Lielākā daļa galda spēļu izstrādātāju uzskata noteikumu grāmatu par pārdomām. Tas ir atpakaļgaitā — noteikumu grāmata ir pirmais iespaids, pirmā barjera un visizplatītākais iemesls, kāpēc spēlētāji padodas pirms spēles sākuma. Katru stundu, ko pavadāt mehānikas uzlabošanai, var iedragāt noteikumu grāmata, kas mulsina, nevis precizē. Šajā rokasgrāmatā ir aprakstīts, kā izskatās profesionāls noteikumu kopas dizains, kāpēc vairums noteikumu krājumu neizdodas veikt to primāro uzdevumu un kāpēc labākais risinājums sliktam noteikumu krājumam dažreiz nav vispār.
Pamatproblēma ar lielāko daļu noteikumu grāmatu
Gandrīz katra slikti uzrakstīta noteikumu kopuma galvenā kļūme ir priekšlaicīga ielāde. Lielākā daļa noteikumu grāmatu mēģina izskaidrot visu, pirms spēlētājs ir spēlējis kaut ko. Rezultātā tiek iegūta informācija bez konteksta — spēlētāji izlasa par "Kodolostas ienākumu mērogošanu", pirms viņi saprot, kas ir kodolosta, kāpēc viņi to vēlas vai ko ienākumi nozīmē praksē.
Priekš ielādes noteikumi ir noteikumi, kurus neviens nelasa. Pētījumi konsekventi liecina, ka lielākā daļa galda spēļu spēlētāju ziņo, ka noteikumu grāmatas lasīšana ir darbība, no kuras viņi visvairāk baidās pirms sesijas. Daudzas grupas ieceļ izraudzītu "noteikumu lasītāju", kas absorbē noteikumu grāmatu un pēc tam to mutiski izskaidro citiem. Ņemiet vērā sekas: noteikumu grāmata jau nedarbojas savā galvenajā darbā. Tas bija rakstīts, lai viens cilvēks pārraidītu citiem, nevis lai spēlētāji tiešā veidā lasītu. Ja jūsu noteikumu grāmatai ir nepieciešams cilvēka tulks, tas ir jāpārveido no paša sākuma.
Labojums ir strukturāls. Ne labāka rakstīšana, ne vairāk piemēru — principiāli atšķirīga organizācija, kas atbilst tam, kā spēlētāji patiesībā mācās: darot, ar pietiekami daudz informācijas, lai veiktu nākamo darbību.
Struktūra: trīsdaļīgs noteikumu krājums
Labi strukturētam noteikumu krājumam ir trīs atsevišķas daļas ar dažādiem mērķiem, dažādām mērķauditorijām un, ideālā gadījumā, dažādām fiziskām sadaļām vai dokumentiem.
1. daļa. Mērķa un uzvaras nosacījums (maksimums 1 lapa). Spēlētājiem ir jāzina, kur viņi dodas, pirms viņi rūpējas par to, kā tur nokļūt. Uzvaras nosacījums nav pārdomas — tas ir rāmis, kas katram nākamajam noteikumam piešķir nozīmi. Kāpēc teritorijai ir nozīme? Jo vairāk teritorijas kontrolēšana palīdz jums uzvarēt. Kāpēc ienākumiem ir nozīme? Jo ienākumi finansē paplašināšanos, kas uzvar. Ja vispirms nav izveidots uzvaras nosacījums, katrs nākamais noteikums peld bez konteksta.
2. daļa. Minimālais spēles apjoms (2–3 lappuses). Ne visi noteikumi — pietiekami daudz noteikumu, lai pabeigtu 1. kārtu. Viss pārējais var pagaidīt. Spēlētāji mācās darot; 4. pagrieziena noteikumus vislabāk izpildīt pēc 3. pagrieziena, nevis pirms 1. pagrieziena. Šajā sadaļā ir jāatbild uz vienu jautājumu: ko man darīt pirmajā pagriezienā? Tam nevajadzētu atbildēt: kas notiek, ja abiem spēlētājiem ir armijas blakus Kodolostai, kuru aizņem trešā spēlētāja diplomātijas žetons?
3. daļa: atsauce (tik ilgi, cik nepieciešams). Pilnīgi noteikumi malu gadījumiem, precizējumiem un variantu kārtulām. Neviens to nelasa pirms spēles — tas ir paredzēts meklēšanai spēles vidū, kad rodas neparasta situācija. Formatējiet to atbilstoši: galvenēm ir jābūt meklējamām, malu gadījumiem jābūt skaidri marķētiem, un struktūrai ir jāatbalsta nejauša piekļuve, nevis secīga lasīšana.
Neutronium: Parallel Wars noslēdz šo trīsdaļīgo loģiku līdz dabiskajam noslēgumam, izmantojot Atgūto atmiņu sistēmu — 1. un 2. daļa tiek piegādāta spēlē, pa vienai pasaulei, izmantojot pašas spēles apmācības struktūru. Spēlētāji nekad nesaskaras ar 3. daļu, kamēr nav spēlējuši pietiekami daudz, lai saprastu, kāpēc malas gadījumi ir svarīgi. Noteikumu grāmata kļūst par pašu spēli.
Piemērs — pirmā rakstīšana
Katram noteikumam jāsākas ar piemēru, pēc tam ar vispārinājumu. Tas ir pretējs tam, kā lielākā daļa dizaineru raksta noteikumus, jo dizaineri domā abstrakcijās un raksta abstrakcijās. Spēlētāji domā konkrētās darbībās, un vispirms ir vajadzīgi konkrēti piemēri.
Pa labi: "Pārvietojiet savu armijas žetonu par vienu sešstūri. Ja tur ir ienaidnieka marķieris, cīnieties par to. (Pilni kaujas noteikumi: kaujas sadaļa, 6. lpp.)"
Pirmā versija ir tehniski pareiza. Otrā versija ir lasāma pirmajā piegājienā. Pirmā versija prasa, lai atskaņotājs darba atmiņā vienlaikus būtu četras nosacījuma klauzulas. Otrajā versijā ir sniegta rīcība, kas jāveic, un norāde uz situāciju, kas 1. pagriezienā var nebūt vispār.
Vispirms uzrakstiet piemēru, pēc tam kārtulu. Pēc tam norādiet, kur atrodas visa informācija. Lasītāji, kuriem nepieciešama informācija, sekos atsaucei. Lasītāji, kuriem šī informācija vēl nav vajadzīga, to izlaidīs un turpinās spēlēt — tas ir tieši tas, ko vēlaties. Noteikumi, kas pārtrauc spēlēšanu, ir noteikumi, kas beidz sesijas.
Pakāpeniska atklāšana
Pakāpeniska izpaušana ir princips, saskaņā ar kuru noteikumi tiek ieviesti tikai tad, kad spēlētājiem tie ir nepieciešami, — nevis visu noteikumu komplekta ielādēšana priekšpusē, pirms ir veikts viens gājiens. Princips: ieviest mehāniķi B tikai pēc tam, kad mehāniķis A ir izmantots vismaz vienu reizi. Spēlētājiem, kuri vienreiz ir veikuši darbību, ir kognitīvs rāmis, lai izprastu tās mijiedarbību. Spēlētājiem, kuri nekad nav veikuši darbību, šāda rāmja nav.
Šis ir tas pats princips, kas veicina labas programmatūras ieviešanu. Gmail nepaskaidro filtrus, pirms neesat nosūtījis e-pastu. Photoshop nepaskaidro sapludināšanas režīmus, pirms esat izveidojis slāni. Sarežģītie rīki ievieš papildu funkcionalitāti pēc pamata funkcionalitātes izveides, nevis pirms tam.
Praksē jūsu pirmajā spēlēšanas sesijā jāizmanto aptuveni 20% no jūsu noteikumiem. Līdz 5. sesijai spēlētājiem ir jāatbilst 80% no noteikumiem. Atlikušie 20% ir uzlabota mehānika, kas gadījuma spēlētājiem, iespējams, nekad nebūs vajadzīga — un tas ir labi. Spēle, kurā ikdienas spēlētājiem ir pilnīga un apmierinoša pieredze, izmantojot 80% mehānikas, ir labi izstrādāta spēle. Spēle, kurā spēlētājiem ir jāizprot 100% mehānikas, lai viņi varētu spēlēt 1. kārtu, ir spēle ar noteikumu grāmatas problēmu.
Glosārija problēma
Katram spēlei raksturīgajam terminam ir nepieciešama definīcija. Šīs ir galda likmes, nevis pēc izvēles. Kļūda nav terminu nedefinēšana — tā ir to definēšana tādā secībā, kādā dizainers tos ir iedomājies, un reti kad jaunais spēlētājs tos sastaps.
Labojums: definējiet terminus tādā secībā, kādā jaunais spēlētājs ar tiem saskarsies savas pirmās sesijas laikā. Ja spēlētājs saskarsies ar "Nn" (Neutronium valūtu) pirms "Kodolporta", vispirms definējiet Nn. Ja viņi saskarsies ar “segment” pirms “heksadecimitātes”, vispirms definējiet segmentu. Alfabētiskā secība ir paredzēta enciklopēdijām; play-order ir paredzēts spēļu glosārijiem.
Otrreizējā kļūda: glosārija definīcijas tiek apraktas sadaļās, nevis apkopotas vienuviet. Glosārijā definējiet katru terminu un pēc tam konsekventi lietojiet šo terminu. Noteikumu tekstā nedefinējiet iekļautos terminus — tas ir problēmas "trīs nosacījumi iekavās" avots, kas padara noteikumus nepārvaramus. Vietnē Neutronium ir atsevišķs glosārijs /glossary, kurā katrs spēles termins ir spēles secībā, kas ir norādīts uz mehānikas sadaļu, kur katrs termins parādās kontekstā.
Noteikumu grāmatas atskaņošanas pārbaude
Noteikumu grāmata ir pārbaudāms dizaina artefakts, nevis pabeigts dokuments. Pārbaudiet to tāpat, kā pārbaudāt savu mehāniku: ar noteiktiem panākumu kritērijiem, novērojamu uzvedību un datiem, pēc kuriem rīkojaties.
Pamatpārbaude: skatieties, kā kāds mācās jūsu spēli no jūsu noteikumu grāmatas, nepalīdzot viņam. Neatbildiet uz jautājumiem. Neprecizēt. Nenorādiet uz pareizo lapu. Vienkārši skaties. Katrs apjukuma brīdis — katra atkārtota lasīšana, katra pauze, katra nepareiza darbība — ir noteikumu grāmatas kļūme. Šai neveiksmei ir vieta un iemesls. Atrodiet abus.
Katras noteikumu grāmatas pārbaudes sesijas laikā izsekojiet tālāk norādītajām darbībām:
- Laiks, kas pagājis pirms pirmā pagrieziena sākuma
- Katras lapas pārlasīšanas reižu skaits
- Uzdoto jautājumu skaits (katrs jautājums ir neveiksmīgs, pat ja atbilde tehniski ir noteikumu grāmatā)
- Noteiktas sadaļas, kas izraisīja atkārtotu lasīšanu vai jautājumus
- Pirmā nelikumīgā darbība (netika saprasts noteikums, kas to regulēja)
Tās ir jūsu kļūdas. Uztveriet tās kā kļūdas: atrodiet galveno cēloni, novērsiet konkrēto kļūdu, pārbaudiet vēlreiz. Noteikumu grāmata, kas trīs secīgās pārbaudes sesijās ar jauniem spēlētājiem ģenerē nulli atkārtotas lasīšanas un nulles jautājumu, ir noteikumu grāmata, kas ir gatava nosūtīšanai.
Kad likvidēt noteikumu grāmatu
Radikālākais kārtulu grāmatas problēmas risinājums nav priekšlaicīgi ielādētas noteikumu grāmatas vispār. Tas izklausās drastiski. Tas ir arī secinājums, ka atskaņošanas testēšanas dati radīja Neutronium: Parallel Wars.
Spēļu testēšana parādīja, ka noteikumu grāmatas iepriekšēja lasīšana bija vienīgais lielākais atteikšanās punkts spēlētāju uzņemšanas piltuvē. Spēlētāji, kuri pirms spēles izlasīja noteikumu grāmatu, padevās pirms spēles. Spēlētāji, kuri izlaida noteikumu grāmatu un sāka spēli, palika stundām ilgi. Secinājums ir pretintuitīvs, taču skaidrs: noteikumu grāmata nepalīdzēja spēlētājiem apgūt spēli. Tas neļāva viņiem sākt darbu.
Spēles apmācības sistēma Atgūtās atmiņas nodrošina noteikumus atbilstošā brīdī — spēlei attīstoties, nevis pirms tās sākuma. Universe 1 māca savas piecas mehānikas caur spēli. Universe 2 kontekstā ievieš vēl trīs mehānikas. Nevienam spēlētājam pirms pirmās sesijas nav bijis jāizlasa noteikumu grāmata, jo spēle mācās pati par sevi. Noteikumu grāmata pastāv kā atsauces dokuments spēlētājiem, kuri vēlas pārbaudīt malas gadījumus, nevis kā priekšnoteikums startam.
Ja jūsu spēļu testēšanas dati liecina, ka noteikumu grāmatas lasīšana ir jūsu lielākais pārtraukšanas punkts, apsveriet, vai problēma ir pati noteikumu grāmata. Atbilde parasti ir: jā. Skatiet arī sadaļu Kā izveidot galda spēli, lai iegūtu plašāku izstrādes procesu, kas rada šos ieskatus.
Bieži uzdotie jautājumi
Skatiet beznoteikumu iestāšanās darbībā
Neutronium: Parallel Wars sistēma Recovered Memories nodrošina noteikumus spēlē — pirms 1. gājiena nav nepieciešama noteikumu grāmata. Skatiet, kā pakāpeniska atklāšana darbojas 13 universumos un 47 mehānikās.
Izpētiet atgūtās atmiņas →