Jak napisać zasady gry planszowej: kompletny przewodnik projektanta

Większość projektantów gier planszowych traktuje instrukcję po namyśle. To odwrotnie – instrukcja to pierwsze wrażenie, pierwsza bariera i najczęstszy powód, dla którego gracze poddają się przed rozpoczęciem gry. Każda godzina spędzona na udoskonalaniu mechaniki może zostać podważona przez zbiór zasad, który raczej dezorientuje niż wyjaśnia. W tym przewodniku omówiono, jak wygląda profesjonalny projekt zbioru przepisów, dlaczego większość zbiorów przepisów zawodzi w swoim podstawowym zadaniu i dlaczego najlepszym rozwiązaniem w przypadku złego zbioru przepisów jest czasami brak zbioru przepisów.

Główny problem większości podręczników

Główną wadą prawie każdego źle napisanego podręcznika jest ładowanie od przodu. Większość instrukcji stara się wyjaśnić wszystko, zanim gracz zagra w cokolwiek. Rezultatem jest informacja pozbawiona kontekstu — gracze czytają o „Skalowaniu dochodów Nuclear Port”, zanim zrozumieją, czym jest Nuclear Port, dlaczego mieliby go chcieć lub co oznacza dochód w praktyce.

Reguły ładowane z góry to reguły, których nikt nie czyta. Badania konsekwentnie pokazują, że większość graczy planszowych twierdzi, że czytanie instrukcji jest czynnością, której najbardziej się boją przed sesją. Wiele grup wyznacza wyznaczonego „czytelnika zasad”, który zapoznaje się z instrukcją, a następnie ponownie ustnie wyjaśnia ją innym. Zwróć uwagę na konsekwencje: zbiór przepisów już nie spełnia swojego podstawowego zadania. Został napisany dla jednej osoby, aby mógł ją przekazać innym, a nie dla graczy, aby mogli ją bezpośrednio czytać. Jeśli do działania Twój zbiór przepisów wymaga obecności tłumacza, należy go przeprojektować od podstaw.

Poprawka ma charakter strukturalny. Nie lepsze pisanie, nie więcej przykładów — zasadniczo inna organizacja, która odpowiada sposobowi, w jaki gracze faktycznie się uczą: poprzez działanie, z informacjami wystarczającymi do podjęcia następnej akcji.

Struktura: trzyczęściowy zbiór zasad

Dobrze zorganizowany zbiór przepisów składa się z trzech odrębnych części o różnych celach, dla różnych odbiorców i — w idealnym przypadku — z różnych sekcji lub dokumentów fizycznych.

Część 1: Warunek zdobycia bramki i zwycięstwa (maksymalnie 1 strona). Gracze muszą wiedzieć, dokąd zmierzają, zanim zaczną się zastanawiać, jak tam dotrzeć. Warunek zwycięstwa nie jest kwestią drugorzędną – to rama, która nadaje znaczenie każdej kolejnej regule. Dlaczego terytorium ma znaczenie? Ponieważ kontrolowanie większego terytorium pomaga ci wygrać. Dlaczego dochód ma znaczenie? Ponieważ dochody finansują ekspansję, która wygrywa. Bez uprzedniego ustalenia warunku wygranej każda kolejna reguła będzie wyrwana z kontekstu.

Część 2: Minimum do gry (2–3 strony). Nie wszystkie zasady — wystarczy zasad, aby ukończyć turę 1. Wszystko inne może poczekać. Gracze uczą się poprzez działanie; zasady dotyczące tury 4 najlepiej przedstawić po tury 3, a nie przed turą 1. Ta sekcja powinna odpowiedzieć na jedno pytanie: co mam zrobić w mojej pierwszej turze? Nie powinno odpowiadać: co się stanie, jeśli dwóch graczy ma armie sąsiadujące z Nuclear Port zajętym przez żeton dyplomacji trzeciego gracza?

Część 3: Odniesienia (tak długo, jak potrzeba). Kompletne zasady dotyczące przypadków brzegowych, wyjaśnienia i zasady wariantów. Nikt nie czyta tego przed grą — służy to do sprawdzenia w połowie gry, gdy pojawi się nietypowa sytuacja. Odpowiednio go sformatuj: nagłówki powinny umożliwiać przeszukiwanie, przypadki brzegowe powinny być wyraźnie oznaczone, a struktura powinna obsługiwać dostęp losowy, a nie czytanie sekwencyjne.

Neutronium: Parallel Wars doprowadza tę trzyczęściową logikę do naturalnego zakończenia dzięki systemowi Recovered Memories — części 1 i 2 są dostarczane w grze, po jednym uniwersum na raz, poprzez własną strukturę samouczka gry. Gracze nigdy nie spotkają się z Częścią 3, dopóki nie zagrają wystarczająco dużo, aby zrozumieć, dlaczego przypadki Edge mają znaczenie. Zbiór zasad staje się samą grą.

Pierwszy przykładowy tekst

Każda reguła powinna prowadzić poprzez przykład, a następnie uogólnienie. Jest to przeciwieństwo sposobu, w jaki większość projektantów pisze reguły, ponieważ projektanci myślą w abstrakcjach i piszą w abstrakcjach. Gracze myślą konkretnymi działaniami i najpierw potrzebują konkretnych przykładów.

Źle: „Żetony armii mogą zostać przesunięte do dowolnego sąsiedniego segmentu raz na akcję, chyba że zostaną zablokowane przez żeton okupacji wroga – w takim przypadku rozpoczyna się walka.”

Prawo: „Przesuń swój żeton armii o jeden heks. Jeśli znajduje się tam żeton wroga, walcz o niego. (Pełne zasady walki: sekcja Walka, strona 6.)”

Pierwsza wersja jest poprawna technicznie. Druga wersja jest czytelna przy pierwszym przebiegu. Pierwsza wersja wymaga od gracza jednoczesnego przechowywania czterech zdań warunkowych w pamięci roboczej. Druga wersja daje im działania do wykonania i wskazówkę dotyczącą sytuacji, która może w ogóle nie wystąpić w turze 1.

Najpierw napisz przykład, a potem regułę. Następnie wskaż miejsce, w którym znajdują się wszystkie szczegóły. Czytelnicy potrzebujący szczegółów skorzystają z odnośnika. Czytelnicy, którzy nie potrzebują jeszcze szczegółów, pominą je i będą grać dalej – a właśnie tego chcesz. Zasady zatrzymujące grę to zasady kończące sesję.

Stopniowe ujawnianie informacji

Progresywne ujawnianie to zasada polegająca na wprowadzaniu zasad tylko wtedy, gdy gracze ich potrzebują — a nie narzucaniu pełnego zestawu zasad przed wykonaniem jednej tury. Zasada: wprowadzić Mechanika B dopiero po tym, jak Mechanik A został przynajmniej raz użyty. Gracze, którzy raz wykonali akcję, mają ramy poznawcze umożliwiające zrozumienie jej interakcji. Gracze, którzy nigdy nie wykonali tej akcji, nie mają takiej ramki.

To ta sama zasada, która kieruje dobrym wdrożeniem oprogramowania. Gmail nie wyjaśnia filtrów przed wysłaniem wiadomości e-mail. Photoshop nie wyjaśnia trybów mieszania przed utworzeniem warstwy. Złożone narzędzia wprowadzają zaawansowaną funkcjonalność po ustaleniu podstawowej funkcjonalności, a nie wcześniej.

W praktyce pierwsza sesja gry powinna wykorzystywać około 20% zasad. Do sesji 5 gracze powinni spotkać się z 80% zasad. Pozostałe 20% to zaawansowana mechanika, której zwykli gracze mogą nigdy nie potrzebować – i to jest w porządku. Gra, w której zwykli gracze mają pełne i satysfakcjonujące doświadczenie, korzystając z 80% mechanik, jest grą dobrze zaprojektowaną. Gra, w której gracze muszą zrozumieć 100% mechaniki, zanim będą mogli rozegrać pierwszą turę, to gra, w której występuje problem z instrukcją.

Neutronium: Parallel Wars ma 47 mechanik na 13 poziomach wszechświata. Wszechświat 1 wprowadza 5. Wszechświat 2 dodaje 3 więcej. Każdy wszechświat ma swoją własną, progresywną warstwę ujawniania — gracze spotykają się z każdą mechaniką dokładnie wtedy, gdy mają wystarczający kontekst, aby zrozumieć, dlaczego istnieje i co zmienia.

Problem słownika

Każdy termin związany z grą wymaga definicji. To są stawki stołowe, a nie opcjonalne. Błędem nie jest brak zdefiniowania terminów — jest to zdefiniowanie ich w kolejności, w jakiej pomyślał o nich projektant, a która rzadko zdarza się w takiej kolejności, w jakiej spotka się z nimi nowy gracz.

Poprawka: zdefiniuj terminy w kolejności, w jakiej nowy gracz spotka się z nimi podczas swojej pierwszej sesji. Jeśli gracz napotka „Nn” (waluta Neutronium) przed „Nuclear Port”, najpierw zdefiniuj Nn. Jeśli napotkają „segment” przed „szesnastkowym”, najpierw zdefiniuj segment. Porządek alfabetyczny dotyczy encyklopedii; kolejność gry dotyczy glosariuszy gier.

Błąd drugi: zakopywanie definicji słownika w sekcjach, zamiast zbierać je w jednym miejscu. Zdefiniuj każdy termin w glosariuszu, a następnie używaj go konsekwentnie w całym tekście. Nie definiuj terminów bezpośrednio w tekście reguł — jest to źródło problemu „trzech warunków w nawiasach”, który sprawia, że ​​reguły są nieprzeniknione. Neutronium posiada samodzielny glosariusz pod adresem /glossary, zawierający wszystkie terminy w grze w kolejności gry, z odniesieniami do sekcji mechaniki, gdzie każdy termin pojawia się w kontekście.

Testowanie Twojego zestawu zasad

Zbiór zasad jest testowalnym artefaktem projektowym, a nie sfinalizowanym dokumentem. Przetestuj to w ten sam sposób, w jaki testujesz swoje mechanizmy: ze zdefiniowanymi kryteriami sukcesu, możliwym do zaobserwowania zachowaniem i danymi, na podstawie których działasz.

Test podstawowy: zobacz, jak ktoś uczy się Twojej gry na podstawie instrukcji, nie pomagając mu. Nie odpowiadaj na pytania. Nie wyjaśniaj. Nie wskazuj właściwej strony. Po prostu patrz. Każda chwila zamieszania – każde ponowne przeczytanie, każda pauza, każde błędne działanie – jest porażką w regulaminie. Ta porażka ma swoją lokalizację i przyczynę. Znajdź oba.

Śledź następujące elementy podczas każdej sesji testowej zbioru zasad:

To są Twoje błędy. Traktuj je jak błędy: znajdź pierwotną przyczynę, napraw konkretną awarię, przetestuj ponownie. Instrukcja, która nie generuje żadnych ponownych odczytów i żadnych pytań w trzech kolejnych sesjach testowych z nowymi graczami, to zbiór zasad, który jest gotowy do wysyłki.

Kiedy wyeliminować zbiór zasad

Najbardziej radykalnym rozwiązaniem problemu z przepisami jest całkowity brak podręcznika ładowanego od przodu. To brzmi drastycznie. Do takiego wniosku doprowadziły także dane z testów gry Neutronium: Parallel Wars.

Testy gry wykazały, że wstępne zapoznanie się z instrukcją było największym pojedynczym momentem, w którym porzucono grę na ścieżce wdrażania gracza. Gracze, którzy przeczytali instrukcję przed grą, poddali się przed grą. Gracze, którzy pominęli instrukcję i rozpoczęli grę, pozostawali przy niej godzinami. Wniosek jest sprzeczny z intuicją, ale jasny: zbiór zasad nie pomagał graczom w nauce gry. To powstrzymywało ich przed uruchomieniem.

Recovered Memories system samouczków w grze udostępnia zasady w odpowiednim momencie — w miarę rozwoju gry, a nie przed jej rozpoczęciem. Wszechświat 1 uczy swoich pięciu mechanizmów poprzez zabawę. Wszechświat 2 wprowadza w kontekście trzy dodatkowe mechaniki. Żaden gracz nigdy nie musiał czytać instrukcji przed pierwszą sesją, ponieważ gra uczy się sama. Podręcznik istnieje jako dokument referencyjny dla graczy, którzy chcą zweryfikować przypadki Edge – a nie jako warunek wstępny do rozpoczęcia.

Jeśli Twoje dane z testów pokazują, że czytanie instrukcji to najwyższy punkt, w którym porzucasz grę, zastanów się, czy problemem nie jest sama instrukcja. Odpowiedź zazwyczaj brzmi: tak. Zobacz także: Jak zaprojektować grę planszową, aby zapoznać się z szerszym procesem projektowania, który generuje te spostrzeżenia.

Często zadawane pytania

Jak długi powinien być podręcznik do gry planszowej?
Jak najkrócej, obejmując minimum potrzebne do gry. Można stworzyć 4–6-stronicową instrukcję dla gry o średnim stopniu złożoności. Sekcja referencyjna (przypadki skrajne, wyjaśnienia) może być dłuższa, ale powinna być wyraźnie oddzielona od sekcji „minimum wymagane do zagrania”. Jeśli Twój zbiór przepisów znajduje się 20 stron przed jakąkolwiek treścią referencyjną, masz problem strukturalny – skupiasz się na początku, a nie stopniowo ujawniasz.
Czy powinienem używać diagramów w moim podręczniku?
Tak, zawsze. Gracze zachowują informację wizualną znacznie lepiej niż tekstowe opisy sytuacji przestrzennych. W mechanice przestrzennej (ustawienie planszy, ruch, zajmowanie terytorium) diagram z etykietą zastępuje 200 słów i eliminuje najczęstszą klasę nieporozumień. Do każdej reguły dotyczącej pozycji na planszy, rozmieszczenia żetonów lub sąsiedztwa powinien być dołączony diagram. Jeśli nie masz pewności, czy diagram jest pomocny, przetestuj go: daj jednej grupie regułę tekstową, a drugiej diagram i zmierz, która grupa częściej podejmuje nielegalną akcję jako pierwszą.
Co to jest stopniowe ujawnianie informacji w projektowaniu gier?
Progresywne ujawnianie oznacza wprowadzanie zasad tylko wtedy, gdy gracze ich potrzebują. Zamiast ładować wszystkie zasady przed pierwszą turą, wprowadzasz Mechanika B dopiero po tym, jak Mechanik A został użyty przynajmniej raz w grze. Gracze mają ramy poznawcze umożliwiające zrozumienie interakcji po wykonaniu podstawowej akcji; wcześniej nie mieli tej ramki. Neutronium: Parallel Wars wykorzystuje stopniowe ujawnianie na wszystkich 13 poziomach wszechświata — gracze spotykają się z każdą z 47 mechanik tylko wtedy, gdy mają wystarczające doświadczenie z poprzednią mechaniką, aby zrozumieć, dlaczego istnieje nowa.
Czy powinienem dołączyć skróconą instrukcję obsługi?
Tak, jako oddzielny dokument. Przewodnik szybkiego startu to sekcja „minimum wymagane do gry” — wyodrębniona, sformatowana do natychmiastowego użycia i fizycznie oddzielona od pełnej instrukcji. Jeśli to możliwe, wydrukuj go na kartce. Pełny zbiór przepisów pozostaje na stole w celach informacyjnych; Przewodnik szybkiego startu jest tym, co czytają nowi gracze. Psychologiczny efekt trzymania karty zamiast 20-stronicowej książeczki jest znaczący – gracze, którzy porzucą instrukcję, przeczytają kartę. Ustaw przewodnik szybkiego startu jako domyślny punkt wejścia, a pełny zbiór zasad jako punkt odniesienia, na który można wyrazić zgodę.

Zobacz wdrażanie bez zasad w działaniu

System Neutronium: Parallel Wars Recovered Memories zapewnia zasady w grze — przed 1. turą nie jest wymagana żadna instrukcja. Zobacz, jak działa progresywne ujawnianie w 13 wszechświatach i 47 mechanikach.

Odkryj Recovered Memories →