ほとんどのボード ゲーム デザイナーはルールブックを後付けとして扱います。これは逆です。ルールブックは第一印象であり、最初の障壁であり、ゲームが始まる前にプレイヤーが諦める最も一般的な理由です。メカニズムの洗練に費やす時間ごとに、明確化ではなく混乱を招くルールブックが台無しになる可能性があります。このガイドでは、プロフェッショナルなルールブックのデザインがどのようなものであるか、ほとんどのルールブックが本来の役割で失敗する理由、そして、悪いルールブックに対する最善の解決策がルールブックをまったく持たないことである理由について説明します。
ほとんどのルールブックの核心的な問題
ほとんどすべての下手に書かれたルールブックの中心的な欠陥は、フロントローディングです。ほとんどのルールブックは、 プレイヤーが何かをプレイする前にすべてを説明しようとします。その結果、文脈のない情報が得られます。プレーヤーは、Nuclear Port とは何なのか、なぜそれが必要なのか、実際に収入が何を意味するのかを理解する前に、「Nuclear Port 収入スケーリング」について読んでしまいます。
フロントロードルールは、誰も読まないルールです。研究によると、ほとんどのボードゲームプレイヤーは、セッション前に最も恐れる行為としてルールブックを読むことが報告されています。多くの団体は、指定された「ルールリーダー」を任命し、ルールブックを読んでそれを口頭で他の人に再説明します。この意味に注目してください。ルールブックはすでにその主要な仕事で失敗しています。これは、プレイヤーが直接読むためではなく、ある人が他の人に伝えるために書かれたものです。ルールブックが機能するために人間の通訳が必要な場合は、ルールブックを根本から再設計する必要があります。
この修正は構造的なものです。文章の改善ではなく、例の追加ではなく、プレイヤーが実際に学習する方法、つまり、実行することによって、次のアクションを実行するのに十分な情報を得る方法に一致する根本的に異なる構成です。
構成: 3 部構成のルールブック
適切に構造化されたルールブックには、目的、対象読者が異なる 3 つの異なる部分があり、理想的には物理的なセクションやドキュメントが異なります。
パート 1: 目標と勝利条件 (最大 1 ページ)。 プレーヤーは、そこに行く方法を気にする前に、どこに行くのかを知る必要があります。勝利条件は思いつきではなく、後続のすべてのルールに意味を与えるフレームです。なぜ領土が重要なのでしょうか?より多くの領土を支配することが勝利につながるからです。なぜ収入が重要なのでしょうか?なぜなら、収入が勝利をもたらす拡大に資金を提供するからです。最初に勝利条件が確立されていないと、後続のルールはすべてコンテキストから解放されてしまいます。
パート 2: 最低限プレイすべきルール (2 ~ 3 ページ)。 すべてのルールではありません。ターン 1 を完了するのに十分なルールです。他のすべては待つことができます。プレイヤーは実践することで学びます。ターン 4 のルールは、ターン 1 の前ではなく、ターン 3 の後に提供するのが最適です。このセクションでは、1 つの質問に答える必要があります。「最初のターンで何をすべきか?」というものです。答えるべきではありません: 2 人のプレイヤーが両方とも、3 番目のプレイヤーの外交トークンが占領している Nuclear Port に隣接する軍隊を持っている場合はどうなりますか?
パート 3: 参照 (必要な限り)。 特殊なケース、明確化、およびバリアント ルールに関する完全なルール。プレイ前にこれを読む人はいません。ゲーム中に異常な状況が発生したときに調べるためのものです。それに応じてフォーマットします。ヘッダーは検索可能である必要があり、エッジ ケースは明確にラベル付けされ、構造は順次読み取りではなくランダム アクセスをサポートする必要があります。
Neutronium: Parallel Wars は、この 3 部構成のロジックを Recovered Memories システム によって自然な結論に導きます。パート 1 と 2 は、ゲーム独自のチュートリアル構造を通じて、一度に 1 つのユニバースずつゲーム内で提供されます。プレイヤーは、なぜエッジケースが重要なのかを理解するまで十分にプレイするまで、パート 3 に遭遇することはありません。ルールブックがゲームそのものとなります。
例 - 最初の書き込み
すべてのルールは例で始まり、次に一般化する必要があります。これは、ほとんどのデザイナーがルールを記述する方法とは逆です。デザイナーは抽象化で考え、抽象化で記述するためです。プレーヤーは具体的な行動で考え、最初に具体的な例が必要です。
右: 「軍隊トークンを 1 ヘクス移動します。敵トークンがそこにいる場合は、それを目指して戦います。(完全な戦闘ルール: 戦闘セクション、6 ページ)」
最初のバージョンは技術的には正しいです。 2 番目のバージョンは、最初のパスで読み取ることができます。最初のバージョンでは、プレイヤーは作業記憶に 4 つの条件節を同時に保持する必要があります。 2 番目のバージョンでは、実行すべきアクションと、ターン 1 ではまったく起こらない可能性のある状況への指針が提供されます。
最初に例を記述し、次にルールを記述します。次に、完全な詳細が存在する場所を指定します。詳細が必要な読者は参考文献に従ってください。詳細をまだ必要としていない読者は、スキップして読み続けてください。これはまさにあなたが望んでいることです。プレイを停止するルールはセッションを終了するルールです。
段階的な開示
プログレッシブ開示とは、プレイヤーがルールを必要とする場合にのみルールを導入するという原則であり、1 ターンが経過する前にルールセット全体を前倒しすることではありません。原則: メカニック A が少なくとも 1 回使用された後にのみメカニック B を導入します。一度アクションを実行したプレイヤーは、その相互作用を理解するための認知フレームを持っています。アクションを実行したことがないプレイヤーには、そのようなフレームはありません。
これは、優れたソフトウェアのオンボーディングを促進するのと同じ原則です。 Gmail では、メールを送信する前にフィルターについて説明しません。 Photoshop では、レイヤーを作成する前にブレンド モードについて説明しません。複雑なツールは、基本機能が確立される前ではなく、確立された後に高度な機能を導入します。
実際には、最初のプレイ セッションではルールの約 20% を使用する必要があります。セッション 5 までに、プレーヤーはルールの 80% に遭遇するはずです。残りの 20% は、カジュアル プレイヤーには決して必要とされない高度なメカニズムですが、それは問題ありません。カジュアル プレイヤーがメカニズムの 80% を使用して完全で満足のいくエクスペリエンスを得ることができるゲームは、よく設計されたゲームです。プレイヤーがターン 1 をプレイする前にメカニズムを 100% 理解しなければならないゲームは、ルールブックに問題があるゲームです。
用語集の問題
ゲーム固有の用語にはすべて定義が必要です。これはテーブルステークスであり、オプションではありません。間違いは用語を定義し損ねていることではありません。デザイナーが考えた順序で用語を定義しており、新しいプレイヤーが用語に遭遇する順序はめったにありません。
修正: 新しいプレイヤーが最初のセッション中に遭遇する順序で用語を定義します。プレイヤーが「Nuclear Port」の前に「Nn」(Neutronium 通貨)に遭遇する場合は、最初に Nn を定義します。 「hex」の前に「segment」が出現する場合は、最初にセグメントを定義します。百科事典の場合はアルファベット順です。 play-order はゲーム用語集です。
二次的な間違い: 用語集の定義を 1 か所に集めずにセクション内に埋め込んでしまうことです。用語集内のすべての用語を定義し、その用語を一貫して使用します。ルール テキスト内で用語をインラインで定義しないでください。これが、ルールを理解できなくする「括弧内の 3 つの条件」問題の原因です。 Neutronium には、/glossary に独立した用語集があり、すべてのゲーム用語がプレイ順に記載されており、コンテキスト内で各用語が登場するメカニクス セクションと相互参照されています。
ルールブックのプレイテスト
ルールブックはテスト可能な設計成果物であり、最終的な文書ではありません。メカニズムをテストするのと同じ方法でテストします。定義された成功基準、観察可能な動作、および行動するデータを使用します。
核となるテスト: 誰かがルールブックからゲームを学ぶのを、手助けすることなく観察します。質問には答えないでください。明確にしないでください。右のページを指さないでください。ただ見てください。すべての混乱の瞬間、すべての再読、すべての一時停止、すべての間違った行動は、ルールブックの失敗です。その失敗には場所と原因があります。両方を見つけてください。
ルールブックのテスト セッションごとに次のことを追跡します。
- 最初のターンが始まるまでの経過時間
- 各ページが再読まれた回数
- 出題された質問の数(厳密にはルールブックに答えが記載されている場合でも、各質問は不合格となります)
- 再読または質問の原因となった特定のセクション
- 最初に行われた違法行為(それを規定するルールが理解されていなかった)
これらはあなたのバグです。それらをバグとして扱います。根本原因を見つけ、特定の障害を修正し、再テストします。新規プレイヤーとの 3 回連続のテスト セッションで再読も質問もゼロのルールブックは、出荷準備完了のルールブックです。
ルールブックを廃止する時期
ルールブックの問題に対する最も抜本的な解決策は、ルールブックをまったくフロントロードしないことです。これは大胆に聞こえます。これは、プレイテスト データから Neutronium: Parallel Wars に導かれた結論でもあります。
プレイテストの結果、ルールブックの事前読み込みが、プレイヤーのオンボーディング ファネルにおける最大のドロップアウト ポイントであることが判明しました。プレイする前にルールブックを読んだプレイヤーはプレイする前に諦めてしまいました。ルールブックを無視してゲームを開始したプレイヤーは何時間も滞在していました。結論は直観に反しますが明らかです。ルールブックはプレイヤーがゲームを学ぶのに役立っていませんでした。それが彼らの出発を妨げていました。
Recovered Memories ゲーム内チュートリアル システム は、ゲームの開始前ではなく、ゲームの展開に合わせて、関連する瞬間にルールを提供します。ユニバース 1 は、その 5 つのメカニズムを遊びを通して教えます。ユニバース 2 では、コンテキスト内でさらに 3 つのメカニズムが導入されています。ゲーム自体が学習するため、最初のセッションの前にルールブックを読む必要のあるプレイヤーはいません。ルールブックは、開始の前提条件としてではなく、エッジケースを検証したいプレイヤーのための参考文書として存在します。
プレイテストのデータにより、ルールブックの読み取りが最も高いドロップアウトポイントであることが示されている場合は、ルールブック自体に問題があるかどうかを検討してください。通常、答えは「はい」です。これらの洞察を生み出す広範な設計プロセスについては、ボード ゲームの設計方法も参照してください。
よくある質問
ルールフリーのオンボーディングの実際の様子をご覧ください
Neutronium: Parallel Wars の Recovered Memories システムはゲーム内でルールを提供します。ターン 1 を開始する前にルールブックは必要ありません。13 のユニバースと 47 のメカニズムにわたって段階的な開示がどのように機能するかをご覧ください。
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