่จะเป็นไปตามอำเภอใจ

การสร้างดาวอังคาร · ผู้เล่น 1–5 คน · 90–120 นาที · ความซับซ้อน: 3.2/5

Terraforming Mars (2016) ของ Jacob Fryxelius ผสมผสานการสร้างเครื่องยนต์ Euro เข้ากับระบบวัตถุประสงค์ร่วมที่สร้างความตึงเครียดในการแข่งขันโดยไม่มีความขัดแย้งโดยตรง ผู้เล่นแข่งขันกันเพื่อเพิ่มอุณหภูมิ ออกซิเจน และระดับมหาสมุทรบนดาวอังคาร ซึ่งมีส่วนช่วยในความพยายามในการปรับสภาพพื้นผิวทั่วโลก ขณะเดียวกันก็แข่งขันกันเพื่อบรรลุเป้าหมายและรางวัลที่กำหนดผู้ชนะ เอ็นจิ้นที่ขับเคลื่อนด้วยการ์ด (การ์ดโปรเจ็กต์มากกว่า 400 ใบ แต่ละแบบมีการปรับเปลี่ยนการผลิต ให้เอฟเฟกต์ทันที หรือเปิดใช้งานความสามารถพิเศษ) สร้างความหลากหลายเชิงกลยุทธ์มหาศาลตลอดเซสชัน

ความสำเร็จในการออกแบบที่สำคัญที่สุดของ Terraforming Mars คือการทำให้ระบบวัตถุประสงค์ที่ใช้ร่วมกันให้ความรู้สึกถึงการแข่งขันอย่างแท้จริง เนื่องจากการสร้างพื้นผิวโลกเป็นเส้นทางสู่ชัยชนะสำหรับผู้เล่นทุกคน ทุกการกระทำจึงเป็นทั้งการใช้กลยุทธ์ส่วนตัวและการมีส่วนสนับสนุน (หรือการบงการ) การแข่งขันตามวัตถุประสงค์ร่วมกัน การเพิ่มอุณหภูมิเนื่องจากคุณมีการผลิตความร้อนที่มีประสิทธิภาพจะทำให้เกมดำเนินไปจนจบ ซึ่งอาจหรืออาจไม่เป็นประโยชน์ต่อคุณเมื่อเทียบกับตำแหน่งปัจจุบันของคู่ต่อสู้ สิ่งนี้สร้างการประเมินประสิทธิภาพส่วนบุคคลเทียบกับการจัดการนาฬิกาเกมอย่างต่อเนื่อง

ยูโรกับ Ameritrash: การแบ่งขั้วที่ผิด

ความแตกต่างระหว่าง Euro/Ameritrash มีความหมายอย่างแท้จริงในปี 2000 Catan และ Carcassonne เป็นตัวแทนของประเพณีการออกแบบหนึ่งเดียว ยันต์และโคตรเป็นตัวแทนของอีกอันหนึ่ง ภายในปี 2026 ความแตกต่างได้พังทลายลงมาเป็นสเปกตรัมมากกว่าแบบไบนารี และเกมที่อยู่อันดับต้นๆ ของตารางเรตติ้งของงานอดิเรกก็เป็นเกมผสมกัน

Spirit Island เป็นเกมธีมสไตล์อเมริกัน (วิญญาณเกาะที่ปกป้องผู้รุกรานจากอาณานิคม) พร้อมกลไกอันงดงามระดับยูโร และไม่มีโชคในกลไกหลัก Scythe คือผู้สร้างเครื่องยนต์ยูโรที่มีมินิฝ่ายสไตล์อเมริกันและมีประวัติศาสตร์ทางเลือกหลังสงคราม Root เป็นเกมส่วนใหญ่ในพื้นที่ไม่สมมาตรระดับยูโร ซึ่งแต่งกายด้วยธีมสัตว์ป่าซึ่งอาจมาจากประเพณีใดก็ได้ Gloomhaven ผสมผสานการเล่าเรื่อง RPG (อเมริกัน) เข้ากับการจัดการการ์ดเชิงกลยุทธ์ (ยูโร) และความก้าวหน้าของแคมเปญ (ทั้งสองอย่าง หรือทั้งสองอย่าง)

Neutronium: Parallel Wars ครอบครองพื้นที่ไฮบริดที่คล้ายกันโดยจงใจ เศรษฐกิจท่าเรือนิวเคลียร์และระบบการแปลงทรัพยากรถือเป็นยูโรในปรัชญา: ผู้เล่นสร้างกลไกทางเศรษฐกิจ แปลงทรัพยากรให้เป็นหน่วยทหาร และเศรษฐกิจที่มีประสิทธิภาพสูงสุดจะขับเคลื่อนความได้เปรียบเชิงกลยุทธ์ กลไกการทหารแบบชั้นฐานสิบหกและกลไกการทำลายท่าเรือคือ Ameritrash ในปรัชญา: ความขัดแย้งโดยตรงเป็นกลไกหลักในการจัดการกับภัยคุกคามของผู้นำ กองทัพแข่งขันกันทางร่างกายในดินแดน และการพลิกกลับอย่างมากสามารถทำได้ผ่านการโจมตีที่มีการประสานงาน ระบบปรับขนาดท่าเรือนิวเคลียร์เชื่อมประเพณีเหล่านี้โดยเฉพาะ ซึ่งเป็นกลไกทางเศรษฐกิจแบบยูโรที่สร้างเป้าหมายการต่อสู้แบบพันธมิตรแบบ Ameritrash เมื่อถึงระดับเกณฑ์

เลเยอร์ความก้าวหน้าแบบเดิมเพิ่มประเพณีที่สาม: การเล่นเกมแคมเปญ จักรวาลทั้ง 13 แห่งที่มีความซับซ้อนแบบไล่ระดับจะสร้างส่วนการเรียนรู้ที่คล้ายคลึงกับวิธีที่แคมเปญ RPG นำเสนอความซับซ้อนผ่านการเล่น การรวมกันนี้ก่อให้เกิดเกมที่ผู้เล่นชาวยุโรปยอมรับว่ามีความสมดุลและขับเคลื่อนด้วยกลไก ผู้เล่น Ameritrash ยอมรับว่าเป็นเกมที่มีความขัดแย้งและดราม่า และผู้เล่นเกมรุ่นเก่าก็ยอมรับว่าเป็นประสบการณ์แคมเปญที่มีความก้าวหน้าอย่างแท้จริง สำหรับการวิเคราะห์เชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการรักษาสมดุลแบบดั้งเดิมเหล่านี้ โปรดดูโพสต์ของเราใน MEQA เฟรมเวิร์กความสมดุลของเกม

เหตุใดเงินยูโรจึงครอง BGG 100 อันดับแรก

ระบบการให้คะแนน BoardGameGeek ให้รางวัลแก่คุณภาพเกมเฉพาะที่การออกแบบ Eurogame ได้รับการปรับให้เหมาะสมเพื่อส่งมอบ เวลาหยุดทำงานต่ำ — เวลาระหว่างเทิร์นที่ผู้เล่นกำลังเล่นอยู่ — เป็นตัวขับเคลื่อนอันดับ: เกมที่คุณมีส่วนร่วมแม้ระหว่างเทิร์นจะได้คะแนนสูงกว่าเพราะเซสชันต่างๆ รู้สึกพึงพอใจมากขึ้นต่อหน่วยเวลา ความขัดแย้งทางอ้อมของ Euro Design และวัตถุประสงค์ร่วมกันหมายความว่าการที่ฝ่ายตรงข้ามเปลี่ยนส่งผลโดยตรงต่อแผนของคุณ สร้างการมีส่วนร่วมแม้ว่าคุณจะไม่ใช่ผู้เล่นที่กระตือรือร้นก็ตาม

ความสามารถในการเล่นซ้ำได้สูงเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการให้คะแนน เนื่องจากระบบการให้คะแนนของ BGG สะท้อนถึงประสบการณ์การเล่นที่สะสม เกมที่เล่นห้าสิบครั้งจะสร้างจุดข้อมูลห้าสิบจุดสำหรับการค้นพบเชิงกลยุทธ์และการปรับแต่ง ผู้สร้างเครื่องยนต์ Euro ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับสิ่งนี้: แต่ละเซสชั่นสามารถเล่นได้โดยเน้นกลยุทธ์ที่แตกต่างกัน และเมตาเกมที่มีความลึกในการเล่นที่เหมาะสมที่สุดจะขยายออกไปหลายร้อยเซสชั่นก่อนที่จะได้รับการแก้ไขอย่างสมบูรณ์ เกมเล่าเรื่องสไตล์อเมริกันมักจะได้รับความนิยมสูงสุดในการเล่นครั้งแรกและลดลงเนื่องจากองค์ประกอบที่น่าประหลาดใจหมดลง

ความซับซ้อนที่ปรับขนาดได้ — เกมที่เล่นได้กับผู้เล่นหลายคนนั้นมีคุณภาพสม่ำเสมอ — ยังได้เปรียบในการจัดอันดับเงินยูโรอีกด้วย Catan, Terra Mystica และ Wingspan ล้วนทำงานในช่วงนับจำนวนผู้เล่นทั้งหมดโดยไม่รู้สึกแตกต่างโดยพื้นฐาน เกมแบบเล่าเรื่องในอเมริกาหลายเกมเก่งที่สุดในระดับหนึ่งและปานกลางสำหรับเกมอื่นๆ โดยจำกัดศักยภาพในการจัดอันดับให้เหลือเพียงส่วนของฐานผู้เล่นที่สามารถรวบรวมขนาดกลุ่มที่แน่นอนนั้นได้อย่างสม่ำเสมอ

คำถามที่พบบ่อย

Eurogame คืออะไร
เกม Eurogame (หรือเกมสไตล์ยูโร) เป็นปรัชญาการออกแบบเกมกระดานที่มีต้นกำเนิดในเยอรมนีในช่วงทศวรรษ 1980 และ 1990 โดยมีจุดเด่นดังนี้: ความขัดแย้งของผู้เล่นโดยอ้อม (คุณส่งผลกระทบต่อฝ่ายตรงข้ามผ่านการบล็อกการเข้าถึงทรัพยากรมากกว่าการต่อสู้โดยตรง) การกำจัดผู้เล่นน้อย (ผู้เล่นที่สูญเสียจะยังคงอยู่ในเกมตลอด) ระบบการให้คะแนนชัยชนะ การผสานรวมธีมและกลไกที่แข็งแกร่งโดยเน้นที่กลไกมากกว่าการเล่าเรื่อง และกลยุทธ์เชิงลึกในระดับสูงที่เข้าถึงได้ในเกมทั่วไป ผู้เล่น ตัวอย่างคลาสสิก ได้แก่ Catan, Carcassonne, Ticket to Ride และเปอร์โตริโก คำนี้มาจากการครอบงำตลาดเกมในเยอรมนีในรูปแบบการออกแบบนี้ ซึ่งจัดทำขึ้นทุกปีโดยรางวัล Spiel des Jahres
Eurogame และ Ameritrash แตกต่างกันอย่างไร?
Eurogames และ 'Ameritrash' (คำศัพท์ชุมชนสำหรับเกมธีมสไตล์อเมริกัน) เป็นตัวแทนของปรัชญาการออกแบบที่แตกต่างกัน Eurogames เน้นย้ำถึงความสง่างามของกลไก ความขัดแย้งทางอ้อม ความแปรปรวนของโชคต่ำ และความสามารถในการเล่นซ้ำผ่านความลึกเชิงกลยุทธ์ เกม Ameritrash เน้นการดื่มด่ำกับธีม ความขัดแย้งของผู้เล่นโดยตรง องค์ประกอบโชคที่สูงขึ้น และช่วงเวลาที่น่าทึ่ง (มักรวมถึงการคัดออกผู้เล่น) ในทางปฏิบัติ ความแตกต่างนั้นเลือนหายไปอย่างมากตั้งแต่ปี 2010 โดยเกมที่มีคะแนนสูงสุดส่วนใหญ่ผสมผสานองค์ประกอบของทั้งสองแบบเข้าด้วยกัน หมวดหมู่ยังคงมีประโยชน์ในฐานะที่อธิบายปรัชญาการออกแบบ แต่ไม่มีประโยชน์มากขึ้นในฐานะป้ายกำกับประเภทสำหรับเกมบางเกม
เหตุใด Eurogames จึงครอง BGG 100 อันดับแรก
Eurogames ครองอันดับสูงสุดของ BGG สาเหตุหลักมาจากค่าการออกแบบของมันสอดคล้องกับคุณสมบัติที่นักเล่นเกมที่มีประสบการณ์ให้คะแนนสูงสุด: เวลาหยุดทำงานต่ำ (ผู้เล่นทุกคนมีส่วนร่วมแม้ระหว่างเทิร์น), ความลึกเชิงกลยุทธ์สูง (ผู้เล่นที่มีทักษะมีประสิทธิภาพเหนือกว่าผู้เริ่มต้นอย่างสม่ำเสมอ), จำนวนผู้เล่นที่ปรับขนาดได้ (เงินยูโรส่วนใหญ่ทำงานได้ดีจากผู้เล่น 2 ถึง 4 คน) และความสามารถในการเล่นซ้ำสูง (การตั้งค่าแบบสุ่มและความหลากหลายเชิงกลยุทธ์ช่วยเพิ่ม อายุการใช้งานของเกม) ระบบการให้คะแนนยังได้เปรียบเกมที่สามารถเล่นได้ไม่เกินร้อยครั้ง — โดยที่เกณฑ์เงินยูโรได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ตรงตามเกณฑ์โดยเฉพาะ
เกมสร้างเครื่องยนต์คืออะไร
เกมสร้างเครื่องยนต์เป็นหมวดหมู่ย่อยของ Eurogames โดยที่กลยุทธ์หลักเกี่ยวข้องกับการสร้างระบบของการ์ด สิ่งปลูกสร้าง หรือกลไกที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ซึ่งก็คือ 'เครื่องยนต์' การกระทำในช่วงแรกของเกมสร้างผลลัพธ์เล็กน้อย เอ็นจิ้นช่วงท้ายเกมที่สร้างมาอย่างดีนั้นสร้างได้มากกว่าแบบทวีคูณ Wingspan (ความสามารถของนกที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกัน), Terraforming Mars (การ์ดคอมโบที่ประกอบกัน) และ Race for the Galaxy (สายโซ่การพัฒนาดาวเคราะห์) ล้วนเป็นผู้สร้างเครื่องยนต์ตามรูปแบบบัญญัติ ความท้าทายในการออกแบบคือการสร้างสมดุลระหว่างความเร็วในการสร้างเครื่องยนต์กับความเร็วการทำคะแนน: ผู้เล่นที่ลงทุนในเครื่องยนต์มากเกินไปโดยไม่ทำคะแนนอาจแพ้ผู้เล่นที่ทำคะแนนได้อย่างมีประสิทธิภาพแม้จะมีเครื่องยนต์ที่อ่อนแอกว่าก็ตาม

เศรษฐกิจยูโรพบกับการต่อสู้ของ Ameritrash

Neutronium: Parallel Wars ผสมผสานกลไกทรัพยากรเชิงลึกเข้ากับความขัดแย้งทางการทหารโดยตรง และระบบความก้าวหน้าของแคมเปญ ที่สุดของสามประเพณีในกล่องเดียว

เข้าร่วมรายชื่อรอ →