Eurogames توضیح داد: چرا طراحی بازی های رومیزی اروپایی بر بازی های استراتژیک تسلط دارد

هر سال، BoardGameGeek Top 100 تحت سلطه نوع خاصی از بازی قرار می گیرد: فشرده، قابل پخش، مکانیزم محور، و بر پایه رقابت غیرمستقیم که در آن شما موقعیت خود را به جای حمله مستقیم به حریفان خود پیش می برید. اینها Eurogames هستند و تسلط آنها بر فضای طراحی رقابتی و نمودارهای فروش سرگرمی تصادفی نیست - این نشان دهنده نوآوری های واقعی در طراحی است که در دهه 1980 در آلمان ایجاد شد و به استاندارد جهانی برای کیفیت بازی استراتژیک تبدیل شد.

درک Eurogames به معنای درک این موضوع است که چرا درگیری غیرمستقیم اغلب تصمیم‌های جالب‌تری نسبت به مبارزه مستقیم ایجاد می‌کند، چرا موتورسازی باعث ایجاد تعامل پایداری می‌شود که بازی‌های سناریویی اگزوز می‌کنند، و چرا سنت طراحی آلمانی با عمق قابل دسترس ماندگارتر از نمایش موضوعی سبک آمریکایی است. این راهنما سنت کامل یورو را پوشش می‌دهد - از بازی‌های دروازه‌ای که سرگرمی را ایجاد می‌کنند تا یوروهای سنگین که سقف پیچیدگی مدرن را تعریف می‌کنند - و بررسی می‌کند که چگونه تمایز یورو/آمریتراش به چیزی ظریف‌تر از آن چیزی که طرفداران هر دو اردو اذعان می‌کنند تبدیل شده است.

Eurogame چیست؟

اصطلاح «Eurogame» یا «بازی به سبک یورو» به یک فلسفه طراحی اشاره دارد که از بازار بازی‌های رومیزی آلمان در اواخر دهه 1980 پدیدار شد و حول جایزه Spiel des Jahres که در سال 1979 تأسیس شد متبلور شد. این جایزه - که سالانه توسط هیئت داوری متشکل از منتقدان آلمانی اعطا می‌شود - برای خانواده‌های بازی‌های غیرقابل دسترسی و بازاری خاص برای بازی‌های تشویقی و غیرقابل دسترسی ایجاد کرد: در کمتر از دو ساعت، با عمق استراتژیک کافی برای پاداش دادن به بازی‌های تکراری، و اجتناب از مکانیک‌هایی که باعث می‌شود بازیکنان احساس بدی داشته باشند (به ویژه حذف بازیکن و تصادفی بالا).

اصول طراحی که از این زمینه پدید آمده اند به اندازه کافی متمایز هستند تا فلسفه ای قابل تشخیص را تشکیل دهند. تعارض غیرمستقیم تعیین کننده ترین ویژگی است: در بازی های یورو، شما با گرفتن منابع، موقعیت ها یا گزینه هایی که آنها می خواستند بر حریفان تأثیر می گذارید - نه با حمله مستقیم به مهره های آنها یا کاهش امتیاز آنها. شما یک کاشی در کارکاسون را مسدود می کنید. قبل از اینکه آنها بتوانند کارت توسعه را در Catan می گیرند. شما مسیری را در Ticket to Ride ادعا می کنید که آنها نیاز داشتند. رقابت واقعی و شدید است، اما مکانیسم آن دسترسی رقابتی به جای مبارزه است.

حذف بازیکن کم مستقیماً از اصل درگیری غیرمستقیم ناشی می‌شود: اگر نتوانید مهره‌های حریف را نابود کنید، نمی‌توانید بازیکنان را حذف کنید. هر بازیکن هر دور را کامل می کند. بدترین موقعیت، امتیاز باخت است، نه نشستن در کنار زمین. این ارزش طراحی، بازی‌هایی را ایجاد می‌کند که بدون توجه به تفاوت مهارت‌ها، منصفانه و فراگیر هستند - یک ویژگی مهم برای بازی‌هایی که برای کار با گروه‌های ترکیبی از جمله بازیکنان معمولی و کودکان طراحی شده‌اند.

امتیاز پیروزی مکانیزم یورو برای تعیین برندگان بدون اعلام یک برنده در طول بازی است. امتیازها از منابع متعدد (مسیرها، ساختمان‌ها، کارت‌ها، قلمروها) در طول مدت بازی جمع می‌شوند و امتیاز نهایی تنها پس از پایان بازی برنده را مشخص می‌کند. این باعث ایجاد بازی‌هایی می‌شود که رتبه‌بندی آنها اغلب تا زمان حسابداری نهایی نامشخص است، و علاقه رقابتی را برای همه بازیکنان تا آخرین نوبت حفظ می‌کند - مکانیسم دیگری که به‌طور خاص برای جلوگیری از مشکل رهبر فراری طراحی شده است که گریبان بازی‌های مبارزه مستقیم را می‌گیرد.

Eurogame Pillars: Engine Building, Resource Conversion, Area Majority

فراتر از فلسفه طراحی، Eurogames با مکانیسم‌های تکرارشونده‌ای تعریف می‌شوند که در صدها طرح ظاهر می‌شوند. درک این مکانیسم ها توضیح می دهد که چرا Eurogames قابلیت پخش مجدد و عمق استراتژیک بالایی را ایجاد می کند که طرفداران آنها برای آنها ارزش قائل هستند.

موتورسازی مکانیزمی است که بیشترین ارتباط را با طراحی یورو دارد. با به دست آوردن کارت‌ها، ساختمان‌ها یا توانایی‌هایی که خروجی اقدامات آینده را افزایش می‌دهد، اقتصاد اکشن بازیکن در طول بازی کارآمدتر می‌شود. در Wingspan، پرندگانی که با زیستگاه تالاب شما بازی می‌کنند، برای چرخش‌های آینده غذا تولید می‌کنند، و یک زیستگاه پرجمعیت در هر اقدام غذای بیشتری نسبت به یک زیستگاه خالی تولید می‌کند. در مسابقه برای کهکشان، کارت های توسعه هزینه پیشرفت های آینده را کاهش می دهند. در Terraforming Mars، توانایی‌های شرکت و ترکیب کارت‌ها زنجیره‌ای از کارایی ایجاد می‌کنند که تولید را با پیشرفت بازی تسریع می‌کند. استعاره موتور مناسب است: سرمایه گذاری اولیه سیستمی را ایجاد می کند که بازدهی فزاینده ای را در طول زمان ایجاد می کند و به ساخت دقیق و تفکر بلندمدت پاداش می دهد.

موتورسازی به عنوان یک مکانیسم طراحی به خوبی کار می کند زیرا سرعت طبیعی ایجاد می کند. چرخش های اولیه بازی ضعیف هستند - موتور کوچک است، هر منبع ارزشمندی است، و تصمیم گیری در مورد آنچه که ابتدا باید بسازید عواقب آبشاری دارد. چرخش وسط بازی جایی است که موتور شروع به کار می کند و واگرایی استراتژیک بین بازیکنان قابل مشاهده است. چرخش های دیرهنگام بازی اغلب در مورد بستن موتوری که از قبل تثبیت شده است به طور کارآمد به جای تغییر اساسی جهت است. این سرعت بدون نیاز به روایت متنی، قوس رضایت‌بخشی ایجاد می‌کند.

تبدیل منبع مکانیزمی است که اقدام اقتصادی را به خروجی استراتژیک متصل می‌کند. بازیکنان منابع را از طریق قرار دادن کارگر، پرتاب تاس یا انتخاب اکشن جمع‌آوری می‌کنند، سپس آن منابع را از طریق اقدامات اضافی به پیشرفت‌های بازی تبدیل می‌کنند. زنجیره‌های تبدیل - گندم به شهرک‌ها در کاتان، سنگ معدن به شهرها، سنگ معدن به علاوه چوب به کارت‌های توسعه - اقتصادی را ایجاد می‌کنند که بازیکنان از طریق برنامه‌ریزی استراتژیک و سازگاری فرصت‌طلبانه حرکت می‌کنند. تبدیل منبع تنش بهینه‌سازی را ایجاد می‌کند: مسیرهای تبدیل متعددی وجود دارد، برخی به طور کلی کارآمدتر هستند، اما مسیر بهینه به وضعیت بازی، موقعیت‌های حریف و منابع موجود در حال حاضر بستگی دارد.

اکثریت منطقه بدون نبرد مستقیم راه حل طراحی یورو برای مشکل کنترل قلمرو است. بازی‌های جنگی کلاسیک، اختلافات سرزمینی را از طریق نبردهای مبتنی بر تاس حل می‌کند و شانس قابل توجهی را در تصمیمی استراتژیک ایجاد می‌کند. یورو در عوض از اکثریت مبتنی بر قرارگیری استفاده می‌کند: بازیکنان با قرار دادن کاشی‌ها، میپل‌ها یا سازه‌ها ادعای قلمرو می‌کنند و بازیکنی که بیشترین حضور در یک منطقه را داشته باشد امتیاز کسب می‌کند. شهرها و جاده‌های Carcassonne، اتصالات مسیر Ticket to Ride، کنترل رنگ Ingenious - همگی رقابت منطقه‌ای را از طریق حضور به جای مبارزه اجرا می‌کنند. رقابت واقعی و غالباً شدید است، اما مکانیسم تفکیک قطعی است.

کلاسیک: Catan، Carcassonne، Ticket to Ride

سه بازی سطح دروازه یورو را تعریف می‌کند — بازی‌هایی که به اندازه کافی برای غیربازی‌کنندگان قابل دسترسی هستند، به اندازه کافی عمیق برای علاقه‌مندان هستند و به اندازه کافی در دسترس هستند که میلیون‌ها بازیکن را با سنت طراحی یورو آشنا کرده است.

Catan · 3–4 بازیکن (5–6 با بسط) · 60–120 دقیقه · پیچیدگی: 2.3/5

Klaus Teuber's Catan (1995، در اصل Die Siedler von Catan) بازی ای است که طراحی یورو را به بازار آمریکا معرفی کرد. مکانیسم تولید منبع - تاس تعیین می کند که کدام هگز ها منابع را تولید می کنند، بازیکنانی که در آن هگز ها قرار دارند منابع را دریافت می کنند - شانس را با موقعیت ترکیب می کند، و یک بازی ایجاد می کند که در آن قرار دادن هوشمندانه زودهنگام وابستگی تاس را بدون حذف کامل کاهش می دهد. سیستم معاملاتی، که در آن بازیکنان می‌توانند در مورد تبادل منابع با یکدیگر مذاکره کنند، یک لایه اجتماعی را اضافه می‌کند که در اکثر یوروهای خالص وجود ندارد.

دسترسی Catan از اقتصاد شفاف آن ناشی می‌شود: آنچه منابع انجام می‌دهند، چگونه به ساختمان تبدیل می‌شوند و ساختمان‌هایی که ارزش دارند، همه قابل مشاهده و ساده هستند. عمق استراتژیک آن از پازل انتخاب قلمرو در شروع بازی، پویایی معاملاتی که احتمالات ائتلافی را ایجاد می کند، و رقابت برای رسیدن به طولانی ترین جاده و بزرگترین ارتش به عنوان اهداف اواسط بازی ناشی می شود. با توجه به آنچه که کاتان در عرض دو ساعت با یک کتابچه قوانین چهار صفحه ای به دست می آورد، همچنان یکی از نسبت های عالی دسترسی به عمق در این سرگرمی است.

Carcassonne · 2-5 بازیکن · 30-45 دقیقه · پیچیدگی: 1.8/5

Carcassonne's Klaus-Jürgen Wrede (2000) یک یورو برای کاشی کاری است که برای دسترسی تقریباً عالی بهینه شده است. بازیکنان برای ساختن یک چشم انداز مشترک از شهرها، جاده ها، مزارع و صومعه ها، کاشی های زمین را ترسیم و قرار می دهند، سپس میپل ها را برای ادعا و امتیاز دادن به آن ویژگی ها مستقر می کنند. این مکانیسم بلافاصله شهودی است - کاشی‌ها به انواع زمین‌های منطبق متصل می‌شوند - و لایه رقابتی (قرار دادن کاشی که شهر شما را گسترش می‌دهد در حالی که آن را به همسایه‌های همسایه متصل می‌کند، سپس برای اکثریت مبارزه می‌کند) خود را به تدریج و بدون نیاز به توضیح صریح نشان می‌دهد.

دستاورد طراحی Carcassonne باعث می‌شود رقابت غیرمستقیم طبیعی به نظر برسد. بازیکنانی که هرگز اصطلاح "تعارض غیرمستقیم" را نشنیده‌اند، بلافاصله متوجه می‌شوند که چه اتفاقی می‌افتد وقتی شهرشان گسترش می‌یابد و یک مرض جدید در آن ظاهر می‌شود - و می‌دانند که این غیرمنصفانه نیست، فقط رقابتی است. این باعث می‌شود کارکاسون تمیزترین مقدمه در فلسفه رقابت‌های یورو برای بازیکنان جدید باشد.

بلیت برای سوار شدن · 2–5 بازیکن · 45–75 دقیقه · پیچیدگی: 1.9/5

بلیط سواری آلن مون (2004) از طریق جمع آوری مسیر به جای قرار دادن کاشی، به همان کیفیت رقابتی قابل دسترس دست می یابد. بازیکنان با جمع‌آوری و خرج کردن کارت‌های قطار هم‌رنگ، مسیرهایی را در سراسر نقشه ادعا می‌کنند، و قبل از اینکه حریفان اتصالات مورد نیاز خود را مسدود کنند، برای تکمیل بلیط‌های مقصد (اهداف مسیر) مسابقه می‌دهند. تنش بین ایجاد شبکه خود و مسدود کردن مسیرهای حریف، درام رقابتی طبیعی را بدون هیچ مکانیزم مبارزه مستقیم ایجاد می‌کند.

کیفیت دروازه Ticket to Ride در سرگرمی‌های گروه‌های دارای تجربه ترکیبی بی‌نظیر است: سیستم کارت هدف (بلیت‌های مقصد مخفی) بدون نیاز به پیگیری برنامه‌های حریف، سرمایه‌گذاری شخصی و جهت‌گیری استراتژیک را برای بازیکنان جدید ایجاد می‌کند. تصمیم اصلی - ادعای یک مسیر اکنون در مقابل جمع آوری کارت های بیشتر برای یک مسیر طولانی تر - در اولین پیچ قابل درک است و پس از صدها بازی همچنان استراتژیک است.

یوروهای سنگین: Terra Mystica، Wingspan، Terraforming Mars

سقف پیچیدگی طراحی یورو از سال 2010 به‌طور چشمگیری افزایش یافته است و بازی‌هایی را تولید می‌کند که فلسفه طراحی یورو را حفظ می‌کنند - درگیری غیرمستقیم، حذف بازیکن، امتیاز پیروزی، مکانیسم‌های زیبا - در حالی که لایه‌هایی از عمق استراتژیک را اضافه می‌کنند که با سنگین‌ترین بازی‌های جنگی رقابت می‌کنند.

Terra Mystica · 2–5 بازیکن · 90–150 دقیقه · پیچیدگی: 3.9/5

Terra Mystica (2012) ینس دروگمولر و هلگه اوسترتاگ معیار یورو سنگین برای عدم تقارن جناحی در سنت طراحی یورو است. چهارده جناح متمایز، که هر کدام با هزینه‌های منحصربه‌فرد شکل‌دهی زمین، ساختارهای درآمدی و توانایی‌های ویژه، برای ایجاد کارآمدترین شبکه قلمرو بر روی یک نقشه هگزا رقابت می‌کنند. این بازی شاهکار مدیریت منابع به هم پیوسته است: کارگران منابع را تولید می کنند، ساختمان ها را با منابع مالی تامین می کنند، ساختمان ها کارگران و درآمد بیشتری تولید می کنند، وجوه درآمدی اقدامات ویژه ای است که جناح ها را متمایز می کند.

عمق استراتژیک Terra Mystica از مشکل تعامل جناحی ناشی می‌شود: همان منطقه‌ای که برای جادوگران (که به جنگل‌ها نیاز دارند) در موقعیت مطلوبی قرار گرفته است، برای Nomads (که به بیابان‌ها نیاز دارند) موقعیت ضعیفی دارد. هر تصمیمی برای قرارگیری باید هزینه‌های خاص تغییر جناح شما و پاداش مجاورت از ساختمان‌های نزدیک مخالفان را در نظر بگیرد. این بازی به برنامه ریزی بلندمدت در هر پنج دور پاداش می دهد در حالی که نیاز به تطبیق لحظه به لحظه با وضعیت بازی دارد که در هر نوبت تغییر می کند. این استاندارد طلایی برای عدم تقارن جناحی در یورو است.

بالا · 1–5 بازیکن · 40–70 دقیقه · پیچیدگی: 2.5/5

Wingspan اثر الیزابت هارگریو (2019) به چیزی نادر دست یافت: یک یورو سنگین با جذابیت متقاطع بازار انبوه که کاملاً بر اساس موضوع است. زیبایی شناسی پرنده نگری بازی بازیکنانی را جذب می کرد که هرگز یک بازی استراتژیک انجام نداده بودند، در حالی که مکانیسم زیربنایی موتورسازی - پرندگانی که در زیستگاه ها بازی می کنند زنجیره ای از توانایی ها را در هنگام استفاده از آن زیستگاه ها فعال می کنند - عمق واقعی را به بازیکنان باتجربه می داد. طراحی کارت (170 گونه پرنده منحصربه‌فرد، که هر کدام دارای توانایی منسجمی از لحاظ موضوعی هستند) باعث می‌شود بازی به جای یک سیستم انتزاعی، مانند یک دنیای منسجم احساس شود.

درس طراحی Wingspan این است که مکانیسم‌های یورو و غوطه‌وری موضوعی در تضاد نیستند - وقتی با دقت اجرا می‌شوند، هم افزایی دارند. توانایی های پرنده اعداد دلخواه نیستند. آنها احساس می کنند که بیان طبیعی کاری که آن پرندگان انجام می دهند. پرنده ای که غذا را در انبار ذخیره می کند منابع را ذخیره می کند. یک پرنده مهاجر دارای توانایی های پایانی است که در مرحله تخم گذاری فعال می شود. انسجام موضوعی مکانیسم ها را به جای دلخواه، به یاد ماندنی و شهودی می کند.

Terraforming Mars · 1-5 بازیکن · 90-120 دقیقه · پیچیدگی: 3.2/5

مریخ زمین‌ساز (2016) اثر جاکوب فریکسلیوس، یورو ساخت موتور را با یک سیستم هدف مشترک ترکیب می‌کند که تنش رقابتی را بدون درگیری مستقیم ایجاد می‌کند. بازیکنان برای افزایش دما، اکسیژن و سطح اقیانوس در مریخ با هم رقابت می‌کنند - در تلاش برای شکل‌دهی زمین در سطح جهانی و در عین حال رقابت برای نقاط عطف و جوایزی که برنده را تعیین می‌کنند، شرکت می‌کنند. موتور مبتنی بر کارت (بیش از 400 کارت پروژه، که هر کدام تولید را اصلاح می‌کنند، جلوه‌های فوری می‌دهند یا توانایی‌های ویژه‌ای را فعال می‌کنند) تنوع استراتژیک عظیمی را در طول جلسات ایجاد می‌کند.

مهم‌ترین دستاورد طراحی مریخ ایجاد زمین این است که سیستم هدف مشترک احساس رقابت واقعی کند. از آنجایی که شکل‌دهی زمین راهی برای پیروزی برای همه بازیکنان است، هر اقدامی هم یک اجرای استراتژی شخصی و هم کمکی به (یا دستکاری) مسابقه هدف مشترک است. افزایش دما به این دلیل که تولید گرمای کارآمدی دارید، بازی را به سمت تکمیل پیش می‌برد - که ممکن است نسبت به موقعیت‌های فعلی حریف برای شما مفید باشد یا نباشد. این باعث ارزیابی مداوم کارایی شخصی در مقابل مدیریت ساعت بازی می شود.

یورو در مقابل امریتراش: دوگانگی نادرست

تمایز یورو/آمریتراش در سال 2000 واقعاً معنی‌دار بود. Catan و Carcassonne یک سنت طراحی را نشان می‌دادند. طلسم و تبار نماینده دیگری بودند. تا سال 2026، این تمایز تا حد زیادی به یک طیف تبدیل شده است تا یک دودویی، و بازی‌هایی که در بالای جدول رتبه‌بندی این سرگرمی قرار دارند، به طور یکسان ترکیبی هستند.

Spirit Island یک بازی موضوعی به سبک آمریکایی است (ارواح جزیره ای در برابر مهاجمان استعماری دفاع می کنند) با ظرافت مکانیکی در سطح یورو و بدون شانس در مکانیسم اصلی آن. Scythe یک موتورساز اروپایی با مینی‌های جناحی به سبک آمریکایی و یک موقعیت تاریخی متناوب پس از جنگ است. Root یک بازی اکثریت منطقه نامتقارن در سطح یورو است که با تم موجودات جنگلی پوشیده شده است که می تواند از هر دو سنت باشد. Gloomhaven روایت RPG (آمریکایی) را با مدیریت کارت تاکتیکی (یورو) و پیشرفت کمپین (هیچکدام، یا هر دو) ترکیب می‌کند.

Neutronium: Parallel Wars عمداً یک فضای ترکیبی مشابه را اشغال می کند. اقتصاد بندر هسته‌ای و سیستم تبدیل منابع در فلسفه یورو است: بازیکنان یک موتور اقتصادی می‌سازند، منابع را به واحدهای نظامی تبدیل می‌کنند، و کارآمدترین اقتصاد باعث مزیت استراتژیک می‌شود. لایه نظامی شش‌تایی و مکانیک‌های تخریب بندر در فلسفه امریتراش هستند: درگیری مستقیم مکانیسم اصلی برای مقابله با تهدیدات رهبر است، ارتش‌ها به صورت فیزیکی با سرزمین‌ها رقابت می‌کنند و برگشت‌های چشمگیر از طریق حملات هماهنگ امکان‌پذیر است. سیستم مقیاس‌بندی بندر هسته‌ای به طور خاص این سنت‌ها را پل می‌کند - یک موتور اقتصادی به سبک یورو که وقتی به سطوح آستانه می‌رسد، یک هدف رزمی ائتلاف به سبک آمریتراش ایجاد می‌کند.

لایه پیشرفت میراث سنت سومی را اضافه می کند: بازی کمپین. سیزده جهان با پیچیدگی مدرج، یک قوس یادگیری شبیه به نحوه معرفی کمپین های RPG از طریق بازی ایجاد می کنند. این ترکیب بازی‌ای را تولید می‌کند که بازیکنان یورو آن را متعادل و مکانیزم‌محور می‌شناسند، بازیکنان Ameritrash آن را به‌عنوان درگیری رو به جلو و دراماتیک می‌شناسند، و گیمرهای قدیمی آن را به عنوان یک تجربه کمپین با پیشرفت واقعی می‌شناسند. برای تجزیه و تحلیل عمیق تر در مورد اینکه چگونه می توان این سنت ها را متعادل کرد، به پست ما در MEQA چارچوب تعادل بازی مراجعه کنید.

چرا یورو غالب است BGG 100 برتر

سیستم رتبه بندی BoardGameGeek به کیفیت های خاصی از بازی که طراحی Eurogame برای ارائه آنها بهینه شده است، پاداش می دهد. زمان توقف کم - زمان بین چرخش‌های فعال بازیکن - یک محرک رتبه‌بندی است: بازی‌هایی که در آن‌ها حتی بین نوبت‌ها درگیر می‌شوید، امتیاز بیشتری کسب می‌کنند زیرا جلسات در واحد زمان رضایت‌بخش‌تر به نظر می‌رسند. تضاد غیرمستقیم طراحی یورو و اهداف مشترک به این معنی است که چرخش های حریف مستقیماً بر برنامه های شما تأثیر می گذارد و حتی زمانی که شما بازیکن فعال نیستید، تعامل ایجاد می کند.

بازپخش بالا برای رتبه‌بندی‌ها بسیار مهم است زیرا سیستم امتیازدهی BGG منعکس‌کننده تجربه بازی تجمعی است. یک بازی پنجاه بار انجام می شود، پنجاه نقطه داده کشف و اصلاح استراتژیک ایجاد می کند. موتورسازهای یورو به طور خاص برای این کار طراحی شده اند: هر جلسه را می توان با تمرکز استراتژیک متفاوتی بازی کرد، و متا بازی با عمق بازی بهینه برای صدها جلسه قبل از حل کامل گسترش می یابد. بازی‌های روایی به سبک آمریکایی اغلب در ابتدا به اوج می‌رسند و با پایان یافتن عناصر غافلگیرکننده کاهش می‌یابند.

پیچیدگی مقیاس‌پذیر - بازی‌هایی که در تعداد بازیکنان مختلف با کیفیت ثابت کار می‌کنند - از امتیاز یورو نیز برخوردار هستند. Catan، Terra Mystica، و Wingspan همگی در محدوده تعداد بازیکنان کامل خود بدون احساس تفاوت اساسی عمل می کنند. بسیاری از بازی‌های آمریکایی روایی در یک تعداد خاص بهترین و در سایر بازی‌ها متوسط ​​هستند، و پتانسیل رتبه‌بندی آن‌ها را به بخشی از پایه بازیکنان محدود می‌کند که می‌توانند به طور مداوم آن اندازه گروه را جمع کنند.

سوالات متداول

Eurogame چیست؟
Eurogame (یا بازی به سبک یورو) یک فلسفه طراحی بازی رومیزی است که در آلمان در دهه های 1980 و 1990 سرچشمه گرفت و مشخصه آن عبارت بود از: درگیری غیرمستقیم بازیکن (شما از طریق مسدود کردن دسترسی به منابع به جای مبارزه مستقیم بر حریفان تأثیر می گذارید)، حذف کم بازیکن در سراسر بازی، یکپارچگی بازیکنان با شکست دادن امتیازات در بازی، باقی می مانند تاکید بر مکانیسم‌ها بیش از روایت، و عمق استراتژیک بالا که برای بازیکنان معمولی قابل دسترسی است. نمونه های کلاسیک عبارتند از Catan، Carcassonne، Ticket to Ride، و پورتوریکو. این اصطلاح ناشی از تسلط بازار بازی آلمان بر این سبک طراحی است که هر ساله توسط جایزه Spiel des Jahres تدوین می شود.
تفاوت بین Eurogame و Ameritrash چیست؟
Eurogames و 'Ameritrash' (اصطلاح جامعه برای بازی های موضوعی به سبک آمریکایی) نشان دهنده فلسفه های طراحی متفاوت است. Eurogames بر ظرافت مکانیسم، درگیری غیرمستقیم، واریانس کم شانس و قابلیت پخش مجدد از طریق عمق استراتژیک تأکید دارد. بازی‌های Ameritrash بر غوطه‌وری موضوعی، درگیری مستقیم بازیکن، عناصر شانس بالاتر و لحظات دراماتیک (اغلب شامل حذف بازیکن) تأکید دارند. در عمل، این تمایز از سال 2010 به طور قابل توجهی محو شده است، به طوری که اکثر بازی های دارای رتبه برتر عناصر هر دو سنت را ترکیب می کنند. دسته‌ها به عنوان توصیف‌کننده‌های فلسفه طراحی مفید باقی می‌مانند، اما به‌طور فزاینده‌ای به‌عنوان برچسب‌های سبک برای بازی‌های خاص مفید نیستند.
چرا Eurogames بر 100 برتر BGG تسلط دارد؟
Eurogames بر رده‌بندی‌های برتر یورو BGG تسلط دارد، عمدتاً به این دلیل که ارزش‌های طراحی آن‌ها با ویژگی‌هایی که گیمرهای باتجربه بالاترین رتبه را دارند همخوانی دارد: زمان از کار افتادگی کم (همه بازیکنان حتی بین نوبت‌ها درگیر می‌شوند)، عمق استراتژیک بالا (بازیکن ماهر و ماهر به طور مداوم کار را به خوبی انجام می‌دهند) به 4 بازیکن) و قابلیت پخش مجدد بالا (تنظیم تصادفی و تنوع استراتژیک باعث افزایش طول عمر بازی می شود). این سیستم رتبه‌بندی همچنین از بازی‌هایی بهره می‌برد که کمتر از صدها بازی اجرا می‌شوند - یک آستانه یورو به‌طور خاص برای برآورده کردن طراحی شده است.
بازی های موتورسازی چیست؟
بازی‌های موتورسازی زیرمجموعه‌ای از Eurogames هستند که در آن استراتژی اصلی شامل ایجاد سیستمی از کارت‌ها، ساختمان‌ها یا مکانیک‌ها می‌شود که در طول زمان کارآمدتر می‌شود - "موتور". اقدامات اولیه بازی خروجی های کوچکی تولید می کنند. یک موتور خوش ساخت در اواخر بازی به طور تصاعدی بیشتر تولید می کند. Wingspan (توانایی‌های پرنده که به هم متصل می‌شوند)، Terraforming Mars (ترکیب‌های کارتی که ترکیب می‌شوند)، و Race for the Galaxy (زنجیره‌های توسعه سیاره) موتورسازهای متعارفی هستند. چالش طراحی، متعادل کردن سرعت ساخت موتور در مقابل سرعت امتیاز دهی است: بازیکنانی که سرمایه گذاری زیادی روی موتور بدون گلزنی انجام می دهند، می توانند به بازیکنانی که با وجود موتور ضعیف تر امتیاز می دهند، شکست بخورند.

Euro Economy با Ameritrash Combat ملاقات می کند

Neutronium: Parallel Wars یک موتور منبع عمیق را با درگیری مستقیم نظامی و یک سیستم پیشروی کمپین ترکیب می کند. بهترین سه سنت در یک جعبه.

به فهرست انتظار بپیوندید →