Hoe om bordspeletjiereëls te skryf: 'n volledige gids vir ontwerpers

Die meeste bordspeletjie-ontwerpers hanteer die reëlboek as 'n nagedagte. Dit is agteruit - 'n reëlboek is die eerste indruk, die eerste versperring, en die mees algemene rede waarom spelers opgee voor die wedstryd begin. Elke uur wat jy spandeer om meganika te verfyn, kan ondermyn word deur 'n reëlboek wat eerder verwar as ophelder. Hierdie gids dek hoe professionele reëlboekontwerp lyk, waarom die meeste reëlboeke in hul primêre werk misluk, en hoekom die beste oplossing vir 'n slegte reëlboek soms glad nie reëlboek is nie.

Die kernprobleem met die meeste reëlboeke

Die sentrale mislukking van byna elke swak geskrewe reëlboek is vooraflaai. Die meeste reëlboeke probeer om alles te verduidelik voordat die speler enigiets gespeel het. Die resultaat is inligting sonder konteks — spelers lees oor "Kernhawe-inkomste-skaal" voordat hulle verstaan wat 'n kernhawe is, hoekom hulle een sou wou hê, of wat inkomste in die praktyk beteken.

Voorafgelaaide reëls is reëls wat niemand lees nie. Navorsing toon deurgaans dat die meeste bordspeletjiespelers die lees van die reëlboek rapporteer as die aktiwiteit waarvoor hulle die meeste vrees voor 'n sessie. Baie groepe stel 'n aangewese "reëlleser" aan wat die reëlboek absorbeer en dit dan weer mondelings aan ander verduidelik. Let op die implikasie: die reëlboek faal reeds in sy primêre werk. Dit is geskryf vir een persoon om aan ander oor te dra, nie vir spelers om direk te lees nie. As jou reëlboek 'n menslike tolk vereis om te funksioneer, moet dit van die grond af herontwerp word.

Die regstelling is struktureel. Nie beter skryfwerk nie, nie meer voorbeelde nie - 'n fundamenteel ander organisasie wat ooreenstem met hoe spelers werklik leer: deur te doen, met net genoeg inligting om die volgende aksie te neem.

Struktuur: Die drie-delige reëlboek

'n Goed gestruktureerde reëlboek het drie afsonderlike dele met verskillende doeleindes, verskillende gehore, en – ideaal gesproke – verskillende fisiese afdelings of dokumente.

Deel 1: Doel- en wentoestand (1 bladsy maksimum). Spelers moet weet waarheen hulle op pad is voordat hulle omgee oor hoe om daar te kom. Die wenvoorwaarde is nie 'n nagedagte nie - dit is die raam wat elke daaropvolgende reël sy betekenis gee. Hoekom maak grondgebied saak? Omdat die beheer van meer grondgebied jou help om te wen. Hoekom maak inkomste saak? Want inkomste finansier die uitbreiding wat wen. Sonder dat die wenvoorwaarde eers vasgestel is, dryf elke daaropvolgende reël vry van konteks.

Deel 2: Die minimum om te speel (2–3 bladsye). Nie al die reëls nie – genoeg reëls om beurt 1 te voltooi. Alles anders kan wag. Spelers leer deur te doen; die reëls vir draai 4 word die beste afgelewer na draai 3, nie voor draai 1 nie. Hierdie afdeling moet een vraag beantwoord: wat doen ek op my eerste draai? Dit behoort nie te antwoord nie: wat gebeur as twee spelers albei leërs het langs 'n kernhawe wat deur 'n derde speler se diplomasieteken beset word?

Deel 3: Verwysing (so lank as wat nodig is). Voltooi reëls vir randsake, verduidelikings en variantreëls. Niemand lees dit voordat hy speel nie - dit is vir mid-game opsoek wanneer 'n ongewone situasie opduik. Formateer dit dienooreenkomstig: opskrifte moet deursoekbaar wees, randgevalle moet duidelik gemerk word, en die struktuur moet ewekansige toegang eerder as opeenvolgende lees ondersteun.

Neutronium: Parallel Wars neem hierdie drieledige logika tot sy natuurlike gevolgtrekking met die Recovered Memories-stelsel — Dele 1 en 2 word in die speletjie afgelewer, een heelal op 'n slag, deur die speletjie se eie tutoriaalstruktuur. Spelers kom nooit deel 3 teë voordat hulle genoeg gespeel het om te verstaan ​​hoekom randgevalle saak maak nie. Die reëlboek word die speletjie self.

Voorbeeld-eerste skryf

Elke reël moet lei met die voorbeeld, dan die veralgemening. Dit is die teenoorgestelde van hoe meeste ontwerpers reëls skryf, want ontwerpers dink in abstraksies en skryf in abstraksies. Spelers dink in konkrete aksies en benodig eers konkrete voorbeelde.

Verkeerd: "Weermagtekens kan een keer per aksie na enige aangrensende segment geskuif word, tensy dit deur 'n vyandelike besettingsteken geblokkeer word, in welke geval gevegte geaktiveer word."

Regs: "Skuif jou weermagteken een hek. As 'n vyandelike teken daar is, veg daarvoor. (Volledige gevegsreëls: Gevegsafdeling, bladsy 6.)"

Die eerste weergawe is tegnies korrek. Die tweede weergawe is leesbaar met die eerste pas. Die eerste weergawe vereis dat die speler vier voorwaardelike klousules gelyktydig in werkende geheue moet hou. Die tweede weergawe gee hulle 'n aksie om te neem en 'n aanduiding vir die situasie wat dalk glad nie in beurt 1 kan ontstaan nie.

Skryf eers die voorbeeld, dan die reël. Wys dan na waar die volle detail woon. Lesers wat die detail benodig, sal die verwysing volg. Lesers wat nog nie die detail nodig het nie, sal dit oorslaan en aanhou speel - dit is presies wat jy wil hê. Reëls wat spel stop, is reëls wat sessies beëindig.

Progressiewe Openbaarmaking

Progressiewe openbaarmaking is die beginsel om reëls slegs in te stel wanneer spelers dit nodig het – nie om die volledige reëlstel vooraf te laai voordat 'n enkele beurt geneem is nie. Die beginsel: stel Werktuigkundige B eers bekend nadat Werktuigkundige A ten minste een keer gebruik is. Spelers wat een keer 'n aksie uitgevoer het, het die kognitiewe raamwerk om die interaksies daarvan te verstaan. Spelers wat nog nooit die aksie uitgevoer het nie, het nie so 'n raam nie.

Dit is dieselfde beginsel wat goeie sagteware-aanboord dryf. Gmail verduidelik nie filters voordat jy 'n e-pos gestuur het nie. Photoshop verduidelik nie mengmodusse voordat jy 'n laag geskep het nie. Komplekse gereedskap stel gevorderde funksionaliteit bekend nadat basiese funksionaliteit gevestig is, nie voorheen nie.

In die praktyk behoort jou eerste speelsessie ongeveer 20% van jou reëls te gebruik. Teen sessie 5 behoort spelers 80% van die reëls te ontmoet. Die oorblywende 20% is gevorderde meganika wat toevallige spelers dalk nooit nodig het nie - en dit is goed. 'n Speletjie waar gemaklike spelers 'n volledige en bevredigende ervaring het deur 80% van die meganika te gebruik, is 'n goed ontwerpte speletjie. 'n Speletjie waar spelers 100% van die meganika moet verstaan voordat hulle draai 1 kan speel, is 'n speletjie met 'n reëlboekprobleem.

Neutronium: Parallel Wars het 47 meganika oor 13 heelalvlakke. Heelal 1 stel 5 bekend. Heelal 2 voeg nog 3 by. Elke heelal is sy eie progressiewe openbaarmakingslaag - spelers ontmoet elke werktuigkundige presies wanneer hulle genoeg konteks het om te verstaan ​​hoekom dit bestaan ​​en wat dit verander.

Die Woordelysprobleem

Elke speletjie-spesifieke term het 'n definisie nodig. Dit is tafelspel, nie opsioneel nie. Die fout is nie om terme te definieer nie – dit is om hulle te definieer in die volgorde wat die ontwerper daarvan gedink het, wat selde die volgorde is wat 'n nuwe speler hulle sal teëkom.

Die oplossing: definieer terme in die volgorde waarin 'n nuwe speler hulle tydens hul eerste sessie sal teëkom. As 'n speler "Nn" (Neutronium geldeenheid) voor "Nuclear Port" sal teëkom, definieer Nn eerste. As hulle "segment" voor "hex" sal teëkom, definieer eers segment. Alfabetiese volgorde is vir ensiklopedieë; speelvolgorde is vir spelwoordelyste.

Die sekondêre fout: om woordelysdefinisies binne afdelings te begrawe eerder as om dit op een plek te versamel. Definieer elke term in die woordelys, en gebruik dan daardie term konsekwent deurgaans. Moenie terme in lyn in reëlteks definieer nie - dit is die bron van die "drie voorwaardes in 'n parentetiese" probleem wat reëls ondeurdringbaar maak. Neutronium het 'n selfstandige woordelys by /woordelys met elke speletjieterm in speelvolgorde, met kruisverwysing na die meganika-afdeling waar elke term in konteks verskyn.

Speltoets jou reëlboek

Die reëlboek is 'n toetsbare ontwerpartefak, nie 'n voltooide dokument nie. Toets dit op dieselfde manier as wat jy jou meganika toets: met gedefinieerde sukseskriteria, waarneembare gedrag en data waarop jy reageer.

Die kerntoets: kyk hoe iemand jou speletjie uit jou reëlboek leer sonder om hulle te help. Moenie vrae beantwoord nie. Moenie verduidelik nie. Moenie na die regte bladsy wys nie. Kyk net. Elke oomblik van verwarring - elke herlees, elke pouse, elke verkeerde aksie - is 'n reëlboekmislukking. Daardie mislukking het 'n ligging en 'n oorsaak. Soek albei.

Spoor die volgende na tydens elke reëlboektoetssessie:

Dit is jou foute. Behandel hulle as foute: vind die oorsaak, maak die spesifieke mislukking reg, toets weer. 'n Reëlboek wat nul herlees en nul vrae in drie opeenvolgende toetssessies met nuwe spelers genereer, is 'n reëlboek wat gereed is om te versend.

Wanneer om die reëlboek uit te skakel

Die mees radikale oplossing vir die reëlboekprobleem is geen voorafgelaaide reëlboek nie. Dit klink drasties. Dit is ook die gevolgtrekking waartoe speeltoetsdata gelei het vir Neutronium: Parallel Wars.

Speeltoetsing het getoon dat die vooraflees van reëlboek die enkele grootste uitvalpunt in die tregter vir speleraanboord was. Spelers wat die reëlboek gelees het voordat hulle gespeel het, het opgegee voordat hulle gespeel het. Spelers wat die reëlboek oorgeslaan het en die wedstryd begin het, het vir ure gebly. Die gevolgtrekking is teen-intuïtief maar duidelik: die reëlboek het nie spelers gehelp om die spel te leer nie. Dit het hulle verhinder om te begin.

Die Recovered Memories in-game-tutoriaalstelsel lewer reëls op die oomblik van relevansie – soos die speletjie ontvou, nie voor dit begin nie. Heelal 1 leer sy vyf meganika deur speel. Heelal 2 stel nog drie meganika in konteks bekend. Geen speler het nog ooit nodig gehad om 'n reëlboek voor hul eerste sessie te lees nie, want die speletjie leer homself. Die reëlboek bestaan as 'n verwysingsdokument vir spelers wat randgevalle wil verifieer - nie as 'n voorvereiste om te begin nie.

As jou speeltoetsdata wys dat reëlboeklees jou hoogste uitvalpunt is, oorweeg of die reëlboek self die probleem is. Die antwoord is gewoonlik: ja. Sien ook: Hoe om 'n bordspeletjie te ontwerp vir die breër ontwerpproses wat hierdie insigte lewer.

Greelgestelde vrae

Hoe lank moet 'n bordspeletjiereëlboek wees?
So kort as moontlik terwyl jy die minimum dek om te speel. 'n Reëlboek van 4–6 bladsye vir 'n medium-kompleksiteit-speletjie is haalbaar. Die verwysingsafdeling (randgevalle, verduidelikings) kan langer wees, maar dit moet duidelik geskei word van die "minimum om te speel"-afdeling. As jou reëlboek 20 bladsye voor enige verwysingsinhoud is, het jy 'n strukturele probleem – jy laai vooraf eerder as om progressief bekend te maak.
Moet ek diagramme in my reëlboek gebruik?
Ja, altyd. Spelers behou visuele inligting aansienlik beter as teksbeskrywings van ruimtelike situasies. Vir ruimtelike meganika (bordopstelling, beweging, grondgebied eis) vervang 'n benoemde diagram 200 woorde en skakel die mees algemene klas misverstande uit. Elke reël oor raadsposisie, tekenplasing of aangrensing moet 'n meegaande diagram hê. As jy onseker is of 'n diagram help, toets dit: gee een groep die teksreël en 'n ander groep die diagram, en meet watter groep die onwettige eerste aksie meer gereeld neem.
Wat is progressiewe openbaarmaking in speletjie-ontwerp?
Progressiewe openbaarmaking beteken dat reëls slegs ingestel word wanneer spelers dit nodig het. Eerder as om alle reëls voor Draai 1 voor te laai, stel jy Werktuigkundige B eers bekend nadat Werktuigkundige A ten minste een keer in die spel gebruik is. Spelers het die kognitiewe raamwerk om 'n interaksie te verstaan ​​nadat hulle die basisaksie uitgevoer het; hulle het nie voorheen daardie raam nie. Neutronium: Parallel Wars gebruik progressiewe openbaarmaking oor al 13 heelalvlakke – spelers kom net elkeen van die 47 meganika teë wanneer hulle genoeg ondervinding met die voorafgaande meganika het om te verstaan hoekom die nuwe een bestaan.
Moet ek 'n vinnige begingids insluit?
Ja, as 'n aparte dokument. Die vinnige begingids is jou "minimum om te speel"-afdeling - onttrek, geformateer vir onmiddellike gebruik, en fisies apart van die volledige reëlboek. Druk dit op 'n kaart indien moontlik. Die volledige reëlboek bly op die tafel vir verwysing; die vinnige begingids is wat nuwe spelers lees. Die sielkundige effek van 'n kaart in plaas van 'n boekie van 20 bladsye is beduidend - spelers wat die reëlboek sal laat vaar, sal 'n kaart lees. Maak die vinnige begingids die verstek toegangspunt en die volledige reëlboek 'n opt-in verwysing.

Sien reëlsvrye aanboord in aksie

Neutronium: Parallel Wars se Recovered Memories-stelsel lewer reëls in die speletjie – geen reëlboek word voor beurt 1 vereis nie. Kyk hoe progressiewe openbaarmaking oor 13 heelalle en 47 meganika werk.

Verken herstelde herinneringe →