Како написати правила друштвених игара: Комплетан водич за дизајнере

<п>Већина дизајнера друштвених игара третира правилник као накнадну мисао. Ово је уназад — правилник је први утисак, прва баријера и најчешћи разлог због којег играчи одустају пре него што утакмица почне. Сваки сат који проведете у рафинирању механике може бити поткопан правилником који збуњује, а не појашњава. Овај водич покрива како изгледа професионални дизајн правилника, зашто већина правилника не успе у свом примарном послу и зашто је најбоље решење за лош правилник понекад уопште да нема правилника. <х2>Кључни проблем већине правилника <п>Главни неуспех скоро сваког лоше написаног правилника је учитавање унапред. Већина правилника покушава да објасни <ем>све пре него што играч одигра <ем>било шта. Резултат су информације без контекста — играчи читају о „Скалирању прихода од нуклеарне луке“ пре него што схвате шта је нуклеарна лука, зашто би је желели или шта приход значи у пракси. <п>Правила учитана унапред су правила која нико не чита. Истраживања доследно показују да већина играча друштвених игара извештава да читање правилника представља активност од које се највише плаше пре сесије. Многе групе именују одређеног „читача правила“ који усваја правилник, а затим га усмено објашњава другима. Приметите импликацију: правилник већ не успева у свом примарном послу. Написано је да једна особа преноси другима, а не да играчи директно читају. Ако ваш правилник захтева да функционише људски тумач, потребно га је редизајнирати из темеља. <п>Поправка је структурална. Не боље писање, не више примера — фундаментално другачија организација која одговара начину на који играчи заправо уче: радећи, са довољно информација да предузму следећу акцију. <х2>Структура: троделни правилник <п>Добро структуиран правилник има три различита дела са различитим сврхама, различитом публиком и — у идеалном случају — различитим физичким одељцима или документима. <п><стронг>Део 1: Услови за циљ и победу (максимално 1 страница). Играчи морају да знају куда иду пре него што им је стало до тога како да дођу тамо. Услов за победу није накнадна мисао – то је оквир који сваком следећем правилу даје смисао. Зашто је важна територија? Зато што вам контролисање веће територије помаже да победите. Зашто је приход битан? Зато што приход финансира експанзију која побеђује. Без претходног успостављања услова за победу, свако следеће правило је ослобођено контекста. <п><стронг>Део 2: Минимум за играње (2–3 странице). Нису сва правила — довољно правила да се заврши 1. круг. Све остало може да сачека. Играчи уче радећи; правила за 4. скретање најбоље се испоручују после 3. скретања, а не пре 1. скретања. Овај одељак би требало да одговори на једно питање: шта да радим на првом скретању? Не би требало да одговори: шта се дешава ако оба играча имају војске у близини нуклеарне луке која је заузета дипломатским жетоном трећег играча? <п><стронг>Део 3: Референца (колико је потребно). Комплетна правила за крајње случајеве, појашњења и правила варијанти. Нико ово не чита пре играња — то је за тражење у току игре када се појави необична ситуација. Форматирајте га у складу са тим: заглавља треба да буду претражива, рубни случајеви треба да буду јасно означени, а структура треба да подржава насумични приступ, а не секвенцијално читање. <п>__БРАНД_НПВ_0022__ ову троделну логику доводи до свог природног закључка са <а __АТТР0000__>системом опорављених сећања — 1. и 2. део се испоручују у игри, један по један универзум, кроз сопствену структуру туторијала. Играчи се никада не сусрећу са 3. делом све док не одиграју довољно да схвате зашто су рубни случајеви важни. Правилник постаје сама игра.<х2>Пример-Прво писање <п>Свако правило треба да води са примером, а затим са генерализацијом. Ово је супротно од начина на који већина дизајнера пише правила, јер дизајнери размишљају у апстракцијама и пишу у апстракцијама. Играчи размишљају у конкретним акцијама и прво им требају конкретни примери. <див __АТТР0001__> <стронг>Погрешно: „Жетони војске могу да се преместе у било који суседни сегмент једном по акцији, осим ако их не блокира непријатељски токен окупације, у ком случају се покреће борба.“<бр><бр> <стронг>Десно: „Помери свој војни жетон за један хекс. Ако је непријатељски жетон тамо, бори се за њега. (Пуна правила борбе: Борбени одељак, страница 6.)“ <п>Прва верзија је технички исправна. Друга верзија је читљива на првом пролазу. Прва верзија захтева од играча да истовремено држи четири условне клаузуле у радној меморији. Друга верзија им даје акцију коју треба да предузму и указује на ситуацију која се можда уопште неће појавити у првом кругу. <п>Прво напишите пример, а затим правило. Затим покажите где живе сви детаљи. Читаоци којима су потребни детаљи пратиће референцу. Читаоци којима још нису потребни детаљи ће их прескочити и наставити да играју — што је управо оно што желите. Правила која заустављају игру су правила која завршавају сесије. <х2>Прогресивно откривање <п>Прогресивно откривање је принцип увођења правила само када су играчима потребна — а не учитавање целог скупа правила пре него што се направи један потез. Принцип: уведите механичар Б тек након што је механичар А употребљен бар једном. Играчи који су једном извршили акцију имају когнитивни оквир да разумеју њене интеракције. Играчи који никада нису извршили акцију немају такав оквир. <п>Ово је исти принцип који покреће добро укључивање софтвера. Гмаил не објашњава филтере пре него што пошаљете е-пошту. Пхотосхоп не објашњава режиме мешања пре него што направите слој. Сложени алати уводе напредну функционалност након успостављања основне функционалности, а не пре. <п>У пракси, ваша прва игра треба да користи приближно 20% ваших правила. До 5. сесије, играчи би требало да се сусрећу са 80% правила. Преосталих 20% су напредне механике које повременим играчима можда никада неће требати — и то је у реду. Игра у којој обични играчи имају потпуно и задовољавајуће искуство користећи 80% механике је добро осмишљена игра. Игра у којој играчи морају да разумеју 100% механике пре него што могу да играју Турн 1 је игра са проблемом са правилником. <див __АТТР0002__> <стронг>__БРАНД_НПВ_0023__ има 47 механика на 13 нивоа универзума. Универзум 1 уводи 5. Универзум 2 додаје још 3. Сваки универзум је сопствени слој прогресивног откривања — играчи се сусрећу са сваком механиком тачно када имају довољно контекста да разумеју зашто постоји и шта мења. <х2>Проблем речника <п>Сваки термин специфичан за игру захтева дефиницију. Ово су улози за стол, нису опциони. Грешка је у томе што се термини не дефинишу – то је њихово дефинисање редоследом којим их је дизајнер замислио, што је ретко редослед којим ће их нови играч наићи. <п>Поправка: дефинишите термине редоследом којим ће их нови играч срести током прве сесије. Ако ће играч наићи на „Нн“ (__БРАНД_НЕУТРОНИУМ_0027__ валута) пре „Нуклеарне луке“, прво дефинишите Нн. Ако ће наићи на „сегмент“ пре „хек“, прво дефинишите сегмент. За енциклопедије је абецедни ред; редослед играња је за речнике игара.<п>Секундарна грешка: закопавање дефиниција речника унутар одељака уместо да их сакупљамо на једном месту. Дефинишите сваки термин у речнику, а затим га доследно користите у целом тексту. Немојте дефинисати термине у тексту правила - ово је извор проблема "три услова у загради" који правила чини непробојним. __БРАНД_НЕУТРОНИУМ_0028__ има самостални речник на <а __АТТР0003__>/глоссари са сваким термином игре у редоследу играња, укрштеним референцама на одељак о механици где се сваки термин појављује у контексту. <х2>Тестирање вашег правилника <п>Правилник је артефакт дизајна који се може тестирати, а не финализовани документ. Тестирајте га на исти начин на који тестирате своју механику: са дефинисаним критеријумима успеха, видљивим понашањем и подацима на основу којих делујете. <п>Основни тест: гледајте како неко учи вашу игру из вашег правилника, а да му не помажете. Не одговарајте на питања. Не разјашњавај. Немојте показивати на праву страницу. Само гледај. Сваки тренутак конфузије - свако поновно читање, свака пауза, свака погрешна радња - је неуспех у правилнику. Тај неуспех има локацију и узрок. Пронађите оба. <п>Пратите следеће током сваке тестне сесије правилника: <ул> <ли>Време је протекло пре него што почне прво скретање <ли>Број пута је свака страница поново прочитана <ли>Број постављених питања (свако питање је неуспешно, чак и ако је одговор технички у правилнику) <ли>Одређени одељци који су изазвали поновно читање или питања <ли>Прва предузета незаконита радња (правило које је регулисало није било схваћено) <п>Ово су ваше грешке. Третирајте их као грешке: пронађите основни узрок, поправите конкретан квар, поново тестирајте. Правилник који генерише нула поновних читања и нула питања у три узастопне тестне сесије са новим играчима је правилник који је спреман за испоруку. <х2>Када елиминисати правилник <п>Најрадикалније решење за проблем правилника је да уопште нема предучитаног правилника. Ово звучи драстично. То је такође закључак до којег су подаци тестирања играња довели за __БРАНД_НПВ_0024__. <п>Тестирање играња је показало да је претходно читање правилника највећа једина тачка одустајања у току процеса укључивања играча. Играчи који су прочитали правилник пре игре одустали су пре игре. Играчи који су прескочили правилник и започели игру остали су сатима. Закључак је контраинтуитиван, али јасан: правилник није помагао играчима да науче игру. То их је спречавало да почну. <п><а __АТТР0004__>Опорављена сећања у игрици даје правила у тренутку релевантности — како се игра одвија, а не пре него што почне. Универзум 1 учи својих пет механика кроз игру. Универзум 2 уводи у контекст још три механике. Ниједан играч никада није морао да прочита правилник пре прве сесије, јер игра сама учи. Правилник постоји као референтни документ за играче који желе да верификују крајње случајеве — а не као предуслов за почетак. <п>Ако ваши подаци о тестирању покажу да је читање правилника ваша највећа тачка напуштања, размислите да ли је проблем сам правилник. Одговор је обично: да. Такође погледајте: <а __АТТР0005__>Како дизајнирати игру на плочи за шири процес дизајна који производи ове увиде.<х2>Честа питања <див __АТТР0006__> <див __АТТР0007__> <див __АТТР0008__>Колико дуго треба да траје правилник о друштвеним играма? <див __АТТР0009__>Што је могуће краће док покривате минимум за играње. Може се постићи правилник од 4–6 страница за игру средње сложености. Референтни одељак (ивични случајеви, појашњења) може бити дужи, али га треба јасно одвојити од одељка „минимум за репродукцију“. Ако је ваш правилник 20 страница пре било каквог референтног садржаја, имате структурни проблем — учитавате унапред, а не прогресивно откривате. <див __АТТР0010__> <див __АТТР0011__>Да ли треба да користим дијаграме у свом правилнику? <див __АТТР0012__>Да, увек. Играчи значајно боље задржавају визуелне информације од текстуалних описа просторних ситуација. За просторну механику (подешавање плоче, кретање, право на територију) означени дијаграм замењује 200 речи и елиминише најчешћу класу неспоразума. Свако правило о позицији табле, постављању жетона или суседности треба да има пропратни дијаграм. Ако нисте сигурни да ли дијаграм помаже, тестирајте га: дајте једној групи текстуално правило, а другој дијаграм и измерите која група чешће предузима незакониту прву радњу. <див __АТТР0013__> <див __АТТР0014__>Шта је прогресивно откривање у дизајну игара? <див __АТТР0015__>Прогресивно откривање значи увођење правила само када су играчима потребна. Уместо да учитавате сва правила пре првог круга, уводите механичара Б тек након што је механичар А употребљен бар једном у игри. Играчи имају когнитивни оквир да разумеју интеракцију након што су извршили основну акцију; они раније немају тај оквир. __БРАНД_НПВ_0025__ користи прогресивно откривање у свих 13 нивоа универзума — играчи се сусрећу са сваком од 47 механика само када имају довољно искуства са претходном механиком да схвате зашто нова постоји. <див __АТТР0016__> <див __АТТР0017__>Да ли треба да укључим водич за брзи почетак? <див __АТТР0018__>Да, као посебан документ. Водич за брзи почетак је ваш одељак „минимум за играње“ — екстрахован, форматиран за тренутну употребу и физички одвојен од целог правилника. Одштампајте га на картици ако је могуће. Комплетан правилник остаје на табели за референцу; водич за брзи почетак је оно што нови играчи читају. Психолошки ефекат држања карте уместо књижице од 20 страница је значајан — играчи који би напустили правилник прочитаће карту. Нека водич за брзи почетак буде подразумевана улазна тачка, а цео правилник референца за прихватање. <див __АТТР0019__> <х3>Погледајте Укључивање без правила у акцији <п>__БРАНД_НПВ_0026__ систем Рецоверед Мемориес испоручује правила у игри — није потребан правилник пре првог круга. Погледајте како прогресивно откривање функционише у 13 универзума и 47 механика. <а __АТТР0020__ __АТТР0021__>Истражите опорављене успомене →