如何設計棋盤遊戲規則手冊:結構、清晰度和學習曲線問題

大多數棋盤遊戲規則手冊都是由完全了解遊戲的設計師編寫的 - 這完全不是編寫規則手冊的人。設計師知道每一個規則、每一個例外、每一個邊緣狀況。他們無法從他們所擁有的知識之外體驗規則手冊。結果是技術上完整但實際上無法學習的規則手冊:回答了除了讀者在閱讀時實際需要回答的問題之外的所有問題的文檔。

規則手冊設計是它自己的學科,與遊戲設計分開。精心設計的規則手冊並不是全面的規範文件。它是一種教學工具——而教學是大多數棋盤遊戲設計師從未正式研究過的手藝。本指南涵蓋了規則手冊設計的核心原則,這些原則將玩家實際學習的書籍與導致混亂的桌面會話的書籍、BGG 規則問題線程以及在一次令人沮喪的嘗試後被擱置的遊戲分開。

為什麼規則手冊失敗

主要故障模式是資訊密度。設計師認為有責任將每條規則、每條例外和每一次互動都包含在規則手冊的學習部分中。結果是,第一次閱讀時,玩家會被無法理解的資訊淹沒——在三回合後不會出現的情況的規則、玩家尚未遇到的機制的例外情況,以及僅在幾個小時後的特定遊戲狀態下才重要的邊緣情況。

如果讀者在第 3 頁遇到「如果玩家無法支付一張卡牌的全部費用,則必須將其丟棄並失去 1 個資源立方體,除非他們擁有經濟靈活性升級,在這種情況下,他們可能會支付一半的費用四捨五入」(在他們放置資源立方體或了解升級的作用之前),他們將不會了解此規則。他們會閱讀它,但無法將其儲存在任何有意義的上下文中,並且在遊戲過程中遇到不記得曾經閱讀過規則的情況。此異常消耗了認知頻寬,但沒有提供理解。

第二種失敗模式是學習與參考衝突。規則手冊需要服務於兩個根本不同的目的:在第一次閱讀時教導新玩家,並在遊戲過程中為需要尋找特定規則的玩家提供參考。這兩個目的具有相反的結構要求。教學文件應該是漸進的和敘述性的。參考文件應按字母順序排列或按主題分類。大多數規則手冊試圖同時達到這兩個目的,但都失敗了:它們太連續,無法作為參考,而且過於百科全書,無法作為有效的教學文件。

解決方案是編寫兩個單獨的文檔。學習文檔按照遊戲順序教授遊戲。參考文件提供對每條規則的索引存取。許多現代遊戲已經轉向這種模式——一本「學習玩」小冊子和一本單獨的「規則參考」小冊子——並且在這種分割得到很好執行的情況下,玩家體驗得到了顯著改善。 「規則參考」可以更小、更密集、結構化,以便於搜尋而不是敘述流。

第三種失敗模式是被動語態和抽象定義。 「在資源階段,可以透過將收集令牌移動到資源十六進制來收集資源」在各方面都比「在資源階段輪到你時:將收集令牌移動到任何資源十六進制以收集該十六進制的資源」更糟糕。第一個從外部定義系統。第二個告訴玩家具體要做什麼。當從玩家的第一人稱視角以主動、命令的語氣重寫時,規則手冊會顯著改善。

渐进式披露结构

渐进披露是决定何时引入每项规则的原则。核心见解:玩家只需要知道与他们当前行动直接相关的规则。其他一切都是认知开销,会降低他们吸收所需知识的能力。

在規則手冊中實施漸進式披露意味著按照規則在遊戲會話期間首次變得相關的時間來組織規則,而不是按照其邏輯類別。設定規則是第一位的,因為設定首先發生。第一个玩家的第一回合规则排在第二位。高級規則和例外只有在它們修改的機制已經被引入並且玩家至少有一輪體驗過的情況下才會出現。

Neutronium: Parallel Wars 活動系統使用漸進式揭露作為結構設計元素,而不僅僅是一種教學技術。第一宇宙教授五個核心機制:六角形放置、資源生成、港口建設、戰鬥解決和巨型結構勝利條件。這五種機制足以讓第一節遊戲完整、令人滿意。隨後的每個宇宙都會引入兩到四個額外的機制,這些機制建立在宇宙 1 中建立的基礎上 - 種族能力在宇宙 2 中激活,阿爾法核心競賽在宇宙 3 中開始,高級空間站升級在宇宙 4 中可用。

這種結構意味著完整遊戲的規則手冊不需要預先載入其所有內容。 恢復記憶戰役機制是圍繞著這種教學方法​​明確設計的:內容被鎖定在宇宙進展背後,不僅是出於敘事原因,而且是為了控制引入新機制的速度。玩過宇宙 1 三到四次的玩家在遇到第一個資料片之前就已經對五個核心機制有了真正的流暢性。他們對後續規則的理解比在第一節同時介紹所有機制的情況要高得多。

標準(非戰役)規則手冊的實際應用:確定遊戲的「最小可玩規則集」——為所有玩家提供功能性第一回合的規則子集——並圍繞僅教授這些規則構建學習遊戲文件。其他所有內容要么在相關時進行介紹,要么歸入參考文檔。完成最低可玩規則集部分的初次閱讀者應該能夠在打開盒子後 15-20 分鐘內開始玩。这不是一个简化的或介绍性的模式——它是完整的游戏,包含所有规则,但随着情况的出现而逐步教授。

播放示例

一個寫得好的遊戲範例勝過三頁的規則定義。這並不誇張——它反映了人們實際上是如何學習程序性任務的。規則定義是抽象的。例子是具体的。人類從具體實例中學習的能力明顯優於從抽象規範中學習的能力,而且棋盤遊戲具有足夠的程序性,可以看到在上下文中應用的規則可以回答僅靠定義無法解決的問題。

一個有用的遊戲範例必須涵蓋至少一個玩家的完整回合,而不僅僅是一個片段。一個顯示「玩家 A 獲取資源」的範例,但沒有顯示該決定之前的內容(棋盤上有什麼、玩家 A 的手麵包含什麼、他們在先前階段中做了什麼)提供了最少的上下文。一個顯示玩家 A 完整回合的範例 - 評估棋盤狀態、在多個操作中進行選擇、執行所選操作序列以及觸發任何後果 - 演示了遊戲實際上如何以規則定義無法實現的方式進行。

範例應該顯示決策,而不僅僅是執行。大多數範例都顯示玩家執行操作,但沒有解釋他們選擇這些操作的原因。這是範例編寫中最常見的失敗。包括推理(「玩家 A 可以攻擊東部六角形,但選擇北部路線,因為它避免了玩家 B 控制的戰鬥獎勵圖塊」)教導玩家如何思考遊戲,而不僅僅是如何輪流。理解範例中為何做出決策的玩家可以將該推理應用到自己的回合中。只看到做出了什麼決定的玩家只記住了一個序列。

範例編寫中的常見錯誤:沒有顯示邊緣情況的範例(教玩家順利的路徑,然後讓他們無法處理他們遇到的第一個複雜情況),引用規則手冊中尚未引入的組件或規則的示例(要求讀者向後或向前翻轉),以及用棋盤圖說明的示例沒有清楚地顯示誰的棋子是誰的(通常是因為設計師沒有意識到哪些棋子的想法)。

對一個好的遊戲範例的測試:將其交給沒有閱讀規則手冊任何其他部分的人,並要求他們解釋發生了什麼。如果可以的話,這個例子就是教學。如果他們不能,那麼無論該示例在技術上多麼正確,都是不充分的。

參考卡與玩家輔助工具

玩家幫助卡(也稱為參考卡或快速參考表)是整個遊戲包中影響力最高的文件之一。一個精心設計的玩家輔助工具可以將遊戲中期規則手冊諮詢從每次會話五到十次減少到接近於零,這顯著改善了遊戲流程並減少了導致新玩家脫離的摩擦。

玩家輔助工具的內容:回合結構(玩家回合中的階段和行動的有序列表)、圖標定義(卡牌、代幣或棋盤上使用的每個圖標)、戰鬥分辨率表或擲骰修改器、資源轉化率以及任何很少應用致被規則遺忘以被規則的遺忘。僅回合結構就值得卡牌的生產成本 - 玩家比任何其他規則更容易忘記回合順序,尤其是在學習時。

不屬於玩家輔助工具的內容:設定說明(使用一次)、風味文字、任何規則的擴展解釋(如果需要擴展解釋,則屬於規則手冊)以及永不變化的規則(在遊戲過程中不需要引用常數)。玩家輔助工具應該放在一張 A5 卡上 - 如果它需要更多空間,設計師就會試圖在上面放太多空間。

圖標式播放器輔助工具(用符號代替文字)可以非常緊湊和可讀,但需要仔細設計。玩家無法在牌桌條件下快速解碼的圖標系統違背了其目的。混合玩家輔助工具(由簡短文字標籤支援的圖標)提供了圖標的視覺掃描優勢,同時為尚未記住圖標集的玩家保持了可讀性。 Neutronium: Parallel Wars 的元件設計在卡片、代幣和玩家輔助工具之間使用一致的圖示 - 戰鬥卡上看到的圖示與出現在玩家輔助工具參考表上的圖示意義完全相同。

數位規則與實體規則

2020 年代,數位規則手冊交付迅速擴展 - 遊戲盒上鏈接到 PDF 的 QR 碼、帶有集成規則參考的配套應用程序以及 YouTube 教程,有效地取代了許多遊戲的印刷版學習遊戲小冊子。了解每種交付模式何時發揮最佳效果有助於設計人員更好地決定將生產預算投資到何處。

QR 碼 PDF 連結是低成本的附加功能,可提供可搜尋、可縮放規則手冊版本的存取。它們對於多語言受眾特別有價值——單一二維碼可以指向語言選擇頁面,而不需要多種語言的印刷規則手冊。其限制在於,它們在遊戲過程中需要設備,而並非所有遊戲環境都能輕鬆適應。在擁擠的遊戲桌上,玩家無法同時拿著手機、玩遊戲和參考規則。

具有整合規則的配套應用程式(Gloomhaven:應用程式、各種牌組建構器應用程式)在遊戲足夠複雜以至於互動式規則參考證明開發成本合理時效果很好。基於應用程式的規則可以包括搜尋、上下文連結(觸摸術語以查看其定義)以及特定機制的視訊演示。失敗模式是應用程式維護:由於作業系統更新或開發人員資源限製而不再維護配套應用程式的遊戲實際上已經失去了規則交付模式。物理規則手冊不需要維護。

影片教學已成為2020年代複雜遊戲的主導學習模式。那些永遠不會坐下來閱讀 32 頁規則手冊的玩家會在比賽前觀看 15 分鐘的教學影片。像“Watch It Played”和“How to Play”(由 Rodney Smith 製作)這樣的頻道已經擁有了數百萬觀眾,因為對於許多學習者來說,它們比規則手冊更好地解決了規則手冊問題。設計師創建自己的官方教程影片(透過 QR 碼從遊戲盒連結),以相對較低的成本提供卓越的首次體驗。

2026 年的最佳方法是混合的:一本用於漸進式披露的學習遊戲手冊(物理,盒內),一本用於遊戲中期查找的規則參考手冊(物理,盒內),以及鏈接到官方教程視頻和可搜索數字規則手冊的二維碼。這涵蓋了所有學習方式,並確保玩家能夠以最適合其情況的格式存取規則。

測試你的規則手冊

規則手冊測試在結構上與遊戲測試不同,大多數設計人員將兩者混為一談。在遊戲測試中,你在場——你可以回答問題,澄清歧義,並解釋測試玩家誤解的規則。這完全是錯誤的測試規則手冊是否有效的環境。 規則手冊必須在您不在房間的情況下發揮作用。

規則手冊的唯一有效測試是盲玩測試:將規則手冊和組件交給一組你從未教過遊戲的玩家,離開房間,並在他們完成一個完整的會話後返回。請勿在會議期間回答問題。記錄一切——他們在設定過程中遇到的問題、他們不同意的規則、他們停止閱讀和猜測的時刻,以及他們在整個過程中錯誤地玩的規則。這些事件中的每一個都是規則手冊失敗,無論規則是否正確寫入文件中。

「規則手冊閱讀時間」——從打開盒子到第一次轉動的時間——是一個有用的設計指標。在盲測中追蹤它。透過結構良好的漸進式揭露,可以實現中等複雜度遊戲 15-20 分鐘的目標。如果您的盲人遊戲測試小組持續花費 40-60 分鐘來閱讀,則規則手冊需要重新構建,而不僅僅是編輯。

補充測驗是規則查找測驗:在遊戲中期,請玩家尋找特定規則(您知道規則手冊中的規則)。時間需要多長時間。如果在參考文件中找到規則需要超過 30 秒,則組織需要改進。需要超過 60 秒才能找到的規則將被近似計算,而不是在真實會話中查找,導致錯誤的遊戲。

對於完成整個設計過程的設計師來說,我們的如何編寫棋盤遊戲規則指南詳細介紹了編寫和編輯過程,包括如何構建規則定義、處理異常以及如何在不犧牲技術精度的情況下以簡單語言編寫。

常見問題

桌遊規則手冊該多長?
規則手冊的長度應該與遊戲的複雜性相匹配,而不是設計者想要徹底的願望。一款可以在 30-60 分鐘內玩完的遊戲應該有一本可以在 15-20 分鐘內學會的規則手冊——按照標準規則手冊大小,通常為 8-16 頁。如果內容組織良好,複雜的遊戲(90 分鐘以上,多個互動系統)可以使用 24-32 頁。關鍵指標不是頁數,而是「首輪時間」——如果第一次閱讀的讀者在打開規則手冊後 20-30 分鐘內無法開始遊戲,則無論其內容多麼正確,規則手冊都需要重構。
什麼是規則手冊設計中的漸進式揭露?
漸進式揭露意味著僅在玩家需要時才教授規則,而不是在比賽開始前預先載入所有規則。使用漸進式揭露的規則手冊僅教授第一回合所需的規則,然後在遊戲過程中變得相關時引入其他規則。這種方法顯著減少了遊戲開始時的認知負擔——玩家在上下文中而不是在抽像中吸收規則。 Neutronium: Parallel Wars 戰役系統在結構上採用漸進式揭露:宇宙 1 教授 5 個核心機制,隨後的每個宇宙引入 2-4 個基於所學知識的附加機制。
桌遊規則手冊是否應該包含遊戲範例?
是的 - 遊戲範例幾乎總是值得包含的,對於複雜的遊戲來說,它是最重要的部分之一。一個編寫良好的遊戲範例演示了多個規則如何在真實的遊戲情況中相互作用,回答了僅靠定義無法解決的問題。此範例應涵蓋至少一名玩家的完整回合,不僅顯示動作順序,還顯示連接它們的決策過程。常見錯誤包括範例太簡潔、太短或插圖不佳,沒有清晰的棋盤狀態表示。
玩家輔助/參考卡上應該包含什麼內容?
玩家輔助工具應包含玩家在遊戲過程中需要的信息,這些信息是他們在幾次會話後不會記住的:回合結構(階段和動作的有序列表)、圖標定義、戰鬥分辨率表、資源轉換率以及任何很少應用到足以被遺忘的特殊條件規則。它不應包含設定說明、風味文字或擴展規則說明。一張精心設計的玩家輔助卡可以將遊戲中期規則手冊諮詢次數從每次會話的幾次減少到接近於零,從而大大改善新玩家和經驗豐富的玩家的遊戲流程。

旨在學習,而不僅僅是閱讀

Neutronium: Parallel Wars 的漸進式宇宙結構首先教授 5 種力學,然後再進行擴展。加入 2026 年 Kickstarter 候補名單。

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