대부분의 보드 게임 디자이너는 규칙서를 나중에 고려합니다. 이것은 거꾸로입니다. 규칙서는 첫인상이자 첫 번째 장벽이자 플레이어가 게임 시작 전에 포기하는 가장 일반적인 이유입니다. 메커니즘을 개선하는 데 소비하는 매 시간은 명확하기보다는 혼란을 주는 규칙서로 인해 훼손될 수 있습니다. 이 가이드에서는 전문적인 룰북 디자인이 어떤 모습인지, 대부분의 룰북이 기본 작업에서 실패하는 이유, 나쁜 룰북에 대한 최선의 해결책은 때때로 룰북이 전혀 없는 이유를 다룹니다.
대부분의 룰북의 핵심 문제
잘못 작성된 거의 모든 규칙서의 주요 문제점은 전면 로딩입니다. 대부분의 룰북은 플레이어가 무언가를 플레이하기 전에 모든 것을 설명하려고 합니다. 결과는 맥락 없는 정보입니다. 플레이어는 원자력항이 무엇인지, 왜 원하는지, 실제로 소득이 무엇을 의미하는지 이해하기 전에 '원자력항 소득 확장'에 대해 읽어봅니다.
프런트 로드 규칙은 아무도 읽지 않는 규칙입니다. 연구에 따르면 대부분의 보드 게임 플레이어는 세션 전에 가장 두려워하는 활동으로 규칙서를 읽는다고 보고합니다. 많은 그룹에서는 규칙서를 숙지한 다음 다른 사람들에게 구두로 다시 설명하는 지정된 "규칙 독자"를 지정합니다. 의미에 주목하십시오. 규칙서는 이미 주요 작업에서 실패하고 있습니다. 플레이어가 직접 읽을 수 있도록 작성된 것이 아니라 한 사람이 다른 사람에게 전달하기 위해 작성되었습니다. 규칙서가 작동하기 위해 인간 통역사가 필요한 경우, 처음부터 다시 설계해야 합니다.
수정 사항은 구조적입니다. 더 나은 글쓰기나 더 많은 예시가 아닌, 플레이어가 실제로 학습하는 방식과 일치하는 근본적으로 다른 조직입니다. 즉, 다음 조치를 취하는 데 충분한 정보만 있으면 됩니다.
구조: 세 부분으로 구성된 규칙서
잘 구성된 규칙서는 서로 다른 목적, 서로 다른 대상, 그리고 이상적으로는 서로 다른 물리적 섹션이나 문서를 가진 세 가지 별개의 부분으로 구성됩니다.
1부: 목표 및 승리 조건(최대 1페이지). 플레이어는 목적지에 도달하는 방법에 관심을 갖기 전에 자신이 어디로 가는지 알아야 합니다. 승리 조건은 나중에 생각하는 것이 아닙니다. 모든 후속 규칙에 의미를 부여하는 프레임입니다. 영토는 왜 중요한가? 더 많은 영토를 통제하면 승리하는 데 도움이 되기 때문입니다. 소득이 왜 중요할까요? 소득이 승리하는 확장에 자금을 지원하기 때문입니다. 먼저 승리 조건을 설정하지 않으면 이후의 모든 규칙은 맥락과 상관없이 떠다닙니다.
파트 2: 플레이할 최소 항목(2~3페이지). 모든 규칙이 있는 것은 아닙니다. 1턴을 완료하는 데 충분한 규칙입니다. 다른 모든 것은 기다릴 수 있습니다. 플레이어는 행동을 통해 배웁니다. 4턴의 규칙은 1턴 이전이 아니라 3턴 이후에 가장 잘 전달됩니다. 이 섹션에서는 첫 번째 턴에서 무엇을 해야 합니까?라는 한 가지 질문에 답해야 합니다. 대답해서는 안 됩니다. 두 플레이어 모두 세 번째 플레이어의 외교 토큰이 점유하고 있는 핵항 근처에 군대를 보유하고 있으면 어떻게 되나요?
파트 3: 참조(필요한 경우). 극단적인 경우, 설명 및 변형 규칙에 대한 완전한 규칙입니다. 플레이하기 전에는 아무도 이 내용을 읽지 않습니다. 게임 도중에 비정상적인 상황이 발생할 때 검색하기 위한 것입니다. 그에 따라 형식을 지정하세요. 헤더는 검색 가능해야 하고, 극단적인 경우에는 명확하게 라벨이 지정되어야 하며, 구조는 순차적 읽기보다는 무작위 액세스를 지원해야 합니다.
Neutronium: Parallel Wars은 복구된 기억 시스템을 통해 이 세 부분으로 구성된 논리를 자연스럽게 결론지었습니다. 파트 1과 2는 게임 자체의 튜토리얼 구조를 통해 한 번에 하나의 우주씩 게임 내에서 제공됩니다. 플레이어는 극단적인 경우가 왜 중요한지 충분히 이해할 때까지 파트 3를 접하지 않습니다. 규칙서는 게임 그 자체가 됩니다.
예제 우선 작성
모든 규칙은 예시를 바탕으로 한 다음 일반화해야 합니다. 디자이너는 추상화로 생각하고 추상화로 작성하기 때문에 이는 대부분의 디자이너가 규칙을 작성하는 방식과 반대입니다. 플레이어는 구체적인 행동으로 생각하고 먼저 구체적인 예가 필요합니다.
오른쪽: "군대 토큰을 한 칸 이동합니다. 적 토큰이 있으면 이를 위해 싸우십시오. (전체 전투 규칙: 전투 섹션, 6페이지.)"
첫 번째 버전은 기술적으로 정확합니다. 두 번째 버전은 첫 번째 패스에서 읽을 수 있습니다. 첫 번째 버전에서는 플레이어가 작업 메모리에 4개의 조건절을 동시에 보유해야 합니다. 두 번째 버전은 취해야 할 조치와 1턴에 전혀 발생하지 않을 수 있는 상황에 대한 지침을 제공합니다.
예제를 먼저 작성한 다음 규칙을 작성하세요. 그런 다음 전체 세부 사항이 있는 위치를 지정합니다. 세부 사항이 필요한 독자는 참고 자료를 따르십시오. 아직 세부 사항이 필요하지 않은 독자는 그것을 건너뛰고 계속 플레이할 것입니다. 이것이 바로 여러분이 원하는 것입니다. 플레이를 중단시키는 규칙은 세션을 종료하는 규칙입니다.
점진적 공개
점진적 공개는 플레이어가 필요할 때만 규칙을 도입하는 원칙입니다. 한 차례가 끝나기 전에 전체 규칙 세트를 먼저 로드하지 않는 것입니다. 원칙: 정비사 A를 한 번 이상 사용한 후에만 정비사 B를 도입하십시오. 어떤 행동을 한 번 실행한 플레이어는 그 행동의 상호작용을 이해할 수 있는 인지적 틀을 갖고 있습니다. 해당 작업을 실행한 적이 없는 플레이어에게는 그러한 프레임이 없습니다.
이는 좋은 소프트웨어 온보딩을 유도하는 것과 동일한 원칙입니다. Gmail은 이메일을 보내기 전에는 필터를 설명하지 않습니다. Photoshop에서는 레이어를 만들기 전의 혼합 모드를 설명하지 않습니다. 복잡한 도구는 기본 기능이 확립된 후에 고급 기능을 도입합니다.
실제로 첫 번째 플레이 세션에서는 규칙의 약 20%를 사용해야 합니다. 세션 5까지 플레이어는 규칙의 80%를 접하게 됩니다. 나머지 20%는 일반 플레이어에게는 전혀 필요하지 않은 고급 메커니즘이므로 괜찮습니다. 캐주얼 플레이어가 메커니즘의 80%를 사용하여 완벽하고 만족스러운 경험을 할 수 있는 게임은 잘 디자인된 게임입니다. 플레이어가 1턴을 플레이하기 전에 메커니즘을 100% 이해해야 하는 게임은 규칙서에 문제가 있는 게임입니다.
용어 문제
모든 게임 관련 용어에는 정의가 필요합니다. 이것은 선택 사항이 아닌 테이블 스테이크입니다. 실수는 용어를 정의하지 못한 것이 아니라 디자이너가 생각한 순서대로 용어를 정의하는 것인데, 이는 새로운 플레이어가 접하게 되는 순서가 거의 없습니다.
수정 방법: 새로운 플레이어가 첫 번째 세션에서 접하게 될 순서대로 용어를 정의하세요. 플레이어가 "Nuclear Port" 이전에 "Nn"(Neutronium 통화)을 발견하게 되면 Nn을 먼저 정의하십시오. "16진수" 앞에 "세그먼트"가 나타나면 먼저 세그먼트를 정의하십시오. 백과사전의 경우 알파벳 순서입니다. 플레이 순서는 게임 용어집용입니다.
두 번째 실수는 용어집 정의를 한곳에 모으는 대신 섹션 안에 묻어 두는 것입니다. 용어집의 모든 용어를 정의한 다음 해당 용어를 전체적으로 일관되게 사용하십시오. 규칙 텍스트에 용어를 인라인으로 정의하지 마십시오. 이것이 규칙을 뚫을 수 없게 만드는 "괄호 안의 세 가지 조건" 문제의 원인입니다. Neutronium에는 /용어집에 플레이 순서의 모든 게임 용어가 포함된 독립형 용어집이 있으며, 각 용어가 맥락에 따라 나타나는 역학 섹션을 상호 참조합니다.
룰북 플레이 테스트
규칙집은 최종 문서가 아니라 테스트 가능한 디자인 결과물입니다. 메커니즘을 테스트하는 것과 동일한 방식으로 정의된 성공 기준, 관찰 가능한 행동, 조치를 취하는 데이터를 사용하여 테스트하세요.
핵심 테스트: 다른 사람이 도움을 주지 않고 규칙서에서 게임을 배우는 것을 지켜보세요. 질문에 대답하지 마십시오. 명확히하지 마십시오. 올바른 페이지를 가리키지 마십시오. 그냥 지켜보세요. 모든 혼란의 순간, 즉 모든 다시 읽기, 모든 일시 정지, 모든 잘못된 행동은 규칙서의 실패입니다. 그 실패에는 장소와 원인이 있습니다. 둘 다 찾아보세요.
모든 규칙서 테스트 세션 중에 다음을 추적하세요.
- 첫 번째 턴이 시작되기까지 경과된 시간
- 각 페이지를 다시 읽은 횟수
- 질문 수(기술적으로 답변이 규정집에 있더라도 각 질문은 실패입니다.)
- 다시 읽거나 질문을 야기한 특정 섹션
- 처음으로 취해진 불법 행위(이를 규율하는 규칙을 이해하지 못함)
이것들은 당신의 버그입니다. 버그로 간주하여 근본 원인을 찾고, 특정 오류를 수정하고, 다시 테스트하세요. 신규 플레이어와의 3회 연속 테스트 세션에서 재읽기와 질문이 전혀 발생하지 않는 룰북은 출시 준비가 완료된 룰북입니다.
규칙서를 없애야 할 때
규칙집 문제에 대한 가장 급진적인 해결책은 전면에 규칙집을 전혀 넣지 않는 것입니다. 이것은 극단적인 것 같습니다. Neutronium: Parallel Wars에 대한 플레이 테스트 데이터가 내린 결론이기도 합니다.
플레이 테스트 결과 규칙서 사전 읽기가 플레이어 온보딩 퍼널에서 가장 큰 단일 탈락 지점인 것으로 나타났습니다. 플레이하기 전에 룰북을 읽은 플레이어는 플레이하기 전에 포기했습니다. 룰북을 건너 뛰고 게임을 시작한 플레이어는 몇 시간 동안 머물 렀습니다. 결론은 반직관적이지만 분명합니다. 규칙서는 플레이어가 게임을 배우는 데 도움이 되지 않았습니다. 시작하는 것을 막고 있었습니다.
Recovered Memories 게임 내 튜토리얼 시스템은 게임이 시작되기 전이 아니라 게임이 진행되는 동안 관련성이 있는 순간에 규칙을 제공합니다. 제1우주는 놀이를 통해 다섯 가지 메커니즘을 가르칩니다. Universe 2에서는 맥락에 따라 세 가지 메커니즘을 더 소개합니다. 게임이 스스로 학습하기 때문에 어떤 플레이어도 첫 번째 세션 전에 규칙서를 읽을 필요가 없습니다. 규칙서는 시작하기 위한 전제 조건이 아니라 극단적인 경우를 확인하려는 플레이어를 위한 참조 문서로 존재합니다.
플레이 테스트 데이터에서 룰북 읽기가 가장 큰 탈락 지점인 것으로 나타나면 룰북 자체가 문제인지 고려해보세요. 대답은 일반적으로 그렇습니다. 이러한 통찰력을 제공하는 광범위한 디자인 프로세스는 보드 게임을 디자인하는 방법도 참조하세요.
자주 묻는 질문
규칙 없는 온보딩 실제 사례 보기
Neutronium: Parallel Wars의 Recovered Memories 시스템은 게임 내 규칙을 제공합니다. 1턴 전에는 규칙서가 필요하지 않습니다. 13개 우주와 47개 역학에서 점진적인 공개가 어떻게 작동하는지 확인하세요.
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