Nola idatzi mahai-jokoen arauak: diseinatzaile baten gida osoa

Mahai-jokoen diseinatzaile gehienek arau-liburua ustekabetzat hartzen dute. Hau atzeraka da: arau-liburua lehen inpresioa da, lehen oztopoa eta jokalariek partida hasi aurretik amore ematen duten arrazoi ohikoena. Mekanika fintzen ematen duzun ordu bakoitza argitu baino nahasten duen arau-liburu batek ahuldu dezake. Gida honek arau-liburuen diseinu profesionala nolakoa den azaltzen du, arau-liburu gehienek zergatik huts egiten duten beren lan nagusian eta zergatik arau-liburu txar baten irtenbiderik onena batzuetan arau-libururik ez izatea.

Arau-liburu gehienen arazo nagusia

Ia gaizki idatzitako arau-liburu guztien hutsegite nagusia aurre-kargatzea da. Arau-liburu gehienak dena azaltzen saiatzen dira jokalariak edozer jokatu baino lehen. Ondorioz, testuingururik gabeko informazioa da: jokalariek "Portu Nuklearreko diru-sarreren eskalatzea" irakurtzen dute Portu Nuklearra zer den, zergatik nahi luketen edo diru-sarrerak praktikan zer den ulertu aurretik.

Aurrez kargatutako arauak inork irakurtzen ez dituen arauak dira. Ikerketek etengabe erakusten dute mahai-jokoetako jokalari gehienek arau-liburua irakurtzea dela saio baten aurretik gehien beldurtzen duten jarduera dela. Talde askok izendatutako "arau-irakurle" bat izendatzen dute, arau-liburua xurgatu eta gero besteei ahoz berriro azaltzen diena. Kontuan izan ondorioa: arau-liburuak dagoeneko huts egiten ari da bere lan nagusian. Pertsona batek besteei helarazteko idatzi zen, ez jokalariek zuzenean irakurtzeko. Zure arau-liburuak giza interprete bat behar badu funtzionatzeko, hasieratik birmoldatu egin behar da.

Konponketa estrukturala da. Ez idazkera hoberik, ez adibide gehiago. Jokalariek benetan ikasten duten moduarekin bat datorren antolakuntza funtsean desberdina da: eginez, hurrengo ekintza egiteko nahikoa informaziorekin.

Egitura: hiru ataletako arau-liburua

Ongi egituratutako arau-liburu batek hiru atal bereizten ditu helburu ezberdinekin, publiko ezberdinekin eta, hobe da, atal edo dokumentu fisiko ezberdinekin.

1. zatia: helmuga eta irabazteko baldintza (orrialde 1 gehienez). Jokalariek nora doazen jakin behar dute hara nola iritsi axola zaien aurretik. Irabazi-baldintza ez da ustekabekoa; ondorengo arau bakoitzari bere esanahia ematen dion markoa da. Zergatik du garrantzia lurraldeak? Lurralde gehiago kontrolatzeak irabazten laguntzen dizulako. Zergatik du garrantzia diru sarrerak? Diru sarrerak irabazten duen hedapena finantzatzen baitu. Lehenengo irabazteko baldintzarik gabe, ondorengo arau bakoitza testuingurutik libre mugitzen da.

2. zatia: Jokatzeko gutxienekoa (2-3 orrialde). Ez arau guztiak — 1. txanda betetzeko arau nahikoa. Beste guztia itxaron dezake. Jokalariek eginez ikasten dute; 4. txandarako arauak 3. txandaren ondoren ematen dira egokiena, ez 1. txanda baino lehen. Atal honek galdera bati erantzun beharko lioke: zer egiten dut nire lehen txandan? Ez du erantzun behar: zer gertatzen da bi jokalarik hirugarren jokalari baten diplomazia-marka batek okupatutako Portu Nuklear baten ondoan armadak baditu?

3. zatia: erreferentzia (behar den neurrian). Osatu ertz-kasuetarako, argipideetarako eta aldaera-arauetarako arauak. Inork ez du hau irakurtzen jolastu aurretik; ezohiko egoera bat sortzen denean jokoaren erdialdeko bilaketarako da. Formateatu horren arabera: goiburuek bilaketak egin behar dituzte, ertz-kasuek argi etiketatuta egon behar dute eta egiturak ausazko sarbidea onartu behar du irakurketa sekuentziala baino.

Neutronium: Parallel Wars-k hiru zatiko logika hau berezko ondorioetara eramaten du Recovered Memories sistemarekin — 1. eta 2. zatiak jokoaren barruan ematen dira, unibertso bana, jokoaren tutoretza-egituraren bidez. Jokalariek ez dute inoiz 3. zatia topatzen nahikoa jokatu arte ertz-kasuek zergatik garrantzia duten ulertzeko. Arau-liburua jokoa bera bihurtzen da.

Adibidea-Lehen idazketa

Arau bakoitzak adibidearekin eraman behar du, gero orokortzea. Hau diseinatzaile gehienek arauak idazten dutenaren kontrakoa da, diseinatzaileek abstrakzioetan pentsatzen dutelako eta abstrakzioetan idazten dutelako. Jokalariek ekintza konkretuetan pentsatzen dute eta adibide zehatzak behar dituzte lehenik.

Okerra: "Armadaren fitxak ondoko edozein segmentura eraman daitezke ekintza bakoitzeko, etsaien okupazio-token batek blokeatu ezean, eta kasu horretan borroka abiarazten da."

Eskuinean: "Mugitu zure armadako fitxa hex. bat. Etsaiaren fitxa badago, borrokatu horren alde. (Borroka-arau osoa: Borroka atala, 6. orrialdea)"

Lehen bertsioa teknikoki zuzena da. Bigarren bertsioa irakur daiteke lehen pasean. Lehen bertsioak jokalariak lau baldintza-klausula edukitzea eskatzen du lan-memorian aldi berean. Bigarren bertsioak ekintza bat eta 1. txandan sortu ez den egoeraren erakuslea ematen die.

Idatzi adibidea lehenik eta gero araua. Ondoren, adierazi xehetasun osoa non bizi den. Xehetasuna behar duten irakurleek erreferentziari jarraituko diote. Oraindik xehetasunik behar ez duten irakurleek saltatu egingo dute eta jolasten jarraituko dute, horixe da nahi duzuna. Jolasa gelditzen duten arauak saioak amaitzen dituzten arauak dira.

Dibulgazio progresiboa

Dibulgazio progresiboa arauak ezartzeko printzipioa da jokalariek behar dituztenean soilik, ez arau osoa txanda bat eman baino lehen kargatzea. Printzipioa: sartu B mekanika A mekanika gutxienez behin erabili ondoren bakarrik. Ekintza bat behin exekutatu duten jokalariek marko kognitiboa dute bere elkarrekintzak ulertzeko. Ekintza inoiz exekutatu ez duten jokalariek ez dute horrelako markorik.

Hau software ona barneratzea bultzatzen duen printzipio bera da. Gmail-ek ez ditu iragazkiak azaltzen mezu elektroniko bat bidali aurretik. Photoshop-ek ez ditu nahasketa moduak azaltzen geruza bat sortu aurretik. Tresna konplexuek funtzionalitate aurreratuak sartzen dituzte oinarrizko funtzionalitateak ezarri ondoren, ez aurretik.

Praktikan, zure lehen jolas saioak zure arauen %20a erabili beharko luke gutxi gorabehera. 5. saiorako, jokalariek arauen %80arekin topo egin beharko lukete. Gainerako % 20 jokalari casualek inoiz behar ez dituzten mekanika aurreratuak dira, eta hori ondo dago. Jokalari casualek mekanikaren % 80 erabiliz esperientzia osoa eta pozgarria duten jokoa ondo diseinatutako jokoa da. Jokalariek 1. txanda jokatu ahal izateko mekanikaren % 100 ulertu behar duten jokoa arau-liburuko arazoa duen jokoa da.

Neutronium: Parallel Wars-k 47 mekanika ditu 13 unibertso mailatan. 1. unibertsoak 5 sartzen ditu. 2. unibertsoak beste 3 gehitzen ditu. Unibertso bakoitza bere dibulgazio-geruza progresiboa da: jokalariek mekanika bakoitzarekin topo egiten dute zehazki zergatik dagoen eta zer aldatzen den ulertzeko nahikoa testuinguru dutenean.

Hiztegiaren arazoa

Jokoko termino zehatz bakoitzak definizio bat behar du. Hau mahaiko apustua da, ez hautazkoa. Akatsa ez da terminoak definitzea huts egitea; diseinatzaileak pentsatutako ordenan zehaztea da, oso gutxitan jokalari berri batek aurkituko dituen ordenan.

Konponbidea: definitu terminoak jokalari berri batek lehenengo saioan topatuko dituen ordenan. Jokalari batek "Nn" (Neutronium moneta) "Portu Nuklearra" baino lehen topatuko badu, definitu Nn lehenik. "Hex" aurretik "segmentua" topatuko badute, lehenik definitu segmentua. Ordena alfabetikoa entziklopedietarako da; play-order jokoen glosategietarako da.

Bigarren akatsa: glosarioen definizioak ataletan lurperatzea leku bakarrean bildu beharrean. Definitu termino guztiak glosarioan, eta erabili termino hori etengabe. Ez definitu terminoak lerroan arauen testuan; hau da arauak penetrezinak bihurtzen dituen "hiru baldintza parentesi batean" arazoaren iturria. Neutronium glosario independente bat du /glossary helbidean, joko-termino bakoitza jolas-ordenan, termino bakoitza testuinguruan agertzen den mekanika atalarekin gurutzatuta.

Zure arau-liburua probatzen

Arau-liburua probatzeko moduko diseinu-artefaktu bat da, ez amaitutako dokumentu bat. Probatu zure mekanika probatzen duzun moduan: arrakasta-irizpide definituekin, jokabide behagarriarekin eta jarduten duzun datuekin.

Oinarrizko proba: ikusi norbait zure jokoa zure arau-liburutik ikasten lagundu gabe. Ez erantzun galderei. Ez argitu. Ez adierazi eskuineko orrialdera. Ikusi besterik ez. Nahasmen une bakoitza —berrirakurketa bakoitza, etenaldi bakoitza, ekintza oker bakoitza— arau-liburuaren hutsegite bat da. Porrot horrek kokapen eta kausa ditu. Aurkitu biak.

Jarraitu honako hauei arau-liburuko proba-saio bakoitzean:

Hauek dira zure akatsak. Trata itzazu akats gisa: aurkitu arrazoia, konpondu hutsegite zehatza, berriro probatu. Jokalari berriekin jarraian hiru proba-saiotan zero berrirakurketa eta zero galdera sortzen dituen arau-liburua bidaltzeko prest dagoen arau-liburua da.

Noiz kendu arau-liburua

Arau-liburuaren arazoaren konponbiderik erradikalena aurrez kargatutako arau-libururik ez da. Hau drastikoa dirudi. Jolas-probaren datuek Neutronium: Parallel Wars-rako ekarri duten ondorioa ere bada.

Playtesting-ek erakutsi zuen arau-liburuaren aurre-irakurketa zela jokalaria sartzeko inbutuaren uzteko punturik handiena. Jokatu aurretik arau-liburua irakurtzen zuten jokalariek amore eman zuten jokatu aurretik. Arau-liburua saltatu eta jokoa hasi zuten jokalariak orduz geratu ziren. Ondorioa intuitiboa da baina argia: arau-liburuak ez zien jokalariei jokoa ikasten laguntzen. Hastea galarazten ari zen.

Recovered Memories joko barruko tutoretza-sistemak garrantzia duen unean ematen ditu arauak, jokoa garatzen den heinean, ez hasi aurretik. 1. unibertsoak bere bost mekanika irakasten ditu jolasaren bidez. Universe 2k beste hiru mekanika sartzen ditu testuinguruan. Jokalari batek ez du inoiz arau-liburu bat irakurri behar izan bere lehen saioa baino lehen, jokoak berez irakasten duelako. Arau-liburua erreferentzia-dokumentu gisa dago muga-kasuak egiaztatu nahi dituzten jokalarientzat, ez hasteko baldintza gisa.

Erreprodukzio-probaren datuek arau-liburua irakurtzea dela uzteko punturik handiena dela erakusten badute, kontuan hartu arau-liburua bera arazoa den ala ez. Erantzuna izan ohi da: bai. Ikusi ere: Mahai-joko bat nola diseinatu informazio hauek sortzen dituen diseinu prozesu zabalagorako.

Ohiko galderak

Zenbat luze izan behar du mahai-jokoen arau-liburuak?
Ahalik eta laburren jolasteko gutxieneko estaltzen duzun bitartean. Konplexutasun ertaineko joko baterako 4-6 orrialdeko arau-liburua lor daiteke. Erreferentzia-atala (ertz kasuak, argibideak) luzeagoa izan daiteke, baina "jokatzeko gutxieneko" ataletik argi bereizi behar da. Zure arau-liburua erreferentziazko edukia baino 20 orrialde baino lehenago badago, egitura-arazo bat duzu. Aurrez kargatzen ari zara pixkanaka ezagutzera eman beharrean.
Erabili behar al ditut diagramak nire arau-liburuan?
Bai, beti. Jokalariek egoera espazialen testu-deskribapenak baino askoz hobeto gordetzen dute ikusizko informazioa. Mekanika espazialerako (taularen konfigurazioa, mugimendua, lurraldea aldarrikatzea) etiketatutako diagrama batek 200 hitz ordezkatzen ditu eta gaizki-ulertu ohikoena ezabatzen du. Taularen posizioari, token kokapenari edo aldakortasunari buruzko arau guztiek diagrama bat izan behar dute. Ez bazaude ziur diagrama batek laguntzen duen, proba ezazu: eman talde bati testu-araua eta beste talde bati diagrama, eta neurtu zein taldek egiten duen legez kanpoko lehen ekintza maizago.
Zer da dibulgazio progresiboa jokoen diseinuan?
Dibulgazio progresiboak arauak ezartzea esan nahi du jokalariek behar dituztenean soilik. 1. txanda baino lehen arau guztiak aurretik kargatu beharrean, B mekanika sartzen duzu A mekanika jokoan gutxienez behin erabili ondoren. Jokalariek oinarrizko ekintza gauzatu ondoren interakzio bat ulertzeko marko kognitiboa dute; aurretik ez dute marko hori. Neutronium: Parallel Wars-k 13 unibertso maila guztietan dibulgazio progresiboa erabiltzen du; jokalariek 47 mekanika bakoitzarekin bakarrik aurkitzen dute aurreko mekanikarekin nahikoa esperientzia dutenean berria zergatik dagoen ulertzeko.
Hasteko gida azkar bat sartu behar al dut?
Bai, aparteko dokumentu gisa. Hasierako gida zure "jokatzeko gutxieneko" atala da - aterata, berehala erabiltzeko formateatua eta arautegi osotik fisikoki bereizita. Ahal izanez gero, inprima ezazu txartel batean. Arau-liburu osoa mahai gainean geratzen da erreferentzia gisa; hasierako gida da jokalari berriek irakurtzen dutena. 20 orrialdeko liburuxka baten ordez karta bat edukitzeak eragin psikologikoa nabarmena da: arau-liburua utziko luketen jokalariek karta bat irakurriko dute. Egin abiarazteko gida sarrera-puntu lehenetsia eta arau-liburu osoa aukera-erreferentzia gisa.

Ikusi Araurik gabeko barneratzea martxan

Neutronium: Parallel Wars-ren Recovered Memories sistemak arauak ematen ditu jokoan; ez da arau-libururik behar 1. txanda baino lehen. Ikusi 13 unibertso eta 47 mekanikatan nola funtzionatzen duen dibulgazio progresiboa.

Arakatu berreskuratutako oroitzapenak →