Jak napsat pravidla deskové hry: Kompletní průvodce pro návrháře

Většina návrhářů deskových her bere pravidla jako dodatečný nápad. To je obrácené – kniha pravidel je první dojem, první překážka a nejčastější důvod, proč se hráči vzdávají před začátkem hry. Každou hodinu, kterou strávíte vylepšováním mechaniky, může podkopat kniha pravidel, která spíše matou, než objasňuje. Tato příručka popisuje, jak vypadá profesionální návrh knihy pravidel, proč většina knih selhává ve své primární práci a proč nejlepším řešením špatné knihy pravidel někdy není žádná.

Základní problém většiny pravidel

Ústředním selháním téměř každé špatně napsané knihy pravidel je načítání zepředu. Většina pravidel se snaží vysvětlit vše předtím, než hráč cokoli zahraje. Výsledkem jsou informace bez kontextu – hráči si přečtou o "Nuclear Port škálování příjmů", než pochopí, co je Nuclear Port, proč by ho chtěli nebo co příjem v praxi znamená.

Předně načtená pravidla jsou pravidla, která nikdo nečte. Výzkumy neustále ukazují, že většina hráčů deskových her uvádí, že čtení pravidel je činnost, které se před sezením nejvíce děsí. Mnoho skupin jmenuje určeného „čtenáře pravidel“, který vstřebá knihu pravidel a poté ji slovně vysvětlí ostatním. Všimněte si důsledků: kniha pravidel již selhává ve své primární úloze. Byla napsána pro jednu osobu, aby ji předala ostatním, ne pro hráče, aby ji přímo četli. Pokud vaše kniha pravidel vyžaduje, aby fungoval lidský tlumočník, je třeba ji od základu předělat.

Oprava je strukturální. Ne lepší psaní, ne více příkladů – zásadně odlišná organizace, která odpovídá tomu, jak se hráči skutečně učí: tím, že dělají, s dostatkem informací, aby mohli podniknout další akci.

Struktura: Třídílný soubor pravidel

Dobře strukturovaná kniha pravidel má tři různé části s různými účely, různými cílovými skupinami a – v ideálním případě – různými fyzickými sekcemi nebo dokumenty.

Část 1: Cíl a výhra (maximálně 1 stránka). Hráči musí vědět, kam jdou, než se budou zajímat o to, jak se tam dostat. Podmínka vítězství není dodatečný nápad – je to rámec, který dává každému následujícímu pravidlu jeho význam. Proč záleží na území? Protože ovládání většího území vám pomůže vyhrát. Proč na příjmu záleží? Protože příjem financuje expanzi, která vítězí. Bez toho, aby byla nejprve stanovena podmínka vítězství, každé následující pravidlo se vznáší bez kontextu.

Část 2: Minimum ke hře (2–3 stránky). Ne všechna pravidla – dostatek pravidel k dokončení 1. kola. Vše ostatní může počkat. Hráči se učí praxí; pravidla pro 4. kolo se nejlépe doručují po 3. kole, ne před 1. zatáčkou. Tato sekce by měla odpovědět na jednu otázku: co mám dělat v prvním kole? Nemělo by to odpovídat: co se stane, když oba hráči mají armády sousedící s Nuclear Port, který je obsazený žetonem diplomacie třetího hráče?

Část 3: Reference (podle potřeby). Kompletní pravidla pro okrajové případy, objasnění a pravidla variant. Nikdo to před hraním nečte – je to pro vyhledávání uprostřed hry, když nastane neobvyklá situace. Podle toho jej naformátujte: záhlaví by mělo být možné prohledávat, okrajové případy by měly být jasně označeny a struktura by měla podporovat náhodný přístup spíše než sekvenční čtení.

Neutronium: Parallel Wars dovádí tuto třídílnou logiku k přirozenému závěru pomocí Recovered Memories systému – Části 1 a 2 jsou dodávány ve hře, jeden vesmír po druhém, prostřednictvím vlastní výukové struktury hry. Hráči se nikdy nesetkají s částí 3, dokud nehrají dost na to, aby pochopili, proč na okrajových případech záleží. Pravidla se stávají hrou samotnou.

Příklad-první psaní

Každé pravidlo by mělo vést příkladem a poté zobecněním. To je opak toho, jak většina designérů píše pravidla, protože designéři myslí v abstrakcích a píší v abstrakcích. Hráči uvažují v konkrétních akcích a potřebují nejprve konkrétní příklady.

Špatně: "Žetony armády lze přesunout do libovolného sousedního segmentu jednou za akci, pokud nejsou blokovány žetonem obsazení nepřítele, v takovém případě se spustí boj."

Vpravo: "Posuňte svůj žeton armády o jeden hex. Pokud je tam žeton nepřítele, bojujte o něj. (Úplná pravidla boje: část Boj, strana 6.)"

První verze je technicky správná. Druhá verze je čitelná při prvním průchodu. První verze vyžaduje, aby hráč držel čtyři podmínkové věty v pracovní paměti současně. Druhá verze jim dává akci, kterou mají provést, a ukazatel na situaci, která v 1. tahu vůbec nemusí nastat.

Nejdříve napište příklad a potom pravidlo. Poté ukažte na místo, kde žije celý detail. Čtenáři, kteří potřebují podrobnosti, budou následovat odkaz. Čtenáři, kteří podrobnosti ještě nepotřebují, je přeskočí a budou hrát dál – což je přesně to, co chcete. Pravidla, která zastavují hru, jsou pravidla, která ukončují relace.

Postupné zveřejňování

Postupné odhalování je principem zavádění pravidel pouze tehdy, když je hráči potřebují – nikoli předčítáním celé sady pravidel, dokud neproběhne jediný tah. Princip: zaveďte Mechanika B až poté, co byl Mechanik A alespoň jednou použit. Hráči, kteří jednou provedli akci, mají kognitivní rámec k pochopení jejích interakcí. Hráči, kteří nikdy akci neprovedli, žádný takový rámec nemají.

Je to stejný princip, který je základem dobrého zavádění softwaru. Gmail nevysvětluje filtry před odesláním e-mailu. Photoshop nevysvětluje režimy prolnutí, dokud nevytvoříte vrstvu. Složité nástroje zavádějí pokročilé funkce po zavedení základní funkce, nikoli dříve.

V praxi by vaše první herní sezení mělo využívat přibližně 20 % vašich pravidel. V 5. sekci by hráči měli znát 80 % pravidel. Zbývajících 20 % jsou pokročilé mechaniky, které příležitostní hráči možná nikdy nebudou potřebovat – a to je v pořádku. Hra, kde příležitostní hráči mají kompletní a uspokojivý zážitek využívající 80 % mechanik, je dobře navržená hra. Hra, kde hráči musí porozumět 100 % mechanikám, než mohou hrát 1. kolo, je hra s problémem v pravidlech.

Neutronium: Parallel Wars má 47 mechanik ve 13 úrovních vesmíru. Vesmír 1 představuje 5. Vesmír 2 přidává 3 další. Každý vesmír je svou vlastní progresivní odhalovací vrstvou – hráči se s každým mechanismem setkají přesně tehdy, když mají dostatek kontextu, aby pochopili, proč existuje a co mění.

Problém s glosářem

Každý termín specifický pro hru potřebuje definici. Toto jsou sázky na stůl, nejsou volitelné. Chyba je v tom, že se nedaří definovat pojmy – je to jejich definování v pořadí, v jakém je designér myslel, což je zřídka pořadí, v jakém se s nimi nový hráč setká.

Oprava: definujte pojmy v pořadí, v jakém se s nimi nový hráč setká během své první relace. Pokud hráč narazí na „Nn“ (měna Neutronium) před „Nuclear Port“, definujte nejprve Nn. Pokud narazí na „segment“ před „hexadecimálním“, definujte nejprve segment. Abecední pořadí je pro encyklopedie; play-order je pro herní glosáře.

Sekundární chyba: zahrabávání definic glosářů do sekcí místo jejich shromažďování na jednom místě. Definujte každý termín ve glosáři a poté jej důsledně používejte v celém textu. Nedefinujte termíny přímo v textu pravidel – to je zdroj problému „tří podmínek v závorce“, který činí pravidla neprostupnými. Neutronium má samostatný glosář na /glosář s každým herním termínem v pořadí hry, s křížovým odkazem na sekci mechaniky, kde se každý termín vyskytuje v kontextu.

Testování vaší knihy pravidel

Soubor pravidel je testovatelný designový artefakt, nikoli dokončený dokument. Otestujte to stejným způsobem, jakým testujete své mechanismy: s definovanými kritérii úspěchu, pozorovatelným chováním a daty, na základě kterých jednáte.

Základní test: sledujte, jak se někdo učí vaši hru z vašich pravidel, aniž byste mu pomáhali. Na otázky neodpovídejte. Nevysvětlujte. Neukazujte na správnou stránku. Jen pozor. Každý okamžik zmatku – každé přečtení, každá pauza, každá špatná akce – je selháním pravidel. To selhání má místo a příčinu. Najděte oba.

Během každé testovací relace knihy pravidel sledujte následující:

Toto jsou vaše chyby. Zacházejte s nimi jako s chybami: najděte hlavní příčinu, opravte konkrétní selhání a znovu otestujte. Kniha pravidel, která generuje nula opakovaných čtení a nula otázek ve třech po sobě jdoucích testovacích relacích s novými hráči, je kniha pravidel, která je připravena k odeslání.

Kdy odstranit knihu pravidel

Nejradikálnějším řešením problému se seznamem pravidel není vůbec žádný předem načtený soubor pravidel. To zní drasticky. Je to také závěr, že údaje z testování přehrávání vedly k Neutronium: Parallel Wars.

Testování Play ukázalo, že předčtení knihy pravidel bylo jediným největším bodem výpadku v trychtýři vstupu hráče. Hráči, kteří si před hraním přečetli pravidla, to před hraním vzdali. Hráči, kteří přeskočili knihu pravidel a začali hru, zůstali celé hodiny. Závěr je kontraintuitivní, ale jasný: pravidla nepomáhala hráčům naučit se hru. Bránilo jim to začít.

Výukový systém ve hře Recovered Memories poskytuje pravidla v okamžiku, kdy je to relevantní – jak se hra vyvíjí, ne před jejím začátkem. Universe 1 učí svých pět mechanik prostřednictvím hry. Universe 2 představuje v kontextu další tři mechaniky. Žádný hráč nikdy nepotřeboval číst knihu pravidel před prvním sezením, protože hra se učí sama. Pravidla existuje jako referenční dokument pro hráče, kteří chtějí ověřit případy hran – nikoli jako podmínka pro začátek.

Pokud vaše data z testování hry ukazují, že čtení knihy pravidel je vaším nejvyšším bodem opuštění, zvažte, zda není problémem samotná kniha pravidel. Odpověď je obvykle: ano. Viz také: Jak navrhnout deskovou hru, kde najdete širší proces návrhu, který tyto poznatky poskytuje.

Často kladené otázky

Jak dlouhá by měla být kniha pravidel deskových her?
Co nejkratší při pokrytí minima na hraní. Je dosažitelná 4–6stránková kniha pravidel pro hru se střední složitostí. Referenční část (okrajové případy, objasnění) může být delší, ale měla by být jasně oddělena od části „minimum na hraní“. Pokud je váš soubor pravidel o 20 stránek před jakýmkoli referenčním obsahem, máte strukturální problém – místo postupného odhalování postupujete na začátku.
Mám ve své knize pravidel používat diagramy?
Ano, vždy. Hráči si výrazně lépe uchovají vizuální informace než textové popisy prostorových situací. U prostorové mechaniky (nastavení desky, pohyb, nárokování území) nahradí 200 slov označený diagram a eliminuje nejběžnější třídu nedorozumění. Každé pravidlo o pozici desky, umístění tokenu nebo sousedství by mělo mít doprovodný diagram. Pokud si nejste jisti, zda diagram pomáhá, vyzkoušejte jej: dejte jedné skupině textové pravidlo a druhé skupině diagram a změřte, která skupina provádí nelegální první akci častěji.
Co je progresivní odhalování v herním designu?
Postupné zveřejňování znamená zavádění pravidel pouze tehdy, když je hráči potřebují. Spíše než načítání všech pravidel zepředu před 1. tahem, zavedete Mechanika B až poté, co byl Mechanik A alespoň jednou ve hře použit. Hráči mají kognitivní rámec k pochopení interakce poté, co provedli základní akci; předtím ten rám nemají. Neutronium: Parallel Wars využívá progresivní odhalování ve všech 13 úrovních vesmíru – hráči se s každou ze 47 mechanik setkají pouze tehdy, když mají dostatek zkušeností s předchozími mechanikami, aby pochopili, proč nová existuje.
Mám přiložit průvodce rychlým startem?
Ano, jako samostatný dokument. Rychlý průvodce je vaší sekcí „minimum pro hraní“ – extrahovaná, naformátovaná pro okamžité použití a fyzicky oddělená od úplného souboru pravidel. Pokud je to možné, vytiskněte si to na kartu. Úplná kniha pravidel zůstane na stole pro referenci; průvodce rychlým startem je to, co čtou noví hráči. Psychologický efekt držení karty místo 20stránkové brožury je významný — hráči, kteří by opustili knihu pravidel, kartu přečtou. Udělejte z průvodce rychlým startem výchozí vstupní bod a celý soubor pravidel jako referenci pro přihlášení.

Viz Přihlášení bez pravidel v akci

Systém Neutronium: Parallel Wars Recovered Memories poskytuje pravidla ve hře – před 1. tahem není potřeba žádná kniha pravidel. Podívejte se, jak postupné odhalování funguje ve 13 vesmírech a 47 mechanikách.

Prozkoumat Recovered Memories →