Enamik lauamängude kujundajaid käsitleb reegliteraamatut kui järelmõtet. See on tagurpidi – reeglistik on esimene mulje, esimene takistus ja kõige levinum põhjus, miks mängijad enne mängu algust alla annavad. Iga tund, mille veedate mehaanika täiustamiseks, võib õõnestada reeglistikuga, mis ajab pigem segadusse kui selgitab. See juhend käsitleb seda, kuidas näeb välja professionaalne reeglistiku kujundus, miks enamik reegliraamatuid oma põhitöös ebaõnnestub ja miks parim lahendus halvale reeglistikule on mõnikord reegliraamatu puudumine.
Põhiprobleem enamiku reegliraamatutega
Peaaegu iga halvasti kirjutatud reeglistiku peamine rike on eestlaadimine. Enamik reegliraamatuid üritab kõike selgitada enne, kui mängija on midagi mänginud. Tulemuseks on teave ilma kontekstita – mängijad loevad "Tuumasadama tulude skaleerimisest" enne, kui nad mõistavad, mis on tuumasadam, miks nad seda soovivad või mida tulu praktikas tähendab.
Eeslaetud reeglid on reeglid, mida keegi ei loe. Uuringud näitavad järjekindlalt, et enamik lauamängumängijaid teatab reegliteraamatu lugemisest kui tegevusest, mida nad enne seanssi kõige rohkem kardavad. Paljud rühmad määravad määratud "reeglite lugeja", kes võtab reegliraamatu endasse ja seejärel selgitab seda teistele suuliselt. Pange tähele tagajärge: reegliraamat ebaõnnestub juba oma põhitöös. See oli kirjutatud ühele inimesele teistele edastamiseks, mitte mängijatele otse lugemiseks. Kui teie reeglistiku tööks on vaja inimtõlki, tuleb see algusest peale ümber kujundada.
Parandus on struktuurne. Mitte parem kirjutamine, mitte rohkem näiteid – põhimõtteliselt erinev organisatsioon, mis vastab sellele, kuidas mängijad tegelikult õpivad: tegutsedes, millel on täpselt piisavalt teavet järgmise tegevuse tegemiseks.
Struktuur: kolmeosaline reeglistik
Hästi struktureeritud reeglistikul on kolm erinevat osa, millel on erinevad eesmärgid, erinevad sihtrühmad ja ideaaljuhul erinevad füüsilised jaotised või dokumendid.
1. osa: eesmärgi ja võidu tingimus (maksimaalselt 1 lehekülg). Mängijad peavad teadma, kuhu nad lähevad, enne kui nad hoolivad, kuidas sinna jõuda. Võidutingimus ei ole järelmõte – see on kaader, mis annab igale järgnevale reeglile tähenduse. Miks on territoorium oluline? Sest suurema territooriumi kontrollimine aitab teil võita. Miks on sissetulek oluline? Sest tulu rahastab laienemist, mis võidab. Ilma esimesena kehtestatud võidutingimuseta hõljub iga järgnev reegel kontekstivabalt.
2. osa: mängitav miinimum (2–3 lehekülge). Mitte kõik reeglid – piisavalt reegleid 1. pöörde sooritamiseks. Kõik muu võib oodata. Mängijad õpivad tegutsedes; 4. pöörde reeglid on kõige parem esitada pärast 3. pööret, mitte enne 1. pööret. See jaotis peaks vastama ühele küsimusele: mida ma teen oma esimesel pöördel? See ei tohiks vastata: mis juhtub, kui kahel mängijal on armeed, mis asuvad tuumasadama kõrval, mis on hõivatud kolmanda mängija diplomaatia märgiga?
3. osa: viide (nii kaua kui vaja). Täielikud reeglid servajuhtude, selgituste ja variantide reeglite jaoks. Keegi ei loe seda enne mängimist – see on mõeldud mängu keskel otsimiseks, kui tekib ebatavaline olukord. Vormindage see vastavalt: päised peaksid olema otsitavad, servad peaksid olema selgelt märgistatud ja struktuur peaks toetama pigem juhuslikku juurdepääsu kui järjestikust lugemist.
Neutronium: Parallel Wars viib selle kolmeosalise loogika loomuliku lõpuni koos taastatud mälestuste süsteemiga – 1. ja 2. osa esitatakse mängu sees, üks universum korraga, mängu enda õpetuse struktuuri kaudu. Mängijad ei kohta kunagi 3. osa enne, kui nad on piisavalt mänginud, et mõista, miks äärejuhtumid on olulised. Reegliraamatust saab mäng ise.
Näide – esimene kirjutamine
Iga reegli aluseks peaks olema näide, seejärel üldistus. See on vastupidine sellele, kuidas enamik disainereid kirjutab reegleid, sest disainerid mõtlevad abstraktsioonides ja kirjutavad abstraktsioonides. Mängijad mõtlevad konkreetsete tegude peale ja vajavad esmalt konkreetseid näiteid.
Paremal: "Liiguta oma armee žetoon kuus. Kui seal on vaenlase märk, siis võitlege selle eest. (Täielikud lahingureeglid: lahingujaotis, lk 6.)"
Esimene versioon on tehniliselt õige. Teine versioon on loetav esimesel läbimisel. Esimene versioon nõuab, et mängija hoiaks töömälus samaaegselt nelja tingimuslauset. Teine versioon annab neile toimingu, mida teha, ja viite olukorrale, mida 1. pöördes ei pruugi üldse tekkida.
Kirjutage kõigepealt näide ja seejärel reegel. Seejärel osutage sellele, kus kõik üksikasjad elavad. Lugejad, kes vajavad üksikasju, järgivad viidet. Lugejad, kes veel detaile ei vaja, jätavad selle vahele ja jätkavad mängimist – see on täpselt see, mida soovite. Mängu peatavad reeglid lõpetavad seansi.
Progressiivne avalikustamine
Progressiivne avalikustamine on põhimõte, mille kohaselt kehtestatakse reeglid ainult siis, kui mängijad neid vajavad – mitte ei laadita kogu reeglikomplekti ette enne, kui üks kord on tehtud. Põhimõte: võtke mehaanik B kasutusele alles pärast seda, kui mehaanikut A on vähemalt korra kasutatud. Mängijatel, kes on toimingu korra sooritanud, on kognitiivne raamistik, et mõista selle koostoimeid. Mängijatel, kes pole kunagi toimingut sooritanud, sellist raami pole.
See on sama põhimõte, mis juhib hea tarkvara kasutuselevõttu. Gmail ei selgita filtreid enne, kui olete meili saatnud. Photoshop ei selgita segamisrežiime enne, kui olete kihi loonud. Keerulised tööriistad tutvustavad täiustatud funktsioone pärast põhifunktsioonide loomist, mitte varem.
Praktikas peaks teie esimene mänguseanss kasutama umbes 20% teie reeglitest. 5. sessiooniks peaksid mängijad täitma 80% reeglitest. Ülejäänud 20% on täiustatud mehaanika, mida juhuslikud mängijad ei pruugi kunagi vajada – ja see on hea. Mäng, kus juhuslikud mängijad saavad täieliku ja rahuldava kogemuse, kasutades 80% mehaanikast, on hästi läbimõeldud mäng. Mäng, kus mängijad peavad enne 1. pöörde mängimist 100% mehaanikast aru saama, on reegliraamatu probleemiga mäng.
Sõnastiku probleem
Iga mänguspetsiifiline termin vajab määratlust. See on laua panused, mitte valikuline. Viga ei seisne terminite määratlemata jätmises – see on nende määratlemine selles järjekorras, nagu kujundaja neist arvas, mis on harva sellises järjekorras, nagu uus mängija neid kohtab.
Parandus: määrake terminid järjekorras, milles uus mängija nendega oma esimesel seansil kokku puutub. Kui mängija kohtab "Nn" (Neutronium valuuta) enne "Tuumasadamat", määrake kõigepealt Nn. Kui nad kohtavad sõna "segment" enne "hex", määratlege kõigepealt segment. Tähestikuline järjekord on entsüklopeediate jaoks; play-order on mõeldud mängude sõnastike jaoks.
Teine viga: sõnastikku definitsioonide matmine jaotistesse, selle asemel et neid ühte kohta koguda. Määratlege sõnastikus kõik terminid ja kasutage seda terminit kogu ulatuses järjekindlalt. Ärge defineerige termineid reeglite tekstis sees - see on probleemi "kolm tingimust sulgudes" allikas, mis muudab reeglid läbimatuks. Neutronium sisaldab eraldiseisvat sõnastikku aadressil /sõnastik, kus kõik mänguterminid on mängujärjekorras, ristviide mehaanika jaotisele, kus iga termin ilmub kontekstis.
Reegliraamatu testimine
Reegliraamat on testitav disainiartefakt, mitte lõplik dokument. Testige seda samamoodi, nagu oma mehaanikat: määratletud edukriteeriumide, jälgitava käitumise ja andmetega, mille alusel tegutsete.
Põhikatse: vaadake, kuidas keegi õpib teie mängu teie reegliraamatust ilma teda aitamata. Ärge vastake küsimustele. Ära täpsusta. Ärge osutage õigele lehele. Lihtsalt vaata. Iga segaduse hetk – iga korduslugemine, iga paus, iga vale toiming – on reeglistiku ebaõnnestumine. Sellel ebaõnnestumisel on asukoht ja põhjus. Otsige üles mõlemad.
Jälgige iga reegliraamatu testiseansi ajal järgmist.
- Esimese pöörde alguseni kulunud aeg
- Iga lehe uuesti lugemise arv
- Esitud küsimuste arv (iga küsimus on ebaõnnestunud, isegi kui vastus on tehniliselt reegliraamatus olemas)
- Konkreetsed jaotised, mis põhjustasid korduslugemisi või küsimusi
- Esimene ebaseaduslik toiming (seda reguleerinud reeglit ei mõistetud)
Need on teie vead. Käsitlege neid vigadena: leidke algpõhjus, parandage konkreetne rike, testige uuesti. Reegliraamat, mis loob uute mängijatega kolme järjestikuse testiseansi jooksul null korduslugemist ja null küsimust, on reegliraamat, mis on saatmiseks valmis.
Millal reegliraamat kõrvaldada
Kõige radikaalsem lahendus reegliraamatu probleemile on see, et reegliraamatut ei laadita üldse. See kõlab drastiliselt. See on ka järeldus, et esitustestimise andmed viisid Neutronium: Parallel Wars jaoks.
Mängutestimine näitas, et reegliraamatu eellugemine oli suurim väljalangemise punkt mängija liitumislehtris. Mängijad, kes lugesid enne mängimist reegliteraamatut, andsid enne mängimist alla. Mängijad, kes jätsid reegliteraamatu vahele ja alustasid mängu, jäid sinna tundideks. Järeldus on vastuoluline, kuid selge: reeglid ei aidanud mängijatel mängu õppida. See takistas neil alustamast.
Mängusisene õpetussüsteem Recovered Memories esitab reeglid õigel hetkel – mängu arenedes, mitte enne selle algust. Universum 1 õpetab oma viit mehaanikat mängu kaudu. Universum 2 tutvustab kontekstis veel kolme mehaanikat. Ühelgi mängijal pole vaja olnud enne esimest seanssi reegliteraamatut lugeda, sest mäng õpetab ennast ise. Reegliraamat on olemas viitedokumendina mängijatele, kes soovivad kontrollida servajuhtumeid – mitte alustamise eeltingimusena.
Kui teie mängutesti andmed näitavad, et reegliraamatu lugemine on teie kõrgeim katkestamispunkt, kaaluge, kas probleem on reegliraamatus endas. Vastus on tavaliselt: jah. Vaadake ka jaotist Kuidas kujundada lauamängu, et saada laiemat disainiprotsessi, mis neid teadmisi loob.
Korduma kippuvad küsimused
Vaadake reegliteta liitumist tegevuses
Neutronium: Parallel Wars süsteem Recovered Memories pakub mängusiseseid reegleid – enne 1. pööret pole reegliraamatut vaja. Vaadake, kuidas toimib järkjärguline avalikustamine 13 universumis ja 47 mehaanikas.
Avastage taastatud mälestusi →