Como escrever regras de jogos de tabuleiro: um guia completo para designers

A maioria dos designers de jogos de tabuleiro trata o livro de regras como uma reflexão tardia. Isso é o contrário – um livro de regras é a primeira impressão, a primeira barreira e o motivo mais comum pelo qual os jogadores desistem antes do jogo começar. Cada hora que você gasta refinando a mecânica pode ser prejudicada por um livro de regras que confunde em vez de esclarecer. Este guia aborda como é o design de um livro de regras profissional, por que a maioria dos livros de regras falha em sua função principal e por que a melhor solução para um livro de regras ruim às vezes é a ausência de um livro de regras.

O problema central da maioria dos livros de regras

A falha central de quase todo livro de regras mal escrito é a antecipação. A maioria dos livros de regras tenta explicar tudo antes que o jogador tenha jogado qualquer coisa. O resultado são informações sem contexto – os jogadores leem sobre "escalonamento de renda Nuclear Port" antes de entenderem o que é um Nuclear Port, por que eles iriam querer um ou o que renda significa na prática.

Regras antecipadas são regras que ninguém lê. A pesquisa mostra consistentemente que a maioria dos jogadores de jogos de tabuleiro relatam a leitura do livro de regras como a atividade que mais temem antes de uma sessão. Muitos grupos nomeiam um “leitor de regras” designado que absorve o livro de regras e depois o explica verbalmente aos outros. Note-se a implicação: o conjunto de regras já está a falhar na sua função principal. Foi escrito para uma pessoa transmitir a outras, não para os jogadores lerem diretamente. Se o seu livro de regras requer um intérprete humano para funcionar, ele precisa ser redesenhado desde o início.

A correção é estrutural. Nem uma escrita melhor, nem mais exemplos – uma organização fundamentalmente diferente que corresponda à forma como os jogadores realmente aprendem: fazendo, com informações suficientes para realizar a próxima ação.

Estrutura: o livro de regras em três partes

Um livro de regras bem estruturado tem três partes distintas com finalidades diferentes, públicos diferentes e, idealmente, seções físicas ou documentos diferentes.

Parte 1: Condição de gol e vitória (1 página no máximo). Os jogadores precisam saber para onde estão indo antes de se preocuparem em como chegar lá. A condição de vitória não é uma reflexão tardia – é o quadro que dá significado a cada regra subsequente. Por que o território é importante? Porque controlar mais território ajuda você a vencer. Por que a renda é importante? Porque a renda financia a expansão que vence. Sem a condição de vitória estabelecida primeiro, todas as regras subsequentes ficam livres de contexto.

Parte 2: O mínimo para jogar (2–3 páginas). Nem todas as regras — regras suficientes para completar o Turno 1. Todo o resto pode esperar. Os jogadores aprendem fazendo; as regras para o Turno 4 são melhor entregues após o Turno 3, não antes do Turno 1. Esta seção deve responder a uma pergunta: o que eu faço no meu primeiro turno? Não deveria responder: o que acontece se dois jogadores tiverem exércitos adjacentes a um Nuclear Port que está ocupado pela ficha de diplomacia de um terceiro jogador?

Parte 3: Referência (contanto que necessário). Regras completas para casos extremos, esclarecimentos e regras variantes. Ninguém lê isso antes de jogar – é para consulta no meio do jogo quando surge uma situação incomum. Formate-o adequadamente: os cabeçalhos devem ser pesquisáveis, os casos extremos devem ser claramente rotulados e a estrutura deve suportar acesso aleatório em vez de leitura sequencial.

Neutronium: Parallel Wars leva essa lógica de três partes à sua conclusão natural com o sistema Recovered Memories — As partes 1 e 2 são entregues no jogo, um universo por vez, através da própria estrutura do tutorial do jogo. Os jogadores nunca encontram a Parte 3 até que tenham jogado o suficiente para entender por que os casos extremos são importantes. O livro de regras se torna o próprio jogo.

Escrita primeiro exemplo

Toda regra deve começar com o exemplo e depois com a generalização. Isto é o oposto de como a maioria dos designers escreve regras, porque os designers pensam em abstrações e escrevem em abstrações. Os jogadores pensam em ações concretas e precisam primeiro de exemplos concretos.

Errado: "As fichas de exército podem ser movidas para qualquer segmento adjacente uma vez por ação, a menos que sejam bloqueadas por uma ficha de ocupação inimiga, caso em que o combate é acionado."

Certo: "Mova seu marcador de exército um hexágono. Se um marcador inimigo estiver lá, lute por ele. (Regras completas de combate: seção Combate, página 6.)"

A primeira versão está tecnicamente correta. A segunda versão pode ser lida na primeira passagem. A primeira versão exige que o jogador mantenha quatro cláusulas condicionais simultaneamente na memória de trabalho. A segunda versão dá a eles uma ação a ser tomada e um indicador para a situação que pode não surgir na Curva 1.

Escreva primeiro o exemplo e depois a regra. Em seguida, aponte onde estão todos os detalhes. Os leitores que precisarem de detalhes seguirão a referência. Os leitores que ainda não precisam dos detalhes irão ignorá-los e continuar jogando – que é exatamente o que você deseja. Regras que interrompem o jogo são regras que encerram sessões.

Divulgação Progressiva

A divulgação progressiva é o princípio de introduzir regras apenas quando os jogadores precisam delas — e não antecipar o conjunto completo de regras antes de um único turno ser realizado. O princípio: introduzir o Mecânico B somente depois que o Mecânico A tiver sido usado pelo menos uma vez. Os jogadores que executaram uma ação uma vez possuem a estrutura cognitiva para compreender suas interações. Jogadores que nunca executaram a ação não possuem tal quadro.

Esse é o mesmo princípio que impulsiona a integração de um bom software. O Gmail não explica os filtros antes de você enviar um e-mail. O Photoshop não explica os modos de mesclagem antes de você criar uma camada. Ferramentas complexas introduzem funcionalidades avançadas depois que a funcionalidade básica é estabelecida, e não antes.

Na prática, sua primeira sessão de jogo deve usar aproximadamente 20% de suas regras. Na sessão 5, os jogadores deverão cumprir 80% das regras. Os 20% restantes são mecânicas avançadas que os jogadores casuais talvez nunca precisem – e tudo bem. Um jogo onde jogadores casuais têm uma experiência completa e satisfatória utilizando 80% da mecânica é um jogo bem desenhado. Um jogo em que os jogadores devem entender 100% da mecânica antes de poder jogar o Turno 1 é um jogo com um problema de livro de regras.

Neutronium: Parallel Wars tem 47 mecânicas em 13 níveis de universo. O Universo 1 apresenta 5. O Universo 2 adiciona mais 3. Cada universo é sua própria camada de divulgação progressiva – os jogadores encontram cada mecânica precisamente quando têm contexto suficiente para entender por que ela existe e o que muda.

O problema do glossário

Cada termo específico de um jogo precisa de uma definição. Isto é uma aposta de mesa, não opcional. O erro não é deixar de definir os termos – é defini-los na ordem em que o designer os imaginou, que raramente é a ordem em que um novo jogador os encontrará.

A solução: defina os termos na ordem em que um novo jogador os encontrará durante a primeira sessão. Se um jogador encontrar "Nn" (moeda Neutronium) antes de "Nuclear Port", defina Nn primeiro. Se eles encontrarem "segmento" antes de "hex", defina o segmento primeiro. A ordem alfabética é para enciclopédias; play-order é para glossários de jogos.

O erro secundário: enterrar as definições do glossário dentro das seções em vez de reuni-las em um só lugar. Defina cada termo no glossário e use-o de forma consistente. Não defina termos embutidos no texto das regras — esta é a fonte do problema das “três condições entre parênteses” que torna as regras impenetráveis. Neutronium tem um glossário independente em /glossary com cada termo do jogo na ordem de jogo, com referência cruzada à seção de mecânica onde cada termo aparece no contexto.

Testando seu livro de regras

O livro de regras é um artefato de design testável, não um documento finalizado. Teste-o da mesma forma que você testa sua mecânica: com critérios de sucesso definidos, comportamento observável e dados sobre os quais você atua.

O teste principal: observe alguém aprender seu jogo com seu livro de regras sem ajudá-lo. Não responda perguntas. Não esclareça. Não aponte para a página certa. Apenas observe. Cada momento de confusão – cada releitura, cada pausa, cada ação errada – é uma falha no livro de regras. Essa falha tem uma localização e uma causa. Encontre ambos.

Acompanhe o seguinte durante cada sessão de teste do livro de regras:

  • Tempo decorrido antes do início do primeiro turno
  • Número de vezes que cada página foi relida
  • Número de perguntas feitas (cada pergunta é uma falha, mesmo que a resposta esteja tecnicamente no livro de regras)
  • Seções específicas que causaram releituras ou dúvidas
  • Primeira ação ilegal tomada (a regra que a regia não foi compreendida)

Esses são seus bugs. Trate-os como bugs: encontre a causa raiz, corrija a falha específica, teste novamente. Um livro de regras que gera zero releituras e zero perguntas em três sessões de teste consecutivas com novos jogadores é um livro de regras pronto para ser enviado.

Quando eliminar o livro de regras

A solução mais radical para o problema do livro de regras é não haver nenhum livro de regras antecipado. Isso parece drástico. É também a conclusão a que os dados de teste de jogo levaram para Neutronium: Parallel Wars.

Os testes mostraram que a pré-leitura do livro de regras foi o maior ponto de abandono no funil de integração do jogador. Os jogadores que leram o livro de regras antes de jogar desistiram antes de jogar. Os jogadores que pularam o livro de regras e iniciaram o jogo permaneceram por horas. A conclusão é contra-intuitiva, mas clara: o livro de regras não ajudava os jogadores a aprender o jogo. Isso os impedia de começar.

O Recovered Memories sistema de tutorial no jogo fornece regras no momento relevante — à medida que o jogo se desenrola, não antes de começar. O Universo 1 ensina suas cinco mecânicas através do jogo. O Universo 2 apresenta mais três mecânicas no contexto. Nenhum jogador jamais precisou ler um livro de regras antes da primeira sessão, porque o jogo ensina sozinho. O livro de regras existe como um documento de referência para jogadores que desejam verificar casos extremos – não como um pré-requisito para começar.

Se os dados do seu teste mostrarem que a leitura do livro de regras é o seu ponto mais alto de abandono, considere se o próprio livro de regras é o problema. A resposta geralmente é: sim. Consulte também: Como projetar um jogo de tabuleiro para conhecer o processo de design mais amplo que produz esses insights.

Perguntas frequentes

Qual deve ser a extensão de um livro de regras de um jogo de tabuleiro?
O mais curto possível, cobrindo o mínimo para jogar. É possível obter um livro de regras de 4 a 6 páginas para um jogo de complexidade média. A seção de referência (casos extremos, esclarecimentos) pode ser mais longa, mas deve ser claramente separada da seção “mínimo para jogar”. Se o seu livro de regras tiver 20 páginas antes de qualquer conteúdo de referência, você terá um problema estrutural – você está antecipando em vez de divulgar progressivamente.
Devo usar diagramas em meu livro de regras?
Sim, sempre. Os jogadores retêm informações visuais significativamente melhor do que descrições de texto de situações espaciais. Para a mecânica espacial (configuração do tabuleiro, movimento, reivindicação de território), um diagrama rotulado substitui 200 palavras e elimina a classe mais comum de mal-entendidos. Cada regra sobre a posição do tabuleiro, colocação de tokens ou adjacência deve ter um diagrama de acompanhamento. Se você não tiver certeza se um diagrama ajuda, teste-o: dê a um grupo a regra de texto e a outro grupo o diagrama, e meça qual grupo executa a primeira ação ilegal com mais frequência.
O que é divulgação progressiva no design de jogos?
Divulgação progressiva significa introduzir regras apenas quando os jogadores precisam delas. Em vez de antecipar todas as regras antes do Turno 1, você introduz o Mecânico B somente depois que o Mecânico A tiver sido usado pelo menos uma vez no jogo. Os jogadores têm a estrutura cognitiva para compreender uma interação depois de terem executado a ação base; eles não tinham esse quadro antes. Neutronium: Parallel Wars usa divulgação progressiva em todos os 13 níveis do universo — os jogadores só encontram cada uma das 47 mecânicas quando têm experiência suficiente com a mecânica anterior para entender por que a nova existe.
Devo incluir um guia de início rápido?
Sim, como um documento separado. O guia de início rápido é a seção “mínimo para jogar” — extraída, formatada para uso instantâneo e fisicamente separada do livro de regras completo. Imprima-o em um cartão, se possível. O livro de regras completo fica na mesa para referência; o guia de início rápido é o que os novos jogadores leem. O efeito psicológico de segurar uma carta em vez de um livreto de 20 páginas é significativo – os jogadores que abandonariam o livro de regras lerão uma carta. Faça do guia de início rápido o ponto de entrada padrão e do livro de regras completo uma referência opcional.

Veja a integração sem regras em ação

O sistema Recovered Memories de Neutronium: Parallel Wars fornece regras no jogo — nenhum livro de regras é necessário antes do Turno 1. Veja como a divulgação progressiva funciona em 13 universos e 47 mecânicas.

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