A maioria dos designers de jogos de tabuleiro trata o livro de regras como uma reflexão tardia. Isso é o contrário – um livro de regras é a primeira impressão, a primeira barreira e o motivo mais comum pelo qual os jogadores desistem antes do jogo começar. Cada hora que você gasta refinando a mecânica pode ser prejudicada por um livro de regras que confunde em vez de esclarecer. Este guia aborda como é o design de um livro de regras profissional, por que a maioria dos livros de regras falha em sua função principal e por que a melhor solução para um livro de regras ruim às vezes é a ausência de um livro de regras.
O problema central da maioria dos livros de regras
A falha central de quase todo livro de regras mal escrito é a antecipação. A maioria dos livros de regras tenta explicar tudo antes que o jogador tenha jogado qualquer coisa. O resultado são informações sem contexto – os jogadores leem sobre "escalonamento de renda Nuclear Port" antes de entenderem o que é um Nuclear Port, por que eles iriam querer um ou o que renda significa na prática.
Regras antecipadas são regras que ninguém lê. A pesquisa mostra consistentemente que a maioria dos jogadores de jogos de tabuleiro relatam a leitura do livro de regras como a atividade que mais temem antes de uma sessão. Muitos grupos nomeiam um “leitor de regras” designado que absorve o livro de regras e depois o explica verbalmente aos outros. Note-se a implicação: o conjunto de regras já está a falhar na sua função principal. Foi escrito para uma pessoa transmitir a outras, não para os jogadores lerem diretamente. Se o seu livro de regras requer um intérprete humano para funcionar, ele precisa ser redesenhado desde o início.
A correção é estrutural. Nem uma escrita melhor, nem mais exemplos – uma organização fundamentalmente diferente que corresponda à forma como os jogadores realmente aprendem: fazendo, com informações suficientes para realizar a próxima ação.
Estrutura: o livro de regras em três partes
Um livro de regras bem estruturado tem três partes distintas com finalidades diferentes, públicos diferentes e, idealmente, seções físicas ou documentos diferentes.
Parte 1: Condição de gol e vitória (1 página no máximo). Os jogadores precisam saber para onde estão indo antes de se preocuparem em como chegar lá. A condição de vitória não é uma reflexão tardia – é o quadro que dá significado a cada regra subsequente. Por que o território é importante? Porque controlar mais território ajuda você a vencer. Por que a renda é importante? Porque a renda financia a expansão que vence. Sem a condição de vitória estabelecida primeiro, todas as regras subsequentes ficam livres de contexto.
Parte 2: O mínimo para jogar (2–3 páginas). Nem todas as regras — regras suficientes para completar o Turno 1. Todo o resto pode esperar. Os jogadores aprendem fazendo; as regras para o Turno 4 são melhor entregues após o Turno 3, não antes do Turno 1. Esta seção deve responder a uma pergunta: o que eu faço no meu primeiro turno? Não deveria responder: o que acontece se dois jogadores tiverem exércitos adjacentes a um Nuclear Port que está ocupado pela ficha de diplomacia de um terceiro jogador?
Parte 3: Referência (contanto que necessário). Regras completas para casos extremos, esclarecimentos e regras variantes. Ninguém lê isso antes de jogar – é para consulta no meio do jogo quando surge uma situação incomum. Formate-o adequadamente: os cabeçalhos devem ser pesquisáveis, os casos extremos devem ser claramente rotulados e a estrutura deve suportar acesso aleatório em vez de leitura sequencial.
Neutronium: Parallel Wars leva essa lógica de três partes à sua conclusão natural com o sistema Recovered Memories — As partes 1 e 2 são entregues no jogo, um universo por vez, através da própria estrutura do tutorial do jogo. Os jogadores nunca encontram a Parte 3 até que tenham jogado o suficiente para entender por que os casos extremos são importantes. O livro de regras se torna o próprio jogo.
Escrita primeiro exemplo
Toda regra deve começar com o exemplo e depois com a generalização. Isto é o oposto de como a maioria dos designers escreve regras, porque os designers pensam em abstrações e escrevem em abstrações. Os jogadores pensam em ações concretas e precisam primeiro de exemplos concretos.
Certo: "Mova seu marcador de exército um hexágono. Se um marcador inimigo estiver lá, lute por ele. (Regras completas de combate: seção Combate, página 6.)"
A primeira versão está tecnicamente correta. A segunda versão pode ser lida na primeira passagem. A primeira versão exige que o jogador mantenha quatro cláusulas condicionais simultaneamente na memória de trabalho. A segunda versão dá a eles uma ação a ser tomada e um indicador para a situação que pode não surgir na Curva 1.
Escreva primeiro o exemplo e depois a regra. Em seguida, aponte onde estão todos os detalhes. Os leitores que precisarem de detalhes seguirão a referência. Os leitores que ainda não precisam dos detalhes irão ignorá-los e continuar jogando – que é exatamente o que você deseja. Regras que interrompem o jogo são regras que encerram sessões.
Divulgação Progressiva
A divulgação progressiva é o princípio de introduzir regras apenas quando os jogadores precisam delas — e não antecipar o conjunto completo de regras antes de um único turno ser realizado. O princípio: introduzir o Mecânico B somente depois que o Mecânico A tiver sido usado pelo menos uma vez. Os jogadores que executaram uma ação uma vez possuem a estrutura cognitiva para compreender suas interações. Jogadores que nunca executaram a ação não possuem tal quadro.
Esse é o mesmo princípio que impulsiona a integração de um bom software. O Gmail não explica os filtros antes de você enviar um e-mail. O Photoshop não explica os modos de mesclagem antes de você criar uma camada. Ferramentas complexas introduzem funcionalidades avançadas depois que a funcionalidade básica é estabelecida, e não antes.
Na prática, sua primeira sessão de jogo deve usar aproximadamente 20% de suas regras. Na sessão 5, os jogadores deverão cumprir 80% das regras. Os 20% restantes são mecânicas avançadas que os jogadores casuais talvez nunca precisem – e tudo bem. Um jogo onde jogadores casuais têm uma experiência completa e satisfatória utilizando 80% da mecânica é um jogo bem desenhado. Um jogo em que os jogadores devem entender 100% da mecânica antes de poder jogar o Turno 1 é um jogo com um problema de livro de regras.
O problema do glossário
Cada termo específico de um jogo precisa de uma definição. Isto é uma aposta de mesa, não opcional. O erro não é deixar de definir os termos – é defini-los na ordem em que o designer os imaginou, que raramente é a ordem em que um novo jogador os encontrará.
A solução: defina os termos na ordem em que um novo jogador os encontrará durante a primeira sessão. Se um jogador encontrar "Nn" (moeda Neutronium) antes de "Nuclear Port", defina Nn primeiro. Se eles encontrarem "segmento" antes de "hex", defina o segmento primeiro. A ordem alfabética é para enciclopédias; play-order é para glossários de jogos.
O erro secundário: enterrar as definições do glossário dentro das seções em vez de reuni-las em um só lugar. Defina cada termo no glossário e use-o de forma consistente. Não defina termos embutidos no texto das regras — esta é a fonte do problema das “três condições entre parênteses” que torna as regras impenetráveis. Neutronium tem um glossário independente em /glossary com cada termo do jogo na ordem de jogo, com referência cruzada à seção de mecânica onde cada termo aparece no contexto.
Testando seu livro de regras
O livro de regras é um artefato de design testável, não um documento finalizado. Teste-o da mesma forma que você testa sua mecânica: com critérios de sucesso definidos, comportamento observável e dados sobre os quais você atua.
O teste principal: observe alguém aprender seu jogo com seu livro de regras sem ajudá-lo. Não responda perguntas. Não esclareça. Não aponte para a página certa. Apenas observe. Cada momento de confusão – cada releitura, cada pausa, cada ação errada – é uma falha no livro de regras. Essa falha tem uma localização e uma causa. Encontre ambos.
Acompanhe o seguinte durante cada sessão de teste do livro de regras:
- Tempo decorrido antes do início do primeiro turno
- Número de vezes que cada página foi relida
- Número de perguntas feitas (cada pergunta é uma falha, mesmo que a resposta esteja tecnicamente no livro de regras)
- Seções específicas que causaram releituras ou dúvidas
- Primeira ação ilegal tomada (a regra que a regia não foi compreendida)
Esses são seus bugs. Trate-os como bugs: encontre a causa raiz, corrija a falha específica, teste novamente. Um livro de regras que gera zero releituras e zero perguntas em três sessões de teste consecutivas com novos jogadores é um livro de regras pronto para ser enviado.
Quando eliminar o livro de regras
A solução mais radical para o problema do livro de regras é não haver nenhum livro de regras antecipado. Isso parece drástico. É também a conclusão a que os dados de teste de jogo levaram para Neutronium: Parallel Wars.
Os testes mostraram que a pré-leitura do livro de regras foi o maior ponto de abandono no funil de integração do jogador. Os jogadores que leram o livro de regras antes de jogar desistiram antes de jogar. Os jogadores que pularam o livro de regras e iniciaram o jogo permaneceram por horas. A conclusão é contra-intuitiva, mas clara: o livro de regras não ajudava os jogadores a aprender o jogo. Isso os impedia de começar.
O Recovered Memories sistema de tutorial no jogo fornece regras no momento relevante — à medida que o jogo se desenrola, não antes de começar. O Universo 1 ensina suas cinco mecânicas através do jogo. O Universo 2 apresenta mais três mecânicas no contexto. Nenhum jogador jamais precisou ler um livro de regras antes da primeira sessão, porque o jogo ensina sozinho. O livro de regras existe como um documento de referência para jogadores que desejam verificar casos extremos – não como um pré-requisito para começar.
Se os dados do seu teste mostrarem que a leitura do livro de regras é o seu ponto mais alto de abandono, considere se o próprio livro de regras é o problema. A resposta geralmente é: sim. Consulte também: Como projetar um jogo de tabuleiro para conhecer o processo de design mais amplo que produz esses insights.
Perguntas frequentes
Veja a integração sem regras em ação
O sistema Recovered Memories de Neutronium: Parallel Wars fornece regras no jogo — nenhum livro de regras é necessário antes do Turno 1. Veja como a divulgação progressiva funciona em 13 universos e 47 mecânicas.
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