כיצד לכתוב חוקים למשחקי לוח: מדריך שלם למעצב

רוב מעצבי משחקי הלוח מתייחסים לספר החוקים כאל מחשבה שלאחר מכן. זה לאחור - ספר חוקים הוא הרושם הראשוני, המחסום הראשון והסיבה הנפוצה ביותר ששחקנים מוותרים לפני תחילת המשחק. כל שעה שאתה מקדיש לחידוד מכניקה עלולה להתערער על ידי ספר חוקים שמבלבל ולא מבהיר. מדריך זה מכסה כיצד נראה עיצוב ספר חוקים מקצועי, מדוע רוב ספרי החוקים נכשלים בתפקידם העיקרי, ומדוע הפתרון הטוב ביותר לספר חוקים גרוע הוא לפעמים ללא ספר כללים כלל.

בעיית הליבה ברוב ספרי החוקים

הכשל המרכזי של כמעט כל ספר חוקים כתוב בצורה גרועה הוא טעינה קדמית. רוב ספרי החוקים מנסים להסביר הכל לפני שהשחקן שיחק במשהו. התוצאה היא מידע ללא הקשר - שחקנים קוראים על "הגדלת הכנסה של נמל גרעיני" לפני שהם מבינים מה זה נמל גרעיני, למה הם ירצו אחד או מה המשמעות של הכנסה בפועל.

כללים הנטענים בחזית הם כללים שאף אחד לא קורא. מחקרים מראים באופן עקבי שרוב שחקני הלוח מדווחים על קריאת ספר החוקים כפעילות שהם הכי חוששים מהם לפני סשן. קבוצות רבות ממנות "קורא חוקים" ייעודי אשר קולט את ספר החוקים ולאחר מכן מסביר אותו מחדש לאחרים בעל פה. שימו לב למשמעות: ספר החוקים כבר נכשל בתפקידו העיקרי. הוא נכתב עבור אדם אחד כדי להעביר לאחרים, לא כדי ששחקנים יקראו ישירות. אם ספר החוקים שלך דורש מתורגמן אנושי לתפקד, יש לעצב אותו מחדש מהיסוד.

התיקון הוא מבני. לא כתיבה טובה יותר, לא יותר דוגמאות - ארגון שונה מהותית התואם את האופן שבו שחקנים לומדים בפועל: על ידי עשייה, עם מספיק מידע כדי לבצע את הפעולה הבאה.

מבנה: ספר החוקים התלת חלקים

ספר חוקים מובנה היטב כולל שלושה חלקים נפרדים עם מטרות שונות, קהלים שונים, ובאופן אידיאלי - חלקים או מסמכים פיזיים שונים.

חלק 1: תנאי שער וניצחון (עמוד אחד לכל היותר). שחקנים צריכים לדעת לאן הם הולכים לפני שחשוב להם איך להגיע לשם. תנאי הניצחון הוא לא מחשבה שלאחר מכן - זה המסגרת שנותנת לכל כלל עוקב את המשמעות שלו. למה הטריטוריה חשובה? כי שליטה בעוד שטח עוזר לך לנצח. למה הכנסה חשובה? כי ההכנסה מממנת את ההרחבה שמנצחת. ללא תנאי הניצחון שנקבע קודם כל, כל כלל עוקב צף ללא הקשר.

חלק 2: המינימום לשחק (2-3 עמודים). לא כל החוקים - מספיק כללים כדי להשלים את התור 1. כל השאר יכול לחכות. שחקנים לומדים בעשייה; את הכללים עבור סיבוב 4 מומלץ לספק לאחר סיבוב 3, לא לפני סיבוב 1. סעיף זה אמור לענות על שאלה אחת: מה אני עושה בפנייה הראשונה שלי? זה לא אמור לענות: מה קורה אם לשני שחקנים יש צבאות צמודים לנמל גרעיני שנכבש על ידי אסימון דיפלומטיה של שחקן שלישי?

חלק 3: הפניה (כל עוד צריך). כללים מלאים למקרי קצה, הבהרות וחוקי וריאציות. אף אחד לא קורא את זה לפני המשחק - זה מיועד לחיפוש באמצע המשחק כשמתעורר מצב חריג. יש לעצב אותו בהתאם: כותרות צריכות להיות ניתנות לחיפוש, מקרי קצה צריכים להיות מסומנים בבירור, והמבנה צריך לתמוך בגישה אקראית ולא בקריאה רציפה.

Neutronium: Parallel Wars לוקח את ההיגיון הזה של שלושה חלקים לסיכום הטבעי שלו עם מערכת הזכרונות המשוחזרים - חלקים 1 ו-2 מועברים בתוך המשחק, יקום אחד בכל פעם, דרך מבנה ההדרכה של המשחק עצמו. שחקנים אף פעם לא נתקלים בחלק 3 עד שהם שיחקו מספיק כדי להבין למה מקרי קצה חשובים. ספר החוקים הופך למשחק עצמו.

דוגמה-כתיבה ראשונה

כל כלל צריך להוביל עם הדוגמה, ולאחר מכן ההכללה. זה ההפך מאיך שרוב המעצבים כותבים חוקים, כי מעצבים חושבים בהפשטות וכותבים בהפשטות. שחקנים חושבים בפעולות קונקרטיות וצריכים תחילה דוגמאות קונקרטיות.

שגוי: "ניתן להזיז אסימוני צבא לכל קטע סמוך פעם אחת בכל פעולה, אלא אם כן נחסם על ידי אסימון כיבוש של האויב, ובמקרה זה יופעל קרב."

מימין: "הזז את אסימון הצבא שלך קסדה אחת. אם יש אסימון אויב, הילחם עבורו. (כללי לחימה מלאים: סעיף לחימה, עמוד 6.)"

הגרסה הראשונה נכונה מבחינה טכנית. הגרסה השנייה ניתנת לקריאה במעבר הראשון. הגרסה הראשונה דורשת מהשחקן להחזיק ארבעה סעיפים מותנים בזיכרון העבודה בו זמנית. הגרסה השנייה נותנת להם פעולה לנקוט ומצביעה על המצב שאולי לא יופיע בכלל בתור 1.

כתוב תחילה את הדוגמה ולאחר מכן את הכלל. לאחר מכן הצביעו היכן גר הפרט המלא. קוראים שצריכים את הפירוט יעקבו אחר ההפניה. קוראים שעדיין לא צריכים את הפירוט ידלגו עליו וימשיכו לשחק - וזה בדיוק מה שאתה רוצה. כללים שמפסיקים את המשחק הם כללים שמסיימים את הפעלות.

חשיפה מתקדמת

חשיפה מתקדמת היא העיקרון של הצגת כללים רק כאשר השחקנים זקוקים להם - לא טעינה מקדימה של כלל החוקים המלא לפני שנלקח תור בודד. העיקרון: הכנס את מכונאי B רק לאחר שנעשה שימוש במכונאי A לפחות פעם אחת. לשחקנים שביצעו פעולה פעם אחת יש את המסגרת הקוגניטיבית להבין את האינטראקציות שלה. לשחקנים שמעולם לא ביצעו את הפעולה אין מסגרת כזו.

זהו אותו עיקרון שמניע כניסת תוכנה טובה. Gmail אינו מסביר מסננים לפני ששלחת אימייל. Photoshop לא מסביר מצבי מיזוג לפני שיצרת שכבה. כלים מורכבים מציגים פונקציונליות מתקדמת לאחר הקמת פונקציונליות בסיסית, לא לפני.

בפועל, הפעלת המשחק הראשונה שלך צריכה להשתמש בכ-20% מהכללים שלך. עד מפגש 5, השחקנים צריכים להיתקל ב-80% מהכללים. 20% הנותרים הם מכניקה מתקדמת ששחקנים מזדמנים אולי לעולם לא יזדקקו להם - וזה בסדר. משחק שבו לשחקנים מזדמנים יש חוויה מלאה ומספקת תוך שימוש ב-80% מהמכניקה הוא משחק מעוצב היטב. משחק שבו שחקנים חייבים להבין 100% מהמכניקה לפני שהם יכולים לשחק בתורה 1 הוא משחק עם בעיה בספר חוקים.

לNeutronium: Parallel Wars יש 47 מכניקות על פני 13 רמות יקום. יקום 1 מציג 5. יקום 2 מוסיף עוד 3. כל יקום הוא שכבת גילוי מתקדמת משלו - שחקנים פוגשים כל מכונאי בדיוק כאשר יש להם מספיק הקשר כדי להבין מדוע הוא קיים ומה הוא משתנה.

בעיית מילון המונחים

כל מונח ספציפי למשחק צריך הגדרה. זה הימור בשולחן, לא אופציונלי. הטעות היא לא כישלון בהגדרת מונחים - היא הגדרתם לפי הסדר שהמעצב חשב עליהם, וזה רק לעתים נדירות הסדר ששחקן חדש יתקל בהם.

התיקון: הגדר מונחים בסדר שבו שחקן חדש יתקל בהם במהלך הפגישה הראשונה שלו. אם שחקן יתקל ב-"Nn" (מטבע Neutronium) לפני "Nuclear Port", הגדר תחילה את Nn. אם הם יתקלו ב"קטע" לפני "hex", הגדר תחילה קטע. סדר אלפביתי מיועד לאנציקלופדיות; play-order מיועד למילוני מונחים למשחקים.

הטעות המשנית: הטמנת הגדרות מילון מונחים בתוך חלקים במקום איסוף שלהם במקום אחד. הגדר כל מונח במילון המונחים, ולאחר מכן השתמש במונח זה באופן עקבי לאורך כל הדרך. אל תגדיר מונחים בשורה בטקסט הכללים - זה המקור לבעיית "שלושת התנאים בסוגריים" שהופכת את הכללים לבלתי חדירים. ל-Neutronium יש מילון מונחים עצמאי ב-/glossary עם כל מונח משחק בסדר משחק, עם הפניה מוצלבת לקטע המכניקה שבו כל מונח מופיע בהקשר.

בדיקת הפעלה של ספר החוקים שלך

ספר החוקים הוא חפץ עיצובי שניתן לבדיקה, לא מסמך סופי. בדוק אותו באותו אופן שבו אתה בודק את המכניקה שלך: עם קריטריוני הצלחה מוגדרים, התנהגות ניתנת לצפייה ונתונים שאתה פועל לפיהם.

מבחן הליבה: ראה מישהו לומד את המשחק שלך מספר החוקים שלך מבלי לעזור לו. אל תענה על שאלות. אל תבהיר. אל תצביע על הדף הנכון. רק צפו. כל רגע של בלבול - כל קריאה חוזרת, כל הפסקה, כל פעולה שגויה - הוא כישלון בספר החוקים. לכשל הזה יש מיקום וגורם. מצא את שניהם.

עקוב אחר הדברים הבאים במהלך כל סשן מבחן של ספר כללים:

אלה הבאגים שלך. התייחס אליהם כאל באגים: מצא את סיבת השורש, תקן את הכשל הספציפי, בדוק מחדש. ספר חוקים שמייצר אפס קריאה חוזרת ואפס שאלות בשלוש מפגשי מבחן רצופים עם שחקנים חדשים הוא ספר חוקים שמוכן למשלוח.

מתי לבטל את ספר החוקים

הפתרון הרדיקלי ביותר לבעיית ספר החוקים הוא לא ספר חוקים נטענים כלל. זה נשמע דרסטי. זו גם המסקנה שנתוני בדיקת הפעלה הובילו ל-Neutronium: Parallel Wars.

בדיקות הפעלה הראו כי קריאה מוקדמת של ספר חוקים הייתה נקודת הנשירה הגדולה ביותר במשפך הכניסה לשחקנים. שחקנים שקראו את ספר החוקים לפני המשחק ויתרו לפני המשחק. שחקנים שדילגו על ספר החוקים והתחילו במשחק נשארו שעות. המסקנה מנוגדת לאינטואיציה אך ברורה: ספר החוקים לא עזר לשחקנים ללמוד את המשחק. זה מנע מהם להתחיל.

מערכת זיכרונות משוחזרים במשחק מספקת כללים ברגע הרלוונטיות - כשהמשחק מתפתח, לא לפני שהוא מתחיל. יקום 1 מלמד את חמשת המכניקה שלו דרך משחק. יקום 2 מציג שלוש מכניקות נוספות בהקשר. אף שחקן מעולם לא היה צריך לקרוא ספר חוקים לפני הפגישה הראשונה שלו, כי המשחק מלמד את עצמו. ספר החוקים קיים כמסמך עזר לשחקנים שרוצים לאמת מקרי קצה - לא כתנאי מוקדם להתחלה.

אם נתוני בדיקת המשחקים שלך מראים שקריאת ספר חוקים היא נקודת הנשירה הגבוהה ביותר שלך, שקול אם ספר החוקים עצמו הוא הבעיה. התשובה היא בדרך כלל: כן. ראה גם: כיצד לעצב משחק לוח לתהליך העיצוב הרחב יותר שמייצר את התובנות הללו.

שאלות נפוצות

כמה זמן צריך להיות ספר חוקים של משחקי לוח?
קצר ככל האפשר תוך כיסוי המינימום למשחק. ספר חוקים של 4-6 עמודים למשחק במורכבות בינונית הוא בר השגה. קטע ההתייחסות (מקרי קצה, הבהרות) יכול להיות ארוך יותר, אך יש להפריד אותו בבירור מקטע "מינימום לשחק". אם ספר החוקים שלך הוא 20 עמודים לפני כל תוכן עיון, יש לך בעיה מבנית - אתה טוען מראש ולא חושף בהדרגה.
האם עלי להשתמש בדיאגרמות בספר החוקים שלי?
כן, תמיד. שחקנים שומרים על מידע חזותי טוב יותר באופן משמעותי מתיאורי טקסט של מצבים מרחביים. עבור מכניקה מרחבית (התקנת לוח, תנועה, תביעת שטח) דיאגרמה מסומנת מחליפה 200 מילים ומבטלת את המעמד הנפוץ ביותר של אי הבנות. לכל כלל לגבי עמדת לוח, מיקום אסימונים או סמיכות צריך להיות דיאגרמה נלווית. אם אינך בטוח אם תרשים עוזר, בדוק אותו: תן לקבוצה אחת את כלל הטקסט ולקבוצה אחרת את הדיאגרמה, ומדוד איזו קבוצה נוקטת בפעולה הראשונה הבלתי חוקית לעתים קרובות יותר.
מהו חשיפה מתקדמת בעיצוב משחקים?
חשיפה מתקדמת פירושה הכנסת כללים רק כאשר השחקנים צריכים אותם. במקום להעלות את כל הכללים לפני תור 1, אתה מציג את המכונאי ב' רק לאחר שהמכונאי א' היה בשימוש לפחות פעם אחת במשחק. לשחקנים יש את המסגרת הקוגניטיבית להבין אינטראקציה לאחר שהם ביצעו את פעולת הבסיס; אין להם את המסגרת הזו קודם לכן. Neutronium: Parallel Wars משתמש בחשיפה מתקדמת בכל 13 רמות היקום - שחקנים נתקלים בכל אחת מ-47 המכניקות רק כאשר יש להם מספיק ניסיון עם המכניקה הקודמת כדי להבין מדוע החדש קיים.
האם עלי לכלול מדריך להתחלה מהירה?
כן, כמסמך נפרד. מדריך ההתחלה המהירה הוא קטע ה"מינימום למשחק" שלך - חולץ, מעוצב לשימוש מיידי, ונפרד פיזית מספר החוקים המלא. הדפס אותו על כרטיס אם אפשר. ספר החוקים המלא נשאר על השולחן לעיון; המדריך להתחלה מהירה הוא מה ששחקנים חדשים קוראים. ההשפעה הפסיכולוגית של החזקת קלף במקום חוברת בת 20 עמודים היא משמעותית - שחקנים שינטשו את ספר החוקים יקראו קלף. הפוך את מדריך ההתחלה המהירה לנקודת הכניסה המוגדרת כברירת מחדל ואת ספר החוקים המלא לעיון בהצטרפות.

ראה הצטרפות ללא כללים בפעולה

מערכת ה-Recovered Memories של Neutronium: Parallel Wars מספקת כללים במשחק - אין צורך בספר חוקים לפני תור 1. ראה כיצד חשיפה מתקדמת פועלת על פני 13 יקומים ו-47 מכניקות.

חקור זיכרונות משוחזרים →