Hoe u bordspelregels schrijft: de complete gids van een ontwerper

De meeste bordspelontwerpers beschouwen het regelboek als een bijzaak. Dit is omgekeerd: een spelregelboek is de eerste indruk, de eerste barrière en de meest voorkomende reden waarom spelers het opgeven voordat het spel begint. Elk uur dat u besteedt aan het verfijnen van de mechanismen kan worden ondermijnd door een regelboek dat eerder verwarrend dan verduidelijkt. Deze gids behandelt hoe professioneel regelboekontwerp eruit ziet, waarom de meeste regelboeken falen in hun primaire taak en waarom de beste oplossing voor een slecht regelboek soms helemaal geen regelboek is.

Het kernprobleem van de meeste regelboeken

Het centrale falen van bijna elk slecht geschreven regelboek is het vooraf laden. De meeste spelregels proberen alles uit te leggen voordat de speler iets heeft gespeeld. Het resultaat is informatie zonder context: spelers lezen over "Nuclear Port inkomensschaling" voordat ze begrijpen wat een Nuclear Port is, waarom ze er een zouden willen hebben, of wat inkomen in de praktijk betekent.

Vooraf geladen regels zijn regels die niemand leest. Uit onderzoek blijkt consequent dat de meeste bordspelspelers het lezen van het spelregelboek melden als de activiteit waar ze het meest bang voor zijn vóór een sessie. Veel groepen benoemen een aangewezen ‘regellezer’ die het regelboek in zich opneemt en het vervolgens mondeling opnieuw aan anderen uitlegt. Let op de implicatie: het rulebook faalt al in zijn primaire taak. Het is geschreven voor één persoon om door te geven aan anderen, niet voor spelers om direct te lezen. Als uw rulebook een menselijke tolk nodig heeft om te kunnen functioneren, moet het van de grond af aan opnieuw worden ontworpen.

De oplossing is structureel. Niet beter schrijven, niet meer voorbeelden – een fundamenteel andere organisatie die aansluit bij hoe spelers daadwerkelijk leren: door te doen, met net genoeg informatie om de volgende actie te ondernemen.

Structuur: het driedelige regelboek

Een goed gestructureerd rulebook bestaat uit drie afzonderlijke delen met verschillende doeleinden, verschillende doelgroepen en – idealiter – verschillende fysieke secties of documenten.

Deel 1: Doel- en winstvoorwaarde (maximaal 1 pagina). Spelers moeten weten waar ze heen gaan voordat ze zich afvragen hoe ze daar moeten komen. De winvoorwaarde is geen bijzaak; het is het frame dat elke volgende regel zijn betekenis geeft. Waarom is territorium belangrijk? Omdat het beheersen van meer territorium je helpt te winnen. Waarom is inkomen belangrijk? Omdat inkomen de expansie financiert die wint. Zonder dat eerst de winvoorwaarde is vastgesteld, zweeft elke volgende regel vrij van context.

Deel 2: Het minimum om te spelen (2-3 pagina's). Niet alle regels – genoeg regels om beurt 1 te voltooien. Al het andere kan wachten. Spelers leren door te doen; de regels voor bocht 4 kunnen het beste worden gegeven na bocht 3, niet vóór bocht 1. Dit gedeelte zou één vraag moeten beantwoorden: wat moet ik doen tijdens mijn eerste beurt? Het zou niet moeten antwoorden: wat gebeurt er als twee spelers allebei legers hebben grenzend aan een Nuclear Port die bezet is door het diplomatiefiche van een derde speler?

Deel 3: Referentie (zo lang als nodig). Volledige regels voor randgevallen, verduidelijkingen en variantregels. Niemand leest dit voordat hij gaat spelen; het is bedoeld om halverwege het spel op te zoeken als zich een ongebruikelijke situatie voordoet. Formatteer het dienovereenkomstig: kopteksten moeten doorzoekbaar zijn, randgevallen moeten duidelijk worden gelabeld en de structuur moet willekeurige toegang ondersteunen in plaats van sequentieel lezen.

Neutronium: Parallel Wars brengt deze driedelige logica tot zijn natuurlijke conclusie met het Recovered Memories-systeem — Delen 1 en 2 worden in de game geleverd, universum voor universum, via de eigen tutorialstructuur van de game. Spelers komen deel 3 pas tegen als ze genoeg hebben gespeeld om te begrijpen waarom randgevallen ertoe doen. Het spelregelboek wordt het spel zelf.

Voorbeeld: eerste schrijven

Elke regel moet leiden tot het voorbeeld en vervolgens tot de generalisatie. Dit is het tegenovergestelde van de manier waarop de meeste ontwerpers regels schrijven, omdat ontwerpers in abstracties denken en in abstracties schrijven. Spelers denken in concrete acties en hebben eerst concrete voorbeelden nodig.

Fout: "Legerfiches mogen één keer per actie naar elk aangrenzend segment worden verplaatst, tenzij ze worden geblokkeerd door een vijandelijke bezettingfiche. In dat geval wordt een gevecht geactiveerd."

Rechts: "Verplaats je legerfiche één vakje. Als er een vijandfiche is, vecht er dan voor. (Volledige gevechtsregels: gevechtssectie, pagina 6.)"

De eerste versie is technisch correct. De tweede versie is leesbaar bij de eerste doorgang. De eerste versie vereist dat de speler vier voorwaardelijke clausules tegelijkertijd in het werkgeheugen bewaart. De tweede versie geeft ze een actie die ze moeten ondernemen en een aanwijzing voor de situatie die zich mogelijk helemaal niet voordoet in beurt 1.

Schrijf eerst het voorbeeld en daarna de regel. Wijs vervolgens aan waar het volledige detail zich bevindt. Lezers die de details nodig hebben, zullen de referentie volgen. Lezers die de details nog niet nodig hebben, zullen het overslaan en blijven spelen – en dat is precies wat je wilt. Regels die het spel stoppen, zijn regels die sessies beëindigen.

Geleidelijke openbaarmaking

Progressieve openbaarmaking is het principe waarbij regels alleen worden geïntroduceerd wanneer spelers deze nodig hebben, en niet de volledige regelset vooraf wordt ingevoerd voordat er een enkele beurt is genomen. Het principe: introduceer Mechanic B pas nadat Mechanic A minimaal één keer is gebruikt. Spelers die een actie eenmaal hebben uitgevoerd, beschikken over het cognitieve frame om de interacties ervan te begrijpen. Spelers die de actie nog nooit hebben uitgevoerd, hebben zo'n frame niet.

Dit is hetzelfde principe dat een goede software-onboarding stimuleert. Gmail legt filters niet uit voordat je een e-mail hebt verzonden. Photoshop legt de overvloeimodi niet uit voordat u een laag hebt gemaakt. Complexe tools introduceren geavanceerde functionaliteit nadat de basisfunctionaliteit is vastgesteld, en niet eerder.

In de praktijk zou je eerste spelsessie ongeveer 20% van je regels moeten gebruiken. In sessie 5 zouden spelers 80% van de regels moeten kennen. De overige 20% zijn geavanceerde mechanismen die gewone spelers misschien nooit nodig hebben – en dat is prima. Een spel waarbij gewone spelers een complete en bevredigende ervaring hebben met behulp van 80% van de mechanica, is een goed ontworpen spel. Een spel waarbij spelers 100% van de mechanismen moeten begrijpen voordat ze beurt 1 kunnen spelen, is een spel met een regelboekprobleem.

Neutronium: Parallel Wars heeft 47 mechanismen verspreid over 13 universumniveaus. Universum 1 introduceert er 5. Universum 2 voegt er nog 3 toe. Elk universum is zijn eigen progressieve onthullingslaag. Spelers komen elk mechanisme precies tegen wanneer ze voldoende context hebben om te begrijpen waarom het bestaat en wat het verandert.

Het probleem van de woordenlijst

Elke gamespecifieke term heeft een definitie nodig. Dit zijn tafelinzetten, niet optioneel. De fout is niet dat je de termen niet definieert, maar dat je ze definieert in de volgorde waarin de ontwerper ze heeft bedacht, wat zelden de volgorde is waarin een nieuwe speler ze tegenkomt.

De oplossing: definieer termen in de volgorde waarin een nieuwe speler ze tegenkomt tijdens zijn eerste sessie. Als een speler "Nn" (Neutronium-valuta) vóór "Nuclear Port" tegenkomt, definieer dan eerst Nn. Als ze 'segment' vóór 'hex' tegenkomen, definieer dan eerst het segment. Alfabetische volgorde is voor encyclopedieën; speelvolgorde is voor spelwoordenlijsten.

De secundaire fout: definities van de woordenlijst in secties begraven in plaats van ze op één plek te verzamelen. Definieer elke term in de woordenlijst en gebruik die term vervolgens overal consequent. Definieer termen niet inline in de tekst van de regels. Dit is de bron van het probleem van de 'drie voorwaarden tussen haakjes' dat regels ondoordringbaar maakt. Neutronium heeft een zelfstandige woordenlijst op /glossary met elke spelterm in afspeelvolgorde, waarnaar wordt verwezen naar de sectie over de mechanica waar elke term in context verschijnt.

Je spelregels testen

Het rulebook is een testbaar ontwerpartefact en geen definitief document. Test het op dezelfde manier waarop u uw mechanismen test: met gedefinieerde succescriteria, waarneembaar gedrag en gegevens op basis waarvan u handelt.

De kerntest: kijk hoe iemand uw spel leert aan de hand van uw spelregels zonder hem/haar te helpen. Beantwoord geen vragen. Maak het niet duidelijk. Wijs niet naar de juiste pagina. Kijk maar. Elk moment van verwarring – elke herlezing, elke pauze, elke verkeerde handeling – is een mislukking van de regels. Dat falen heeft een locatie en een oorzaak. Vind beide.

Houd het volgende bij tijdens elke regelboektestsessie:

Dit zijn jouw bugs. Behandel ze als bugs: zoek de hoofdoorzaak, los de specifieke fout op, test opnieuw. Een spelregelboek dat nul herlezingen en nul vragen genereert in drie opeenvolgende testsessies met nieuwe spelers, is een spelregelboek dat klaar is voor verzending.

Wanneer moet je het regelboek afschaffen

De meest radicale oplossing voor het rulebook-probleem is dat er helemaal geen rulebook aan de voorkant moet worden geplaatst. Dit klinkt drastisch. Het is ook de conclusie waartoe de playtest-gegevens leidden voor Neutronium: Parallel Wars.

Uit speltesten bleek dat het vooraf lezen van de spelregels het grootste uitvalpunt was in de onboarding-trechter van spelers. Spelers die het spelregelboek hadden gelezen voordat ze gingen spelen, gaven het op voordat ze gingen spelen. Spelers die het spelregelboek oversloegen en aan het spel begonnen, bleven urenlang zitten. De conclusie is contra-intuïtief maar duidelijk: het spelregelboek hielp de spelers niet om het spel te leren. Het weerhield hen ervan om te starten.

Het Recovered Memories in-game tutorialsysteem biedt regels op het moment dat ze relevant zijn: terwijl het spel zich ontvouwt, niet voordat het begint. Universum 1 leert de vijf mechanismen door te spelen. Universum 2 introduceert nog drie mechanismen in context. Geen enkele speler heeft ooit een spelregelboek hoeven lezen voor zijn eerste sessie, omdat het spel zichzelf leert. Het spelregelboek bestaat als referentiedocument voor spelers die randgevallen willen verifiëren – niet als voorwaarde om te starten.

Als uit uw speltestgegevens blijkt dat het lezen van de spelregels uw grootste uitvalpunt is, overweeg dan of het spelregelsboek zelf het probleem is. Het antwoord is meestal: ja. Zie ook: Een bordspel ontwerpen voor het bredere ontwerpproces dat deze inzichten oplevert.

Veelgestelde vragen

Hoe lang moet een bordspelregelboek zijn?
Zo kort mogelijk, terwijl je het minimaal te spelen minimum bestrijkt. Een regelboek van 4 à 6 pagina's voor een spel met gemiddelde complexiteit is haalbaar. Het referentiegedeelte (randgevallen, verduidelijkingen) kan langer zijn, maar moet duidelijk gescheiden zijn van het gedeelte "minimaal te spelen". Als uw rulebook twintig pagina's bevat vóór enige referentie-inhoud, heeft u een structureel probleem: u laadt vooraf in plaats van geleidelijk openbaar te maken.
Moet ik diagrammen gebruiken in mijn spelregels?
Ja, altijd. Spelers onthouden visuele informatie aanzienlijk beter dan tekstbeschrijvingen van ruimtelijke situaties. Voor ruimtelijke mechanica (bordopstelling, beweging, gebiedsclaim) vervangt een gelabeld diagram 200 woorden en elimineert het de meest voorkomende misverstanden. Elke regel over de bordpositie, de plaatsing van tokens of de nabijheid zou een bijbehorend diagram moeten hebben. Als je niet zeker weet of een diagram helpt, test het dan: geef de ene groep de tekstregel en een andere groep het diagram, en meet welke groep vaker de illegale eerste actie onderneemt.
Wat is progressieve openbaarmaking in gameontwerp?
Geleidelijke openbaarmaking betekent dat er alleen regels worden geïntroduceerd wanneer spelers deze nodig hebben. In plaats van alle regels vooraf te laden vóór beurt 1, introduceer je monteur B pas nadat monteur A minstens één keer in het spel is gebruikt. Spelers beschikken over het cognitieve frame om een ​​interactie te begrijpen nadat ze de basisactie hebben uitgevoerd; ze hebben dat frame nog niet eerder gehad. Neutronium: Parallel Wars maakt gebruik van progressieve openbaarmaking op alle 13 universumniveaus. Spelers komen alleen elk van de 47 mechanismen tegen als ze voldoende ervaring hebben met de voorgaande mechanismen om te begrijpen waarom de nieuwe bestaat.
Moet ik een snelstartgids bijvoegen?
Ja, als afzonderlijk document. De snelstartgids is uw sectie "minimaal om te spelen" - geëxtraheerd, geformatteerd voor direct gebruik en fysiek gescheiden van het volledige spelregelboek. Print het indien mogelijk op een kaart. Het volledige rulebook blijft ter referentie op tafel liggen; de snelstartgids is wat nieuwe spelers lezen. Het psychologische effect van het vasthouden van een kaart in plaats van een boekje van twintig pagina's is aanzienlijk: spelers die het spelregelboek zouden laten varen, zullen een kaart lezen. Maak van de snelstartgids het standaardingangspunt en van het volledige rulebook een opt-in-referentie.

Zie Onboarding zonder regels in actie

Neutronium: Parallel Wars's Recovered Memories-systeem levert regels in de game - geen spelregels vereist vóór beurt 1. Ontdek hoe progressieve openbaarmaking werkt in 13 universums en 47 mechanismen.

Verken Recovered Memories →