Paano Sumulat ng Mga Panuntunan sa Board Game: Isang Kumpletong Gabay ng Designer

Karamihan sa mga board game designer ay itinuturing ang rulebook bilang isang nahuling pag-iisip. Paatras ito — isang rulebook ang unang impression, ang unang hadlang, at ang pinakakaraniwang dahilan ng pagsuko ng mga manlalaro bago magsimula ang laro. Ang bawat oras na ginugugol mo sa pagpino ng mga mekanika ay maaaring masira ng isang rulebook na nakakalito sa halip na lumilinaw. Sinasaklaw ng gabay na ito kung ano ang hitsura ng propesyonal na disenyo ng rulebook, kung bakit karamihan sa mga rulebook ay nabigo sa kanilang pangunahing trabaho, at kung bakit ang pinakamahusay na solusyon sa isang masamang rulebook ay kung minsan ay walang rulebook.

Ang Pangunahing Problema sa Karamihan sa Mga Rulebook

Ang pangunahing pagkabigo ng halos lahat ng hindi magandang nakasulat na rulebook ay front-loading. Sinusubukan ng karamihan sa mga rulebook na ipaliwanag ang lahat bago maglaro ang manlalaro ng anumang bagay. Ang resulta ay impormasyon na walang konteksto — ang mga manlalaro ay nagbabasa tungkol sa "Nuclear Port income scaling" bago nila maunawaan kung ano ang Nuclear Port, kung bakit nila gusto ito, o kung ano ang ibig sabihin ng kita sa pagsasanay.

Ang mga panuntunang na-load sa harap ay mga panuntunang hindi binabasa ng sinuman. Patuloy na ipinapakita ng pananaliksik na karamihan sa mga manlalaro ng board game ay nag-uulat ng pagbabasa ng rulebook bilang aktibidad na pinakakinatatakutan nila bago ang isang session. Maraming grupo ang humirang ng isang itinalagang "rules reader" na sumisipsip sa rulebook at pagkatapos ay muling ipaliwanag ito sa iba nang pasalita. Pansinin ang implikasyon: ang rulebook ay nabigo na sa pangunahing trabaho nito. Ito ay isinulat para sa isang tao upang ihatid sa iba, hindi para sa mga manlalaro na direktang magbasa. Kung ang iyong rulebook ay nangangailangan ng isang interpreter ng tao upang gumana, kailangan itong muling idisenyo mula sa simula.

Ang pag-aayos ay istruktura. Hindi mas mahusay na pagsulat, hindi higit pang mga halimbawa — isang kakaibang organisasyon na tumutugma sa kung paano aktwal na natututo ang mga manlalaro: sa pamamagitan ng paggawa, na may sapat na impormasyon lamang upang gawin ang susunod na aksyon.

Istruktura: Ang Tatlong Bahaging Rulebook

Ang isang well-structured na rulebook ay may tatlong magkakaibang bahagi na may iba't ibang layunin, iba't ibang audience, at — sa isip - iba't ibang pisikal na seksyon o dokumento.

Bahagi 1: Kondisyon ng layunin at panalo (maximum na 1 pahina). Kailangang malaman ng mga manlalaro kung saan sila pupunta bago nila pakialam kung paano makarating doon. Ang kundisyon ng panalo ay hindi isang nahuling pag-iisip — ito ang frame na nagbibigay sa bawat kasunod na tuntunin ng kahulugan nito. Bakit mahalaga ang teritoryo? Dahil ang pagkontrol sa mas maraming teritoryo ay nakakatulong sa iyong manalo. Bakit mahalaga ang kita? Dahil pinopondohan ng kita ang pagpapalawak na nanalo. Kung wala munang itinatag ang kundisyon ng panalo, ang bawat kasunod na panuntunan ay lumulutang nang walang konteksto.

Bahagi 2: Ang minimum na laruin (2–3 na pahina). Hindi lahat ng mga panuntunan — sapat na mga panuntunan upang makumpleto ang Turn 1. Makakapaghintay ang lahat. Natututo ang mga manlalaro sa pamamagitan ng paggawa; ang mga patakaran para sa Turn 4 ay pinakamahusay na naihatid pagkatapos ng Turn 3, hindi bago ang Turn 1. Dapat sagutin ng seksyong ito ang isang tanong: ano ang gagawin ko sa aking unang turn? Hindi ito dapat sumagot: ano ang mangyayari kung ang dalawang manlalaro ay parehong may hukbong katabi ng Nuclear Port na inookupahan ng diplomacy token ng ikatlong manlalaro?

Bahagi 3: Sanggunian (hangga't kinakailangan). Kumpletuhin ang mga panuntunan para sa mga edge case, paglilinaw, at variant na panuntunan. Walang nagbabasa nito bago maglaro — ito ay para sa mid-game lookup kapag may lumitaw na hindi pangkaraniwang sitwasyon. I-format ito nang naaayon: ang mga header ay dapat na mahahanap, ang mga gilid ng case ay dapat na malinaw na may label, at ang istraktura ay dapat na sumusuporta sa random na pag-access sa halip na sunud-sunod na pagbabasa.

Dinadala ng

Neutronium: Parallel Wars ang tatlong bahaging logic na ito sa natural nitong konklusyon gamit ang Recovered Memories system — Ang mga Bahagi 1 at 2 ay inihahatid sa laro, isang universe sa isang pagkakataon, sa pamamagitan ng sariling istraktura ng tutorial ng laro. Ang mga manlalaro ay hindi kailanman makakatagpo ng Part 3 hanggang sa naglaro sila nang sapat upang maunawaan kung bakit mahalaga ang mga edge case. Ang rulebook ay nagiging laro mismo.

Halimbawa-Unang Pagsulat

Ang bawat panuntunan ay dapat humantong sa halimbawa, pagkatapos ay ang generalization. Ito ang kabaligtaran ng kung paano nagsusulat ang karamihan sa mga taga-disenyo ng mga panuntunan, dahil ang mga taga-disenyo ay nag-iisip sa mga abstraction at nagsusulat sa mga abstraction. Ang mga manlalaro ay nag-iisip sa mga konkretong aksyon at kailangan muna ng mga konkretong halimbawa.

Mali: "Ang mga token ng hukbo ay maaaring ilipat sa anumang katabing segment nang isang beses sa bawat aksyon, maliban kung naharang ng isang token ng pananakop ng kaaway, kung saan ang labanan ay na-trigger."

Kanan: "Ilipat ang iyong token ng hukbo ng isang hex. Kung mayroong token ng kaaway, labanan ito. (Buong mga panuntunan sa labanan: Seksyon ng Combat, pahina 6.)"

Ang unang bersyon ay teknikal na tama. Ang pangalawang bersyon ay mababasa sa unang pass. Ang unang bersyon ay nangangailangan ng player na humawak ng apat na conditional clause sa working memory nang sabay-sabay. Ang pangalawang bersyon ay nagbibigay sa kanila ng isang aksyon na dapat gawin at isang pointer para sa sitwasyon na maaaring hindi lumabas sa Turn 1.

Isulat muna ang halimbawa, pagkatapos ay ang panuntunan. Pagkatapos ay ituro kung saan nakatira ang buong detalye. Ang mga mambabasa na nangangailangan ng detalye ay susundin ang sanggunian. Ang mga mambabasa na hindi pa nangangailangan ng detalye ay laktawan ito at patuloy na maglalaro — na kung ano mismo ang gusto mo. Ang mga panuntunang huminto sa paglalaro ay mga panuntunang nagtatapos sa mga session.

Progresibong Pagbubunyag

Ang progresibong pagsisiwalat ay ang prinsipyo ng pagpapakilala ng mga panuntunan lamang kapag kailangan ng mga manlalaro ang mga ito — hindi inilalagay sa harap ang buong tuntuning itinakda bago ang isang solong pagliko. Ang prinsipyo: ipakilala ang Mechanic B pagkatapos lang nagamit ang Mechanic A kahit isang beses. Ang mga manlalaro na nagsagawa ng isang aksyon ay may cognitive frame upang maunawaan ang mga pakikipag-ugnayan nito. Walang ganoong frame ang mga manlalarong hindi pa nakagawa ng aksyon.

Ito ang parehong prinsipyo na nagtutulak ng mahusay na onboarding ng software. Hindi ipinapaliwanag ng Gmail ang mga filter bago ka magpadala ng email. Hindi ipinapaliwanag ng Photoshop ang mga blending mode bago ka gumawa ng layer. Ang mga kumplikadong tool ay nagpapakilala ng advanced na pagpapagana pagkatapos maitatag ang pangunahing pagpapagana, hindi bago.

Sa pagsasanay, ang iyong unang session ng paglalaro ay dapat gumamit ng humigit-kumulang 20% ng iyong mga panuntunan. Sa pamamagitan ng session 5, ang mga manlalaro ay dapat na makatagpo ng 80% ng mga panuntunan. Ang natitirang 20% ​​ay mga advanced na mekanika na maaaring hindi na kailangan ng mga kaswal na manlalaro — at ayos lang iyon. Ang isang laro kung saan ang mga kaswal na manlalaro ay may kumpleto at kasiya-siyang karanasan gamit ang 80% ng mga mekanika ay isang mahusay na disenyong laro. Ang laro kung saan dapat maunawaan ng mga manlalaro ang 100% ng mekanika bago nila makalaro ang Turn 1 ay isang larong may problema sa rulebook.

Ang Neutronium: Parallel Wars ay may 47 mechanics sa 13 antas ng uniberso. Ipinakilala ng Universe 1 ang 5. Nagdagdag ang Universe 2 ng 3 pa. Ang bawat uniberso ay sarili nitong progresibong layer ng pagsisiwalat — tiyak na nakakaharap ng mga manlalaro ang bawat mekaniko kapag mayroon silang sapat na konteksto upang maunawaan kung bakit ito umiiral at kung ano ang mga pagbabago nito.

Ang Problema sa Glossary

Ang bawat terminong partikular sa laro ay nangangailangan ng kahulugan. Ito ay table stakes, hindi opsyonal. Ang pagkakamali ay hindi nabigo sa pagtukoy ng mga termino — ito ay ang pagtukoy sa mga ito ayon sa pagkakasunud-sunod ng pag-iisip sa kanila ng taga-disenyo, na kung saan ay bihirang ang pagkakasunod-sunod ng isang bagong manlalaro na makakatagpo sa kanila.

Ang pag-aayos: tukuyin ang mga termino sa pagkakasunud-sunod na makakaharap sila ng isang bagong manlalaro sa kanilang unang session. Kung makakatagpo ang isang manlalaro ng "Nn" (Neutronium currency) bago ang "Nuclear Port," tukuyin muna ang Nn. Kung makakatagpo sila ng "segment" bago ang "hex," tukuyin muna ang segment. Ang alpabetikong pagkakasunud-sunod ay para sa mga encyclopedia; ang play-order ay para sa mga glossary ng laro.

Ang pangalawang pagkakamali: ibinaon ang mga kahulugan ng glossary sa loob ng mga seksyon sa halip na kolektahin ang mga ito sa isang lugar. Tukuyin ang bawat termino sa glossary, pagkatapos ay gamitin ang terminong iyon nang tuluy-tuloy sa kabuuan. Huwag tukuyin ang mga terminong inline sa text ng mga panuntunan — ito ang pinagmulan ng problemang "tatlong kundisyon sa isang parenthetical" na ginagawang hindi malalampasan ang mga panuntunan. Ang Neutronium ay may standalone na glossary sa /glossary kung saan ang bawat termino ng laro ay nasa pagkakasunod-sunod ng paglalaro, na naka-cross-reference sa seksyon ng mechanics kung saan lumalabas ang bawat termino sa konteksto.

Playtesting Your Rulebook

Ang rulebook ay isang nasusubok na artifact ng disenyo, hindi isang pinal na dokumento. Subukan ito sa parehong paraan kung paano mo sinusubukan ang iyong mekanika: na may tinukoy na pamantayan sa tagumpay, nakikitang gawi, at data na iyong ginagawa.

Ang pangunahing pagsubok: panoorin ang isang tao na natutunan ang iyong laro mula sa iyong rulebook nang hindi sila tinutulungan. Huwag sagutin ang mga tanong. Huwag linawin. Huwag ituro ang tamang pahina. Manood ka na lang. Bawat sandali ng pagkalito — bawat muling pagbabasa, bawat paghinto, bawat maling aksyon — ay isang pagkabigo sa rulebook. Ang kabiguan na iyon ay may lokasyon at dahilan. Hanapin pareho.

Subaybayan ang sumusunod sa bawat session ng pagsubok sa rulebook:

Ito ang iyong mga bug. Tratuhin sila bilang mga bug: hanapin ang ugat na sanhi, ayusin ang partikular na kabiguan, muling subukan. Ang rulebook na bumubuo ng zero re-reads at zero na tanong sa tatlong magkakasunod na test session kasama ng mga bagong manlalaro ay isang rulebook na handang ipadala.

Kailan Aalisin ang Rulebook

Ang pinaka-radikal na solusyon sa problema sa rulebook ay walang front-loaded rulebook sa lahat. Mukhang marahas ito. Ito rin ang konklusyon na humantong sa data ng playtesting para sa Neutronium: Parallel Wars.

Ipinakita ng Playtesting na ang rulebook pre-reading ay ang nag-iisang pinakamalaking dropout point sa onboarding funnel ng player. Ang mga manlalaro na nagbasa ng rulebook bago maglaro ay sumuko bago maglaro. Ang mga manlalaro na lumaktaw sa rulebook at nagsimula ng laro ay nanatili nang maraming oras. Ang konklusyon ay counterintuitive ngunit malinaw: ang rulebook ay hindi tumutulong sa mga manlalaro na matutunan ang laro. Pinipigilan sila nitong magsimula.

Ang Recovered Memories in-game tutorial system ay naghahatid ng mga panuntunan sa sandaling may kaugnayan — habang nagbubukas ang laro, hindi bago ito magsimula. Itinuro ng Universe 1 ang limang mekanika nito sa pamamagitan ng paglalaro. Ang Universe 2 ay nagpapakilala ng tatlo pang mekanika sa konteksto. Walang manlalaro ang kinailangan na magbasa ng isang rulebook bago ang kanilang unang session, dahil ang laro ay nagtuturo sa sarili nito. Umiiral ang rulebook bilang isang reference na dokumento para sa mga manlalaro na gustong i-verify ang mga edge case — hindi bilang isang paunang kinakailangan para sa pagsisimula.

Kung ipinapakita ng iyong data ng playtesting na ang pagbabasa ng rulebook ang iyong pinakamataas na dropout point, isaalang-alang kung ang rulebook mismo ang problema. Ang sagot ay karaniwang: oo. Tingnan din ang: Paano Magdisenyo ng Board Game para sa mas malawak na proseso ng disenyo na gumagawa ng mga insight na ito.

Mga Madalas Itanong

Gaano katagal dapat ang isang board game rulebook?
Kasingikli hangga't maaari habang sinasaklaw ang minimum na laruin. Ang isang 4-6 na page na rulebook para sa isang medium-complexity na laro ay makakamit. Maaaring mas mahaba ang reference na seksyon (mga gilid na kaso, mga paglilinaw), ngunit dapat itong malinaw na ihiwalay sa seksyong "minimum to play." Kung ang iyong rulebook ay 20 na pahina bago ang anumang reference na nilalaman, mayroon kang problema sa istruktura — ikaw ay naglo-load sa harap sa halip na unti-unting nagbubunyag.
Dapat ba akong gumamit ng mga diagram sa aking rulebook?
Oo, palagi. Ang mga manlalaro ay nagpapanatili ng visual na impormasyon nang mas mahusay kaysa sa mga paglalarawan ng teksto ng mga spatial na sitwasyon. Para sa spatial mechanics (board setup, movement, territory claiming) pinapalitan ng may label na diagram ang 200 salita at inaalis ang pinakakaraniwang klase ng hindi pagkakaunawaan. Ang bawat panuntunan tungkol sa posisyon ng board, pagkakalagay ng token, o katabi ay dapat may kasamang diagram. Kung hindi ka sigurado kung makakatulong ang isang diagram, subukan ito: bigyan ang isang pangkat ng panuntunan sa teksto at ang isa pang pangkat ng diagram, at sukatin kung aling grupo ang mas madalas na gagawa ng ilegal na unang aksyon.
Ano ang progresibong pagsisiwalat sa disenyo ng laro?
Ang progresibong pagsisiwalat ay nangangahulugan ng pagpapasok lamang ng mga panuntunan kapag kailangan sila ng mga manlalaro. Sa halip na i-front loading ang lahat ng panuntunan bago ang Turn 1, ipinakilala mo lang ang Mechanic B pagkatapos na magamit ang Mechanic A kahit isang beses lang sa paglalaro. Ang mga manlalaro ay may cognitive frame upang maunawaan ang isang pakikipag-ugnayan pagkatapos nilang maisagawa ang batayang aksyon; wala silang frame noon. Gumagamit ang Neutronium: Parallel Wars ng progresibong pagsisiwalat sa lahat ng 13 antas ng uniberso — nakakaharap lamang ng mga manlalaro ang bawat isa sa 47 mekaniko kapag mayroon silang sapat na karanasan sa mga naunang mekaniko upang maunawaan kung bakit umiiral ang bago.
Dapat ba akong magsama ng gabay sa mabilisang pagsisimula?
Oo, bilang isang hiwalay na dokumento. Ang quick-start guide ay ang iyong "minimum to play" na seksyon — na-extract, na-format para sa agarang paggamit, at pisikal na hiwalay sa buong rulebook. I-print ito sa isang card kung maaari. Ang buong rulebook ay nananatili sa talahanayan para sa sanggunian; ang gabay sa mabilisang pagsisimula ay ang binabasa ng mga bagong manlalaro. Ang sikolohikal na epekto ng paghawak ng card sa halip na isang 20-pahinang booklet ay makabuluhan — ang mga manlalaro na aalis sa rulebook ay magbabasa ng card. Gawing default na entry point ang gabay sa mabilisang pagsisimula at ang buong rulebook bilang isang sanggunian sa pag-opt in.

Tingnan ang Mga Panuntunan-Libreng Onboarding sa Aksyon

Neutronium: Parallel Wars's Recovered Memories system ay naghahatid ng mga panuntunan sa laro — walang kinakailangang rulebook bago ang Turn 1. Tingnan kung paano gumagana ang progresibong pagsisiwalat sa 13 universe at 47 mechanics.

I-explore ang Mga Na-recover na Alaala →