Enamik lauamängude reegliteraamatuid on kirjutanud disainerid, kes mõistavad mängu täielikult – mis on täpselt vale inimene reegliraamatu kirjutamiseks. Disainer teab iga reeglit, iga erandit, iga servajuhtumit. Nad ei saa kogeda reegliteraamatut väljaspool oma teadmisi. Tulemuseks on reegliraamatud, mis on tehniliselt täielikud ja praktiliselt õpimatud: dokumendid, mis vastavad kõigile küsimustele, välja arvatud sellele, millele lugeja tegelikult lugemise hetkel vastust vajab.
Reeglite kujundamine on oma distsipliin, mis on mängukujundusest eraldiseisev. Hästi koostatud reeglistik ei ole kõikehõlmav spetsifikatsioonidokument. See on õppevahend – ja õpetamine on käsitöö, mida enamik lauamängude kujundajaid pole kunagi ametlikult õppinud. See juhend hõlmab reegliraamatu kujundamise põhiprintsiipe, mille järgi mängijad tegelikult õpivad raamatutest ja raamatutest, mille tulemuseks on segased lauasessioonid, BGG reeglite küsimuste lõime ja mänge, mis pärast ühte masendavat katset riiulile lähevad.
Miks reegliraamatud ebaõnnestuvad
Esmane tõrkerežiim on teabe tihedus. Disainerid tunnevad vastutust iga reegli, erandi ja interaktsiooni lisamise eest reegliraamatu õppeossa. Tulemuseks on esimene lugemine, mis ajab mängijad üle teabega, mida nad ei saa kontekstualiseerida – reeglid olukordade jaoks, mida ei teki veel kolme käigu pärast, erandid mehaanika kohta, millega mängija pole veel kokku puutunud, ja äärejuhtumid, mis on olulised ainult kindlates mänguoludes, mis on mõne tunni kaugusel.
Lugeja, kes leheküljel 3 kohtab teksti "Kui mängija ei saa kaardi täishinda maksta, peab ta selle ära viskama ja kaotama 1 ressursikuubi, välja arvatud juhul, kui tal on majandusliku paindlikkuse täiendus, sel juhul võib ta maksta poole maksumusest ülespoole" leheküljel 3 – enne kui ta on kunagi ressursikuubi paigutanud või mõistnud, mida täiendus teeb –, ei õpi seda reeglit. Nad loevad seda, ei salvesta seda üheski tähendusrikkas kontekstis ja puutuvad mängu ajal kokku olukorraga, kuna nad ei mäleta kunagi reeglit lugenud. Erand on tarbinud kognitiivset ribalaiust, pakkumata arusaamist.
Teine tõrkerežiim on õppimise ja võrdluse konflikt. Reegliraamatul peab olema kaks põhimõtteliselt erinevat eesmärki: õpetada uusi mängijaid esimesel lugemisel ja pakkuda mängu ajal viiteid mängijatele, kes peavad otsima konkreetset reeglit. Neil kahel eesmärgil on vastupidised struktuurinõuded. Õpetamisdokument peaks olema progressiivne ja jutustav. Viitedokument peaks olema tähestikulises järjekorras või liigitatud teemade kaupa. Enamik reegliraamatuid püüab täita mõlemat eesmärki ja ebaõnnestub mõlemas: need on liiga järjestikused, et olla kasulikud viitena, ja liiga entsüklopeedilised, et olla tõhusad õpetamisdokumentidena.
Lahendus on kirjutada kaks eraldi dokumenti. Õppedokument õpetab mängu mängimise järjekorras. Viitedokument pakub indekseeritud juurdepääsu igale reeglile. Paljud kaasaegsed mängud on liikunud selle mudeli poole – brošüür "õppige mängima" ja eraldi brošüür "reeglite viide" - ning mängijakogemus on mõõdetavalt paranenud, kui see jaotus on hästi teostatud. „Reegliviide” võib olla väiksem, tihedam ja struktureeritud pigem otsingu kui narratiivivoo jaoks.
Kolmas tõrkerežiim on passiivne hääl ja abstraktsed määratlused. "Ressursifaasi ajal võib ressursse koguda, teisaldades kogumismärgi ressursi kuueteistkümnendikule" on igas mõttes hullem kui "Ressursifaasi ajal teie kord: teisaldage kogumismärk mis tahes ressursi kuueteistkümnele, et koguda selle kuueteistkümnendiku ressursse." Esimene määratleb süsteemi väljastpoolt. Teine ütleb mängijale täpselt, mida teha. Reegliraamatud paranevad dramaatiliselt, kui need on mängija esimese isiku vaatenurgast aktiivse ja kohustusliku häälega ümber kirjutatud.
Progressiivne avalikustamise struktuur
Progressiivne avalikustamine on põhimõte, mis määrab, millal iga reeglit kasutusele võtta. Põhiülevaade: mängijad peavad teadma ainult neid reegleid, mis on nende praeguse tegevuse jaoks vahetult seotud. Kõik muu on kognitiivne üldkulu, mis vähendab seda, kui hästi nad omastavad seda, mida nad peavad teadma.
Reegliraamatus järkjärgulise avalikustamise rakendamine tähendab reeglite korraldamist selle järgi, millal need mängusessiooni ajal esimest korda asjakohaseks muutuvad, mitte loogilise kategooria järgi. Seadistamise reeglid on esikohal, sest seadistamine toimub kõigepealt. Esimese mängija esimese käigu reeglid tulevad teiseks. Täpsemad reeglid ja erandid tulevad alles siis, kui nende muudetav mehaanik on juba tutvustatud ja mängijal on olnud vähemalt üks kord seda kogeda.
Kampaaniasüsteem Neutronium: Parallel Wars kasutab järkjärgulist avalikustamist struktuurilise kujunduselemendina, mitte ainult õpetamistehnikana. Universe 1 õpetab viit põhimehaanikat: kuusnurkade paigutus, ressursside genereerimine, pordi ehitamine, lahingulahutusvõime ja Mega-Struktuuri võidutingimus. Nendest viiest mehaanikast piisab täieliku ja rahuldustpakkuva esimese seansi mängimiseks. Iga järgmine universum tutvustab kahte kuni nelja täiendavat mehaanikat, mis põhinevad Universumis 1 loodud vundamendil – rassilised võimed aktiveeruvad 2. universumis, 3. universumis avatakse võistlus alfatuuma, universumis 4 on saadaval täiustatud jaamade versiooniuuendused.
See struktuur tähendab, et kogu mängu reegliteraamat ei pea kogu sisu eest laadima. Kampaania Taastatud mälestuste mehaanik on loodud täpselt selle pedagoogilise lähenemisviisi ümber: sisu on lukustatud universumi edenemise taha mitte ainult narratiivsetel põhjustel, vaid ka selleks, et kontrollida uute mehaanikate kasutuselevõtu tempot. Mängijad, kes on mänginud Universumi 1 kolm või neli korda, valdavad viit põhimehaanikut tõeliselt mehaaniliselt enne esimest laiendust. Nende arusaam järgmistest reeglitest on oluliselt parem kui siis, kui kogu mehaanika oleks esimesel seansil samaaegselt kasutusele võetud.
Standardsete (kampaaniaväliste) reegliteraamatute praktiline rakendus: tuvastage oma mängu "minimaalne mängitav reeglistik" – reeglite alamhulk, mis võimaldab kõigil mängijatel esimest korda funktsionaalset käiku – ja koostage oma mängima õppiv dokument ainult nende reeglite õpetamise ümber. Kõik muu kas tutvustatakse, kui see muutub asjakohaseks, või taandatakse viitedokumenti. Esmakordne lugeja, kes täidab minimaalse mängitava reeglistiku jaotise, peaks saama mängima hakata 15–20 minuti jooksul pärast karbi avamist. See ei ole lihtsustatud ega sissejuhatav režiim – see on täismäng, kus on olemas kõik reeglid, kuid seda õpetatakse järk-järgult vastavalt olukorrale.
Näide mängimisest
Üks hästi kirjutatud näide mängust on väärt rohkem kui kolm lehekülge reeglite määratlusi. See ei ole hüperbool – see peegeldab seda, kuidas inimesed tegelikult protseduurilisi ülesandeid õpivad. Reeglite määratlused on abstraktsed. Näited on konkreetsed. Inimesed õpivad oluliselt paremini konkreetsetest juhtumitest kui abstraktsetest spetsifikatsioonidest ja lauamängud on piisavalt protseduurilised, et kontekstis rakendatavate reeglite nägemine annab vastuse küsimustele, mida definitsioonid üksi ei suuda.
Kasulik mängunäide peab hõlmama vähemalt ühe mängija täielikku käiku, mitte ainult fragmenti. Näide, mis näitab "Mängija A võtab ressursi", näitamata, mis sellele otsusele eelnes (mis oli laual, mida mängija A käsi sisaldas, mida ta oli teinud eelmistes faasides), annab minimaalse konteksti. Näide, mis näitab mängija A täiskäiku – laua oleku hindamine, mitme tegevuse vahel valimine, valitud toimingute jada täitmine ja mis tahes tagajärgede käivitamine – näitab, kuidas mäng tegelikult mängib viisil, mida reeglite määratlused ei suuda.
Näide peaks näitama otsuste tegemist, mitte ainult täitmist. Enamik näiteid näitavad, et mängija sooritab toiminguid, selgitamata, miks ta need tegevused valis. See on näidete kirjutamisel kõige levinum ebaõnnestumine. Kaasa arvatud arutluskäik ("Mängija A võib rünnata idapoolset kuuskanti, kuid valib põhjapoolse marsruudi, kuna see väldib lahinguboonuse paani mängija B juhtnupud") õpetab mängijaid mõtlema mängule, mitte ainult kordamööda. Mängijad, kes mõistavad, miks näites otsuseid tehakse, saavad seda arutluskäiku oma kordadel rakendada. Mängijad, kes näevad ainult tehtud otsuseid, on meelde jätnud ainult jada.
Levinud vead näidete kirjutamisel: näited, mis ei näita äärejuhtumeid (õpetavad mängijatele sujuvat rada, jättes nad siis võimetuks hakkama saama esimese ettejuhtuva tüsistusega), näited, mis viitavad komponentidele või reeglitele, mida reegliraamatus selles punktis pole veel kasutusele võetud (mis nõuavad lugejalt tagasi või edasi pööramist), ja näited, mis on illustreeritud tahvlidiagrammidega, mis ei näita selgelt, kelle tükid on ja millised on nende tükid (sageli seetõttu, et kujundaja ei ole tähelepanelik mitmetähenduslikkus).
Hea mängunäite test: andke see kellelegi, kes pole reegliraamatu ühtki teist osa lugenud, ja paluge tal juhtunut selgitada. Kui saavad, on eeskujuks õpetamine. Kui nad seda ei suuda, on näide ebapiisav, hoolimata sellest, kui tehniliselt õige see on.
Viitekaardid ja mängijate abivahendid
Mängija abikaart – mida nimetatakse ka viitekaardiks või kiirviiteleheks – on üks suurema võimendusega dokumente kogu mängupaketis. Üks hästi läbimõeldud mängija abivahend võib vähendada mängu keskel reegliraamatu konsultatsioone viielt kuni kümnelt korralt seansi kohta peaaegu nullini, mis parandab oluliselt mänguvoogu ja vähendab hõõrdumist, mis põhjustab uute mängijate lahtiütlemist.
Mis kuulub mängija abivahendisse: käigustruktuur (mängija käigu faaside ja toimingute järjestatud loend), ikoonimääratlused (iga kaartidel, märkidel või mängulaual kasutatav ikoon), lahingulahutustabelid või veeretamise modifikaatorid, ressursi erimäärad ja mis tahes harvadel juhtudel kehtivad tingimused. Ainuüksi pöördestruktuur on väärt kaardi tootmiskulusid – mängijad unustavad pöördejärjekorra sagedamini kui ükski teine reegel, eriti kui nad õpivad.
Mis ei kuulu mängija abivahendisse: seadistusjuhised (kasutatakse üks kord), maitsetekst, mis tahes reegli laiendatud selgitused (kui see vajab põhjalikku selgitust, kuulub see reegliraamatusse) ja reeglid, mis ei muutu kunagi (konstantidele ei pea mängu ajal viidata). Mängijaabi peaks mahtuma ühele A5 kaardile – kui see nõuab rohkem ruumi, üritab disainer sellele liiga palju panna.
Ikonograafilised pleieri abivahendid – kus sümbolid asendavad teksti – võivad olla erakordselt kompaktsed ja loetavad, kuid nõuavad hoolikat disaini. Ikoonisüsteem, mida mängija ei suuda laua tingimustes kiiresti dekodeerida, kaotab oma eesmärgi. Hübriidmängija abivahendid (ikoonid, mida toetavad lühikesed tekstisildid) pakuvad ikoonide visuaalse skaneerimise eeliseid, säilitades samal ajal loetavuse mängijatele, kes pole veel ikoonikomplekti meelde jätnud. Neutronium: Parallel Wars komponentide disain kasutab ühtset ikonograafiat kaartide, märkide ja mängija abivahendite vahel – võitluskaardil olev ikoon tähendab täpselt sama asja, kui see kuvatakse mängija abi viitelehel.
Digitaalsed vs. füüsilised reeglid
2020. aastatel laienes kiiresti digitaalse reeglistiku edastamine – QR-koodid mängukastides, mis viivad PDF-failidele, integreeritud reegliviidetega kaasrakendused ja YouTube'i õpetused, mis on paljude mängude jaoks tõhusalt asendanud prinditud mängima õppivad brošüürid. Kui mõistate, millal iga tarnerežiim kõige paremini töötab, aitab disainerid teha paremaid otsuseid selle kohta, kuhu tootmiseelarve investeerida.
QR-koodi PDF-lingid on odavad täiendused, mis pakuvad juurdepääsu otsitavatele, suumitavatele reegliraamatu versioonidele. Need on eriti väärtuslikud mitmekeelse vaatajaskonna jaoks – üks QR-kood võib osutada keelevaliku lehele, selle asemel et nõuda mitmes keeles trükitud reegliraamatuid. Piirang on see, et nad nõuavad mängimise ajal seadet, mida kõik mängukeskkonnad mugavalt ei mahuta. Rahvarohke mängulaua taga olev mängija ei saa korraga käes hoida telefoni, mängida mängu ega viidata reeglitele.
Integreeritud reeglitegakaasrakendused (Gloomhaven: rakendus, erinevad tekiehitamise rakendused) töötavad hästi, kui mäng on piisavalt keeruline, et interaktiivne reegliviide õigustab arenduskulusid. Rakendusepõhised reeglid võivad hõlmata otsingut, kontekstipõhist linkimist (definitsiooni nägemiseks puudutage terminit) ja konkreetse mehaanika videoesitlusi. Tõrkerežiim on rakenduse hooldus: mäng, mille kaasrakendust OS-i värskenduste või arendaja ressursipiirangute tõttu enam ei hooldata, on selle reeglite edastamisrežiimi kaotanud. Füüsilised reeglid ei vaja hooldust.
Videoõpetustest on 2020. aastatel saanud keerukate mängude domineeriv õpperežiim. Mängijad, kes ei istuks kunagi maha ja loeksid 32-leheküljelist reegliraamatut, vaatavad enne seanssi 15-minutilist õppevideot. Sellised kanalid nagu Watch It Played ja How to Play (autor Rodney Smith) on kogunud miljoneid vaatajaskondi, sest need lahendavad reegliraamatu probleemi paremini kui reegliraamatud paljude õppijate jaoks. Disainerid, kes loovad oma ametlikud õppevideod – lingitud mängukastist QR-koodi kaudu – pakuvad suurepärase esimese seansi kogemust suhteliselt madalate kuludega.
2026. aasta optimaalne lähenemine on hübriidne: mängima õppiv brošüür, mis on üles ehitatud järkjärgulise avalikustamise jaoks (füüsiline, kastis), reeglite viitevihik mängu keskel (füüsiline, kastisisene) ning ametliku õppevideo ja otsitava digitaalse reeglistikuga linkitav QR-kood. See hõlmab kõiki õppemeetodeid ja tagab, et mängijad pääsevad reeglitele juurde vormingus, mis nende olukorra jaoks kõige paremini sobib.
Reegliraamatu testimine
Reegliraamatu testimine erineb ülesehituselt mängude testimisest ja enamik disainereid ühendab need kaks. Mängu testimisel olete kohal — saate vastata küsimustele, selgitada ebaselgusi ja selgitada reegleid, millest testimängijad valesti aru said. See on täpselt vale keskkond teie reeglistiku toimimise testimiseks. Reegliraamat peab töötama ilma teieta ruumis.
Reegliraamatu ainus kehtiv test on pime mängutest: andke reegliraamat ja komponendid mängijate rühmale, kellele te pole kunagi mängu õpetanud, lahkuge ruumist ja naaske, kui nad on ühe seansi lõpetanud. Ära vasta seansi ajal küsimustele. Salvestage kõik – küsimused, mis neil seadistamise ajal tekkisid, reeglid, milles nad ei nõustunud, hetked, mil nad lugemise lõpetasid ja arvasid, ning reeglid, mida nad kogu aeg valesti mängisid. Kõik need sündmused on reegliraamatu tõrge, olenemata sellest, kas reegel on dokumendis õigesti kirjutatud.
„Reegliraamatu lugemisaeg” – aeg karbi avamisest esimese pöördeni – on kasulik disainimõõdik. Jälgige seda pimedate mängutestide kaudu. Keskmise keerukusega mängude jaoks seatud eesmärk 15–20 minutit on saavutatav hästi struktureeritud järkjärgulise avalikustamise korral. Kui teie pimedate mängutestide rühmade lugemiseks kulub pidevalt 40–60 minutit, vajab reegliraamat ümberstruktureerimist, mitte ainult redigeerimist.
Täiendav test on reeglite otsimise test: mängu keskel paluge mängijatel otsida konkreetne reegel (see, mida teate, on reegliteraamatus). Aeg kui kaua see aega võtab. Kui teie võrdlusdokumendis reegli leidmiseks kulub rohkem kui 30 sekundit, vajab organisatsioon täiustamist. Reeglid, mille leidmiseks kulub rohkem kui 60 sekundit, on pigem ligikaudsed, mitte ei otsita neid päris seanssidel, mis toob kaasa vale esituse.
Kogu disainiprotsessi läbivate disainerite jaoks hõlmab meie juhend lauamängureeglite kirjutamise kohta üksikasjalikult kirjutamis- ja redigeerimisprotsessi, sealhulgas reeglite määratluste struktureerimist, erandite käsitlemist ja lihtsas keeles kirjutamist ilma tehnilist täpsust ohverdamata.
Korduma kippuvad küsimused
Loodud õppimiseks, mitte ainult lugemiseks
Neutronium: Parallel Wars progressiivne universumi struktuur õpetab esmalt 5 mehaanikat, seejärel laieneb. Liituge 2026. aasta ootenimekirjaga Kickstarter.
Liitu ootenimekirjaga →