Večina oblikovalcev družabnih iger obravnava pravilnik kot naknadno misel. To je za nazaj - pravilnik je prvi vtis, prva ovira in najpogostejši razlog, da igralci odnehajo, preden se igra začne. Vsako uro, ki jo porabite za izboljšanje mehanike, je lahko spodkopana s pravilnikom, ki zmede namesto razjasni. Ta vodnik pokriva, kako je videti profesionalno oblikovanje pravilnikov, zakaj večina pravilnikov ne uspe pri svoji primarni nalogi in zakaj je najboljša rešitev za slab pravilnik včasih sploh brez pravilnika.
Osnovna težava večine pravilnikov
Osrednja napaka skoraj vsakega slabo napisanega pravilnika je vnaprejšnje nalaganje. Večina knjig s pravili poskuša razložiti vse, preden igralec odigra karkoli. Rezultat so informacije brez konteksta – igralci berejo o "razširjanju dohodka Nuclear Port", preden razumejo, kaj je jedrsko pristanišče, zakaj bi ga želeli ali kaj dohodek pomeni v praksi.
Spredaj naložena pravila so pravila, ki jih nihče ne bere. Raziskave dosledno kažejo, da večina igralcev družabnih iger poroča o branju pravilnika kot o dejavnosti, ki se je pred sejo najbolj bojijo. Številne skupine imenujejo imenovanega "bralca pravil", ki prebere pravilnik in ga nato ustno razloži drugim. Upoštevajte posledice: pravilnik že ne uspeva pri svoji primarni nalogi. Napisano je za eno osebo, ki jo posreduje drugim, ne za neposredno branje igralcev. Če vaš pravilnik za delovanje zahteva človeškega tolmača, ga je treba preoblikovati od začetka.
Popravek je strukturen. Ne boljše pisanje, ne več primerov — bistveno drugačna organizacija, ki se ujema s tem, kako se igralci dejansko učijo: z delom, s ravno dovolj informacijami za naslednje dejanje.
Struktura: Tridelni pravilnik
Dobro strukturiran pravilnik ima tri ločene dele z različnimi nameni, različnimi ciljnimi skupinami in – idealno – različnimi fizičnimi deli ali dokumenti.
1. del: Pogoj za cilj in zmago (največ 1 stran). Igralci morajo vedeti, kam gredo, preden jih zanima, kako do tja priti. Zmagovalni pogoj ni naknadna misel - to je okvir, ki daje vsakemu naslednjemu pravilu pomen. Zakaj je ozemlje pomembno? Ker vam nadzor nad večjim ozemljem pomaga zmagati. Zakaj je dohodek pomemben? Ker dohodek financira širitev, ki zmaga. Brez pogoja zmage, ki je najprej vzpostavljen, vsako naslednje pravilo lebdi brez konteksta.
2. del: Najmanj za igranje (2–3 strani). Niso vsa pravila — dovolj pravil za dokončanje 1. turna. Vse ostalo lahko počaka. Igralci se učijo z delom; pravila za Turn 4 je najbolje podati po Turn 3, ne pred Turn 1. Ta razdelek bi moral odgovoriti na eno vprašanje: kaj naredim na prvem koraku? Ne bi smel odgovoriti: kaj se zgodi, če imata oba igralca svoje vojske v bližini jedrskega pristanišča, ki ga zaseda žeton diplomacije tretjega igralca?
3. del: Referenca (kolikor je potrebno). Celotna pravila za robne primere, pojasnila in pravila za različice. Tega nihče ne prebere pred igranjem - je za iskanje med igro, ko pride do nenavadne situacije. Ustrezno ga formatirajte: po glavah mora biti mogoče iskati, robni primeri morajo biti jasno označeni, struktura pa mora podpirati naključni dostop namesto zaporednega branja.
Neutronium: Parallel Wars popelje to tridelno logiko do naravnega zaključka s sistemom Recovered Memories — 1. in 2. del sta dostavljena v igri, eno vesolje naenkrat, skozi lastno strukturo vadnic igre. Igralci se nikoli ne srečajo s 3. delom, dokler ne igrajo dovolj, da razumejo, zakaj so robni primeri pomembni. Knjiga pravil postane igra sama.
Primer - prvo pisanje
Vsako pravilo bi moralo voditi s primerom, nato s posploševanjem. To je nasprotje od tega, kako večina oblikovalcev piše pravila, saj oblikovalci razmišljajo v abstrakcijah in pišejo v abstrakcijah. Igralci razmišljajo v konkretnih dejanjih in najprej potrebujejo konkretne primere.
Desno: "Premaknite žeton svoje vojske za en heks. Če je sovražnikov žeton tam, se borite zanj. (Celotna pravila boja: razdelek o boju, stran 6.)"
Prva različica je tehnično pravilna. Druga različica je berljiva pri prvem prehodu. Prva različica od igralca zahteva, da ima v delovnem pomnilniku štiri pogojne klavzule hkrati. Druga različica jim daje dejanje, ki ga morajo izvesti, in kazalec za situacijo, ki se v 1. potezi morda sploh ne pojavi.
Najprej napišite primer, nato pravilo. Nato pokažite na mesto, kjer živijo vse podrobnosti. Bralci, ki potrebujejo podrobnosti, bodo sledili sklicu. Bralci, ki podrobnosti še ne potrebujejo, jo bodo preskočili in nadaljevali z igranjem - kar je točno to, kar želite. Pravila, ki ustavijo igro, so pravila, ki končajo seje.
Postopno razkritje
Postopno razkritje je načelo uvajanja pravil samo takrat, ko jih igralci potrebujejo – brez vnaprejšnjega nalaganja celotnega nabora pravil, preden se izvede ena poteza. Načelo: Mehanik B uvedite šele, ko je bil Mehanik A uporabljen vsaj enkrat. Igralci, ki so enkrat izvedli akcijo, imajo kognitivni okvir za razumevanje njenih interakcij. Igralci, ki še nikoli niso izvedli akcije, nimajo takega okvirja.
To je isto načelo, ki spodbuja dobro uvajanje programske opreme. Gmail ne razloži filtrov, preden pošljete e-pošto. Photoshop ne razloži načinov mešanja, preden ustvarite plast. Kompleksna orodja uvedejo napredno funkcionalnost, ko je osnovna funkcionalnost vzpostavljena, ne prej.
V praksi mora vaša prva igralna seja uporabljati približno 20 % vaših pravil. Do 5. seje bi se morali igralci srečati z 80 % pravil. Preostalih 20 % je napredna mehanika, ki je priložnostni igralci morda ne bodo nikoli potrebovali — in to je v redu. Igra, v kateri imajo priložnostni igralci popolno in zadovoljivo izkušnjo z uporabo 80 % mehanike, je dobro zasnovana igra. Igra, pri kateri morajo igralci razumeti 100 % mehanike, preden lahko igrajo Turn 1, je igra s težavo s pravilnikom.
Težava s pojmovnikom
Vsak izraz, specifičen za igro, potrebuje definicijo. To so vložki na mizi, niso neobvezni. Napaka ni v tem, da smo določili izraze - definirali smo jih v vrstnem redu, kot si jih je zamislil oblikovalec, kar je redkokdaj vrstni red, v katerem se bo novi igralec srečal z njimi.
Popravek: določite izraze v vrstnem redu, v katerem se bo novi igralec srečal z njimi med prvo sejo. Če bo igralec naletel na "Nn" (Neutronium valuta) pred "Nuclear Port," najprej definirajte Nn. Če bodo naleteli na "segment" pred "hex", najprej definirajte segment. Abecedni vrstni red je za enciklopedije; play-order je za slovarje iger.
Sekundarna napaka: definicije glosarja zakopati v razdelke, namesto da bi jih zbrali na enem mestu. Opredelite vsak izraz v glosarju in ga nato dosledno uporabljajte. Izrazov ne definirajte v vrstici v besedilu pravil — to je vir problema »treh pogojev v oklepaju«, zaradi katerega so pravila nepregledna. Neutronium ima samostojen glosar na naslovu /glossary z vsakim izrazom igre v vrstnem redu igranja, ki se navzkrižno sklicuje na razdelek mehanike, kjer se vsak izraz pojavlja v kontekstu.
Preizkušanje vašega pravilnika
Pravilnik je artefakt oblikovanja, ki ga je mogoče preskusiti, in ne dokončan dokument. Preizkusite ga na enak način kot preizkušate svojo mehaniko: z opredeljenimi merili uspeha, opazljivim vedenjem in podatki, na podlagi katerih ukrepate.
Osnovni preizkus: opazujte, kako se nekdo uči vaše igre iz vašega pravilnika, ne da bi mu pri tem pomagali. Ne odgovarjajte na vprašanja. Ne pojasnjuj. Ne kazajte na pravo stran. Samo glej. Vsak trenutek zmede – vsako ponovno branje, vsak premor, vsako napačno dejanje – je napaka pravilnika. Ta neuspeh ima lokacijo in vzrok. Poišči oboje.
Med vsako testno sejo pravilnika spremljajte naslednje:
- Čas, ki je pretekel pred začetkom prvega obrata
- Kolikokrat je bila vsaka stran ponovno prebrana
- Število zastavljenih vprašanj (vsako vprašanje je neuspešno, tudi če je odgovor tehnično v pravilniku)
- Posebni razdelki, ki so povzročili ponovno branje ali vprašanja
- Prvo izvedeno nezakonito dejanje (pravilo, ki je to urejalo, ni bilo razumljeno)
To so vaše hrošče. Obravnavajte jih kot hrošče: poiščite glavni vzrok, odpravite določeno napako, ponovno preizkusite. Knjiga pravil, ki ustvari nič ponovnega branja in nič vprašanj v treh zaporednih testnih sejah z novimi igralci, je knjiga pravil, ki je pripravljena za pošiljanje.
Kdaj odpraviti pravilnik
Najradikalnejša rešitev problema s pravilnikom je, da pravilnik sploh ni naložen vnaprej. To se sliši drastično. To je tudi sklep, do katerega so privedli podatki testiranja predvajanja za Neutronium: Parallel Wars.
Testiranje igranja je pokazalo, da je bilo predhodno branje pravilnika največja posamezna točka osipa v lijaku uvajanja igralcev. Igralci, ki so pred igro prebrali pravilnik, so obupali pred igro. Igralci, ki so preskočili pravilnik in začeli igro, so ostali več ur. Zaključek je protilogičen, a jasen: pravilnik igralcem ni pomagal pri učenju igre. Preprečevalo jim je začetek.
Sistem vadnic v igri Recovered Memories zagotavlja pravila v trenutku, ko je pomembna – ko se igra odvija, ne preden se začne. Universe 1 uči svojih pet mehanik skozi igro. Vesolje 2 uvaja še tri mehanike v kontekstu. Nobenemu igralcu še nikoli ni bilo treba prebrati pravilnika pred prvo sejo, saj se igra uči sama. Pravilnik obstaja kot referenčni dokument za igralce, ki želijo preveriti robne primere – ne kot predpogoj za začetek.
Če vaši podatki o testiranju predvajanja kažejo, da je branje pravilnika vaša najvišja točka osipa, razmislite, ali je problem sam pravilnik. Odgovor je običajno: da. Glejte tudi: Kako oblikovati družabno igro za širši proces oblikovanja, ki ustvarja te vpoglede.
Pogosto zastavljena vprašanja
Glejte Uvajanje brez pravil v akciji
Sistem Recovered Memories Neutronium: Parallel Wars zagotavlja pravila v igri – pred 1. potezo ni potreben noben pravilnik. Oglejte si, kako postopno razkritje deluje v 13 vesoljih in 47 mehanikah.
Raziščite obnovljene spomine →