অধিকাংশ বোর্ড গেম ডিজাইনার নিয়মপুস্তকটিকে একটি চিন্তাভাবনা হিসাবে বিবেচনা করেন। এটি পিছনের দিকে — একটি নিয়ম বই হল প্রথম ছাপ, প্রথম বাধা, এবং খেলা শুরু হওয়ার আগে খেলোয়াড়দের হাল ছেড়ে দেওয়ার সবচেয়ে সাধারণ কারণ। প্রতি ঘন্টায় আপনি যান্ত্রিকতাকে পরিমার্জন করতে ব্যয় করেন এমন একটি নিয়মবই দ্বারা অবমূল্যায়িত হতে পারে যা স্পষ্ট করার পরিবর্তে বিভ্রান্ত করে। এই নির্দেশিকাটি কভার করে যে পেশাদার রুলবুক ডিজাইন কেমন হবে, কেন বেশিরভাগ রুলবুক তাদের প্রাথমিক কাজে ব্যর্থ হয় এবং কেন একটি খারাপ রুলবুকের সর্বোত্তম সমাধান কখনও কখনও কোনও রুলবুক হয় না।
বেশিরভাগ নিয়মবইয়ের মূল সমস্যা
প্রায় প্রতিটি খারাপভাবে লিখিত রুলবুকের কেন্দ্রীয় ব্যর্থতা হল ফ্রন্ট-লোডিং। খেলোয়াড়ের কিছুই খেলার আগে বেশিরভাগ নিয়ম বই সবকিছু ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করে। ফলাফল হল প্রসঙ্গ ছাড়াই তথ্য — খেলোয়াড়রা পারমাণবিক বন্দর কী, তারা কেন চাইবে বা অনুশীলনে আয়ের অর্থ কী তা বোঝার আগে তারা "নিউক্লিয়ার পোর্ট ইনকাম স্কেলিং" সম্পর্কে পড়ে।
সামনে লোড করা নিয়ম এমন নিয়ম যা কেউ পড়ে না। গবেষণা ধারাবাহিকভাবে দেখায় যে বেশিরভাগ বোর্ড গেম প্লেয়াররা একটি অধিবেশনের আগে তাদের সবচেয়ে ভয়ের কার্যকলাপ হিসাবে নিয়ম বই পড়ার প্রতিবেদন করে। অনেক গোষ্ঠী একটি মনোনীত "নিয়ম পাঠক" নিয়োগ করে যারা নিয়মপুস্তকটি শোষণ করে এবং তারপর মৌখিকভাবে অন্যদের কাছে পুনরায় ব্যাখ্যা করে। নিহিতার্থ লক্ষ্য করুন: রুলবুক ইতিমধ্যেই তার প্রাথমিক কাজে ব্যর্থ হচ্ছে। এটি একজন ব্যক্তির জন্য অন্যদের কাছে রিলে করার জন্য লেখা হয়েছিল, খেলোয়াড়দের সরাসরি পড়ার জন্য নয়। যদি আপনার রুলবুকে কাজ করার জন্য একজন মানব দোভাষীর প্রয়োজন হয়, তাহলে এটিকে গ্রাউন্ড আপ থেকে নতুন করে ডিজাইন করা দরকার।
সমাধানটি কাঠামোগত। ভাল লেখা নয়, আরও উদাহরণ নয় — একটি মৌলিকভাবে ভিন্ন সংস্থা যা খেলোয়াড়রা আসলে কীভাবে শেখে তার সাথে মেলে: পরবর্তী পদক্ষেপ নেওয়ার জন্য পর্যাপ্ত তথ্যের মাধ্যমে।
গঠন: থ্রি-পার্ট রুলবুক
একটি সুগঠিত নিয়মপুস্তকের তিনটি স্বতন্ত্র অংশ রয়েছে যার বিভিন্ন উদ্দেশ্য, বিভিন্ন শ্রোতা এবং — আদর্শভাবে — বিভিন্ন শারীরিক বিভাগ বা নথি।
পার্ট 1: গোল এবং জয়ের শর্ত (সর্বোচ্চ 1 পৃষ্ঠা)। খেলোয়াড়দের জানতে হবে তারা কোথায় যাচ্ছে তার আগে তারা কীভাবে সেখানে যাবেন তা চিন্তা করে। জয়ের শর্তটি কোনও চিন্তাভাবনা নয় - এটি এমন ফ্রেম যা প্রতিটি পরবর্তী নিয়মকে তার অর্থ দেয়। অঞ্চল কেন গুরুত্বপূর্ণ? কারণ আরও অঞ্চল নিয়ন্ত্রণ করা আপনাকে জিততে সাহায্য করে। আয় কেন গুরুত্বপূর্ণ? কারণ আয় তহবিল সম্প্রসারণ যে জয় করে. প্রথম জয়ের শর্ত ব্যতীত, প্রতিটি পরবর্তী নিয়ম প্রসঙ্গ মুক্ত হয়।
অংশ 2: খেলার জন্য সর্বনিম্ন (2-3 পৃষ্ঠা)। সমস্ত নিয়ম নয় — টার্ন 1 সম্পূর্ণ করার জন্য যথেষ্ট নিয়ম। বাকি সবকিছু অপেক্ষা করতে পারে। খেলোয়াড়রা কাজ করে শেখে; টার্ন 4 এর নিয়মগুলি টার্ন 3 এর পরে সবচেয়ে ভাল বিতরণ করা হয়, টার্ন 1 এর আগে নয়। এই বিভাগে একটি প্রশ্নের উত্তর দেওয়া উচিত: আমার প্রথম পালাটিতে আমি কী করব? এটির উত্তর দেওয়া উচিত নয়: যদি দুই খেলোয়াড়ের উভয়েরই একটি পারমাণবিক বন্দরের সংলগ্ন সেনাবাহিনী থাকে যা তৃতীয় খেলোয়াড়ের কূটনীতির টোকেন দ্বারা দখল করা হয়?
অংশ 3: রেফারেন্স (যতক্ষণ প্রয়োজন হয়)। প্রান্তের ক্ষেত্রে, স্পষ্টীকরণ, এবং বৈকল্পিক নিয়মগুলির জন্য সম্পূর্ণ নিয়ম। খেলার আগে কেউ এটি পড়ে না - এটি একটি অস্বাভাবিক পরিস্থিতির উদ্ভব হলে মধ্য-খেলার সন্ধানের জন্য। সেই অনুযায়ী এটি ফর্ম্যাট করুন: শিরোনামগুলি অনুসন্ধানযোগ্য হওয়া উচিত, প্রান্তের ক্ষেত্রে স্পষ্টভাবে লেবেল করা উচিত এবং কাঠামোটি অনুক্রমিক পড়ার পরিবর্তে র্যান্ডম অ্যাক্সেস সমর্থন করা উচিত৷
Neutronium: Parallel Wars এই তিন-অংশের যুক্তিটিকে পুনরুদ্ধার করা মেমরি সিস্টেম-এর সাথে তার স্বাভাবিক উপসংহারে নিয়ে যায় — পার্ট 1 এবং 2 গেমের নিজস্ব টিউটোরিয়াল কাঠামোর মাধ্যমে গেমের মধ্যে, এক সময়ে একটি মহাবিশ্বে বিতরণ করা হয়। প্লেয়াররা কখনই পার্ট 3 এর মুখোমুখি হয় না যতক্ষণ না তারা এজ কেসগুলি কেন গুরুত্বপূর্ণ তা বোঝার জন্য যথেষ্ট খেলে না। নিয়ম বই নিজেই খেলা হয়ে যায়।
উদাহরণ-প্রথম লেখা
প্রত্যেক নিয়মকে উদাহরণ দিয়ে নিয়ে যেতে হবে, তারপর সাধারণীকরণ। এটি বেশিরভাগ ডিজাইনাররা যেভাবে নিয়ম লেখেন তার বিপরীত, কারণ ডিজাইনাররা বিমূর্ততায় চিন্তা করেন এবং বিমূর্ততায় লেখেন। খেলোয়াড়েরা কংক্রিট অ্যাকশন নিয়ে চিন্তা করে এবং প্রথমে কংক্রিট উদাহরণ প্রয়োজন।
ডান: "আপনার সেনাবাহিনীর টোকেন এক হেক্সে সরান। যদি শত্রুর টোকেন থাকে, তবে তার জন্য যুদ্ধ করুন। (সম্পূর্ণ যুদ্ধের নিয়ম: যুদ্ধ বিভাগ, পৃষ্ঠা 6।)"
প্রথম সংস্করণটি প্রযুক্তিগতভাবে সঠিক। দ্বিতীয় সংস্করণটি প্রথম পাসে পাঠযোগ্য। প্রথম সংস্করণে প্লেয়ারকে একই সাথে ওয়ার্কিং মেমরিতে চারটি শর্তসাপেক্ষ ধারা রাখতে হবে। দ্বিতীয় সংস্করণটি তাদের একটি পদক্ষেপ নেওয়ার জন্য এবং পরিস্থিতির জন্য একটি নির্দেশক দেয় যা টার্ন 1-এ একেবারেই নাও হতে পারে৷
প্রথমে উদাহরণ লিখুন, তারপর নিয়মটি লিখুন। তারপর পূর্ণ বিবরণ কোথায় থাকে তা নির্দেশ করুন। বিস্তারিত প্রয়োজন পাঠক রেফারেন্স অনুসরণ করবে. যে পাঠকদের এখনও বিশদ বিবরণের প্রয়োজন নেই তারা এটি এড়িয়ে যাবেন এবং খেলতে থাকবেন — আপনি যা চান ঠিক তাই৷ যে নিয়মগুলি খেলা বন্ধ করে সেগুলি হল সেশনগুলি শেষ করার নিয়ম৷
প্রগতিশীল প্রকাশ
প্রগ্রেসিভ ডিসক্লোজার হল নিয়ম প্রবর্তন করার নীতি শুধুমাত্র যখন খেলোয়াড়দের প্রয়োজন হয় — একটি একক টার্ন নেওয়ার আগে সম্পূর্ণ নিয়ম সেট সামনে-লোড করা নয়। নীতিটি: মেকানিক এ অন্তত একবার ব্যবহার করার পরেই মেকানিক বি চালু করুন। যে খেলোয়াড়রা একবার একটি ক্রিয়া সম্পাদন করেছে তাদের কাছে এর মিথস্ক্রিয়া বোঝার জন্য জ্ঞানীয় ফ্রেম থাকে। যে খেলোয়াড়রা কখনও অ্যাকশনটি সম্পাদন করেনি তাদের এমন কোন ফ্রেম নেই৷
এটি একই নীতি যা ভাল সফ্টওয়্যার অনবোর্ডিং চালায়। আপনি একটি ইমেল পাঠানোর আগে Gmail ফিল্টার ব্যাখ্যা করে না। আপনি একটি স্তর তৈরি করার আগে ফটোশপ ব্লেন্ডিং মোড ব্যাখ্যা করে না। জটিল সরঞ্জামগুলি প্রাথমিক কার্যকারিতা প্রতিষ্ঠিত হওয়ার পরে উন্নত কার্যকারিতার পরিচয় দেয়, আগে নয়৷
অভ্যাসে, আপনার প্রথম প্লে সেশনে আপনার নিয়মের প্রায় 20% ব্যবহার করা উচিত। সেশন 5 দ্বারা, খেলোয়াড়দের 80% নিয়মের সম্মুখীন হতে হবে। বাকি 20% উন্নত মেকানিক্স যা নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের কখনই প্রয়োজন নাও হতে পারে - এবং এটি ঠিক আছে। একটি গেম যেখানে নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের মেকানিক্সের 80% ব্যবহার করে একটি সম্পূর্ণ এবং সন্তোষজনক অভিজ্ঞতা রয়েছে একটি ভাল ডিজাইন করা গেম। একটি খেলা যেখানে খেলোয়াড়দের অবশ্যই 100% মেকানিক্স বুঝতে হবে তারা টার্ন 1 খেলার আগে একটি নিয়মবুকের সমস্যা সহ একটি গেম।
শব্দকোষের সমস্যা
প্রতিটি গেম-নির্দিষ্ট শব্দের একটি সংজ্ঞা প্রয়োজন। এটি টেবিল স্টেক, ঐচ্ছিক নয়। ভুলটি পরিভাষাগুলিকে সংজ্ঞায়িত করতে ব্যর্থ হচ্ছে না — এটি ডিজাইনার সেগুলিকে যেভাবে ভেবেছিল সেই ক্রমে সেগুলিকে সংজ্ঞায়িত করছে, যা খুব কমই একজন নতুন খেলোয়াড়ের মুখোমুখি হবে৷
সমাধান: একটি নতুন খেলোয়াড় তাদের প্রথম সেশনের সময় তাদের মুখোমুখি হবে সেই ক্রমে শর্তাবলী সংজ্ঞায়িত করুন। যদি কোনো খেলোয়াড় "Nn" (Neutronium মুদ্রা) এর সাথে "পরমাণু বন্দর" এর মুখোমুখি হয়, তাহলে প্রথমে Nn সংজ্ঞায়িত করুন। যদি তারা "হেক্স" এর আগে "সেগমেন্ট" এর সম্মুখীন হয়, তাহলে প্রথমে সেগমেন্ট সংজ্ঞায়িত করুন। বর্ণানুক্রমিক ক্রম বিশ্বকোষের জন্য; প্লে-অর্ডার গেম শব্দকোষের জন্য।
সেকেন্ডারি ভুল: শব্দকোষের সংজ্ঞাগুলিকে এক জায়গায় সংগ্রহ করার পরিবর্তে বিভাগগুলির মধ্যে সমাহিত করা। শব্দকোষের প্রতিটি শব্দ সংজ্ঞায়িত করুন, তারপর সেই শব্দটি ধারাবাহিকভাবে ব্যবহার করুন। নিয়ম টেক্সট ইনলাইন শর্তাবলী সংজ্ঞায়িত করবেন না — এটি "একটি বন্ধনীর তিনটি শর্ত" সমস্যার উৎস যা নিয়মকে দুর্ভেদ্য করে তোলে। Neutronium-এর /glossary-এ একটি স্বতন্ত্র শব্দকোষ রয়েছে, প্রতিটি খেলার শব্দের সাথে প্লে-অর্ডারে, মেকানিক্স বিভাগে ক্রস-রেফারেন্স যেখানে প্রতিটি শব্দ প্রসঙ্গে উপস্থিত হয়।
আপনার রুলবুক প্লেটেস্ট করা হচ্ছে
নিয়মপুস্তকটি একটি পরীক্ষাযোগ্য ডিজাইনের আর্টিফ্যাক্ট, একটি চূড়ান্ত নথি নয়৷ আপনি যেভাবে আপনার মেকানিক্স পরীক্ষা করেন সেভাবে এটি পরীক্ষা করুন: সংজ্ঞায়িত সাফল্যের মানদণ্ড, পর্যবেক্ষণযোগ্য আচরণ এবং আপনি যে ডেটাতে কাজ করেন তার সাথে।
মূল পরীক্ষা: কাউকে সাহায্য না করেই আপনার নিয়মবই থেকে আপনার খেলা শিখতে দেখুন। প্রশ্নের উত্তর দেবেন না। পরিষ্কার করবেন না। সঠিক পৃষ্ঠায় নির্দেশ করবেন না। শুধু ঘড়ি. বিভ্রান্তির প্রতিটি মুহূর্ত - প্রতিটি পুনঃপঠন, প্রতিটি বিরতি, প্রতিটি ভুল কাজ - একটি নিয়ম বইয়ের ব্যর্থতা। এই ব্যর্থতার একটি অবস্থান এবং একটি কারণ আছে। উভয়ই খুঁজুন।
প্রতিটি নিয়মপুস্তক পরীক্ষার সেশনে নিম্নলিখিতগুলি ট্র্যাক করুন:
- প্রথম পালা শুরু হওয়ার আগে সময় অতিবাহিত হয়েছে
- প্রতিটি পৃষ্ঠা কতবার পড়া হয়েছে
- জিজ্ঞাসা করা প্রশ্নের সংখ্যা (প্রতিটি প্রশ্নই ব্যর্থ, যদিও উত্তরটি টেকনিক্যালি নিয়মপুস্তকে থাকে)
- নির্দিষ্ট বিভাগ যা পুনঃপড়া বা প্রশ্ন সৃষ্টি করে
- প্রথম বেআইনি পদক্ষেপ নেওয়া হয়েছে (যে নিয়মটি এটি পরিচালনা করে তা বোঝা যায়নি)
এগুলো আপনার বাগ। তাদের বাগ হিসাবে বিবেচনা করুন: মূল কারণ খুঁজুন, নির্দিষ্ট ব্যর্থতা ঠিক করুন, পুনরায় পরীক্ষা করুন। একটি নিয়মবই যা নতুন খেলোয়াড়দের সাথে পরপর তিনটি টেস্ট সেশনে শূন্য রি-রিড এবং শূন্য প্রশ্ন তৈরি করে তা হল একটি নিয়ম বই যা পাঠানোর জন্য প্রস্তুত৷
কখন নিয়মবই বাদ দিতে হবে
রুলবুক সমস্যার সবচেয়ে আমূল সমাধান হল কোন ফ্রন্ট-লোডেড রুলবুক একেবারেই নয়। এই কঠিন শোনাচ্ছে. Neutronium: Parallel Wars এর জন্য প্লে-টেস্টিং ডেটার নেতৃত্বে এটিও এই উপসংহার।
প্লেটেস্টিং দেখায় যে রুলবুক প্রি-রিডিং ছিল প্লেয়ার অনবোর্ডিং ফানেলের একক বৃহত্তম ড্রপআউট পয়েন্ট। যে খেলোয়াড়রা খেলার আগে নিয়ম বই পড়েন তারা খেলার আগেই হাল ছেড়ে দেন। যে খেলোয়াড়রা রুলবুক এড়িয়ে গিয়ে খেলা শুরু করেছিল তারা ঘণ্টার পর ঘণ্টা অবস্থান করেছিল। উপসংহারটি স্বজ্ঞাত কিন্তু স্পষ্ট: নিয়মবই খেলোয়াড়দের খেলা শিখতে সাহায্য করেনি। এটি তাদের শুরু করা থেকে বিরত ছিল।
পুনরুদ্ধার করা মেমোরি ইন-গেম টিউটোরিয়াল সিস্টেম প্রাসঙ্গিকতার মুহুর্তে নিয়মগুলি সরবরাহ করে — গেমটি শুরু হওয়ার আগে নয়। ইউনিভার্স 1 খেলার মাধ্যমে এর পাঁচটি মেকানিক্স শেখায়। ইউনিভার্স 2 প্রসঙ্গে আরও তিনটি মেকানিক্স প্রবর্তন করেছে। কোন খেলোয়াড়কে তাদের প্রথম সেশনের আগে নিয়ম বই পড়ার প্রয়োজন পড়েনি, কারণ গেমটি নিজেই শেখায়। রুলবুকটি এমন খেলোয়াড়দের জন্য একটি রেফারেন্স ডকুমেন্ট হিসেবে বিদ্যমান যারা এজ কেস যাচাই করতে চান — শুরু করার পূর্বশর্ত হিসেবে নয়।
যদি আপনার প্লে-টেস্টিং ডেটা দেখায় যে রুলবুক রিডিং আপনার সর্বোচ্চ ড্রপআউট পয়েন্ট, তাহলে বিবেচনা করুন যে রুলবুক নিজেই সমস্যা কিনা। উত্তরটি সাধারণত: হ্যাঁ। আরও দেখুন: কীভাবে একটি বোর্ড গেম ডিজাইন করবেন বিস্তৃত ডিজাইন প্রক্রিয়ার জন্য যা এই অন্তর্দৃষ্টিগুলি তৈরি করে৷
প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন
নিয়ম-মুক্ত অনবোর্ডিং ইন অ্যাকশন দেখুন
Neutronium: Parallel Wars-এর পুনরুদ্ধার করা মেমরি সিস্টেম গেমের মধ্যে নিয়ম সরবরাহ করে — টার্ন 1 এর আগে কোনো নিয়মপুস্তকের প্রয়োজন নেই। দেখুন কিভাবে প্রগতিশীল প্রকাশ 13টি মহাবিশ্ব এবং 47টি মেকানিক্স জুড়ে কাজ করে।
পুনরুদ্ধার করা স্মৃতি অন্বেষণ করুন →