Si të shkruani rregullat e lojës së bordit: Udhëzuesi i plotë i një projektuesi

Shumica e stilistëve të lojërave të tavolinës e trajtojnë rregulloren si një mendim të mëvonshëm. Kjo është mbrapsht - një libër rregullash është përshtypja e parë, pengesa e parë dhe arsyeja më e zakonshme që lojtarët heqin dorë përpara fillimit të lojës. Çdo orë që shpenzoni për të rafinuar mekanikën mund të dëmtohet nga një libër rregullash që ngatërron dhe jo sqaron. Ky udhëzues mbulon se si duket dizajni i rregulloreve profesionale, pse shumica e rregulloreve dështojnë në punën e tyre kryesore dhe pse zgjidhja më e mirë për një rregullore të keqe ndonjëherë është mungesa fare.

Problemi kryesor me shumicën e rregulloreve

Dështimi qendror i pothuajse çdo rregulloreje të shkruar keq është i ngarkuar. Shumica e rregulloreve përpiqen të shpjegojnë çdo gjë përpara se lojtari të ketë luajtur çdo gjë. Rezultati është informacion pa kontekst — lojtarët lexojnë për "Shkallëzimin e të ardhurave të Portit Bërthamor" përpara se të kuptojnë se çfarë është një Port Bërthamor, pse do ta dëshironin një të tillë ose çfarë do të thotë të ardhura në praktikë.

Rregullat e ngarkuara përpara janë rregulla që askush nuk i lexon. Hulumtimet tregojnë vazhdimisht se shumica e lojtarëve të lojërave të bordit raportojnë leximin e librit të rregullave si aktivitetin që i tremben më shumë përpara një seance. Shumë grupe caktojnë një "lexues të rregullave" të caktuar, i cili përvetëson rregulloren dhe më pas ua rishpjegon të tjerëve me gojë. Vini re implikimin: rregullorja tashmë po dështon në punën e tij kryesore. Është shkruar që një person t'ua transmetojë të tjerëve, jo që lojtarët të lexojnë drejtpërdrejt. Nëse rregullorja juaj kërkon që të funksionojë një përkthyes njerëzor, ai duhet të ridizajnohet nga themeli.

Rregullimi është strukturor. Jo shkrim më të mirë, jo më shumë shembuj - një organizatë thelbësisht e ndryshme që përputhet me mënyrën se si lojtarët mësojnë në të vërtetë: duke bërë, me informacion të mjaftueshëm për të ndërmarrë veprimet e ardhshme.

Struktura: Rregullorja me tre pjesë

Një libër rregullash i strukturuar mirë ka tre pjesë të dallueshme me qëllime të ndryshme, audienca të ndryshme dhe — në mënyrë ideale — seksione ose dokumente të ndryshme fizike.

Pjesa 1: Kushti i golit dhe i fitores (maksimumi 1 faqe). Lojtarët duhet të dinë se ku po shkojnë përpara se të kujdesen se si të arrijnë atje. Kushti fitues nuk është një mendim i mëvonshëm - është korniza që i jep kuptimin çdo rregulli pasues. Pse ka rëndësi territori? Sepse të kontrollosh më shumë territor të ndihmon të fitosh. Pse kanë rëndësi të ardhurat? Sepse të ardhurat financojnë zgjerimin që fiton. Pa vendosur më parë kushtin fitues, çdo rregull pasues lundron pa kontekst.

Pjesa 2: Minimumi për të luajtur (2–3 faqe). Jo të gjitha rregullat — rregulla të mjaftueshme për të përfunduar kthesën 1. Çdo gjë tjetër mund të presë. Lojtarët mësojnë duke bërë; rregullat për kthesën 4 jepen më së miri pas kthesës 3, jo përpara kthesës 1. Ky seksion duhet t'i përgjigjet një pyetjeje: çfarë të bëj në kthesën time të parë? Nuk duhet të përgjigjet: çfarë ndodh nëse të dy lojtarët kanë ushtri pranë një porti bërthamor që është i pushtuar nga një shenjë diplomacie e një lojtari të tretë?

Pjesa 3: Referenca (për aq kohë sa nevojitet). Rregulla të plota për rastet e skajeve, sqarimet dhe rregullat e varianteve. Askush nuk e lexon këtë përpara se të luajë - është për kërkim në mes të lojës kur lind një situatë e pazakontë. Formatoje atë në përputhje me rrethanat: titujt duhet të jenë të kërkueshëm, rastet e skajeve duhet të etiketohen qartë dhe struktura duhet të mbështesë aksesin e rastësishëm dhe jo leximin vijues.

Neutronium: Parallel Wars e çon këtë logjikë me tre pjesë në përfundimin e saj të natyrshëm me Sistemin e kujtimeve të rikuperuara — Pjesët 1 dhe 2 shpërndahen në lojë, një univers në një kohë, përmes strukturës së vetë mësimore të lojës. Lojtarët nuk ndeshen kurrë me Pjesën 3 derisa të kenë luajtur mjaftueshëm për të kuptuar pse kanë rëndësi rastet e skajeve. Rregullorja bëhet vetë lojë.

Shembull-Shkrimi i Parë

Çdo rregull duhet të çojë me shembullin, pastaj përgjithësimin. Kjo është e kundërta e asaj se si shumica e stilistëve shkruajnë rregulla, sepse dizajnerët mendojnë në abstraksione dhe shkruajnë në abstraksione. Lojtarët mendojnë në veprime konkrete dhe së pari kanë nevojë për shembuj konkretë.

E gabuar: "Xhenetat e ushtrisë mund të zhvendosen në çdo segment ngjitur një herë për çdo veprim, përveç rasteve kur bllokohen nga një shenjë pushtimi armik, në të cilin rast shkaktohet lufta."

Djathtas: "Lëvizni shenjën e ushtrisë tuaj një gjashtëkëndësh. Nëse ekziston një shenjë armiku, luftoni për të. (Rregullat e plota të luftimit: seksioni i luftimit, faqe 6.)"

Versioni i parë është teknikisht i saktë. Versioni i dytë lexohet në kalimin e parë. Versioni i parë kërkon që lojtari të mbajë katër klauzola të kushtëzuara në kujtesën e punës njëkohësisht. Versioni i dytë u jep atyre një veprim për të ndërmarrë dhe një tregues për situatën që mund të mos lindë fare në kthesën 1.

Shkruani fillimisht shembullin, pastaj rregullin. Pastaj tregoni se ku jeton detaji i plotë. Lexuesit që kanë nevojë për detajet do të ndjekin referencën. Lexuesit që nuk kanë nevojë ende për detajet do ta kalojnë atë dhe do të vazhdojnë të luajnë - kjo është pikërisht ajo që dëshironi. Rregullat që ndalojnë lojën janë rregulla që përfundojnë seancat.

Zbulimi progresiv

Zbulimi progresiv është parimi i futjes së rregullave vetëm kur lojtarët kanë nevojë për to — duke mos ngarkuar paraprakisht grupin e plotë të rregullave përpara se të bëhet një kthesë e vetme. Parimi: prezantoni Mekanik B vetëm pasi Mekaniku A të jetë përdorur të paktën një herë. Lojtarët që kanë kryer një veprim dikur kanë kornizën njohëse për të kuptuar ndërveprimet e tij. Lojtarët që nuk e kanë ekzekutuar kurrë veprimin nuk kanë një kornizë të tillë.

Ky është i njëjti parim që drejton futjen e mirë të softuerit. Gmail nuk shpjegon filtrat përpara se të dërgoni një email. Photoshop nuk shpjegon mënyrat e përzierjes përpara se të krijoni një shtresë. Mjetet komplekse prezantojnë funksionalitet të avancuar pasi të vendoset funksionaliteti bazë, jo më parë.

Në praktikë, seanca juaj e parë e lojës duhet të përdorë afërsisht 20% të rregullave tuaja. Deri në sesionin 5, lojtarët duhet të ndeshen me 80% të rregullave. Pjesa e mbetur prej 20% janë mekanikë të avancuar që lojtarët e rastësishëm nuk mund të kenë nevojë kurrë - dhe kjo është mirë. Një lojë ku lojtarët e rastësishëm kanë një përvojë të plotë dhe të kënaqshme duke përdorur 80% të mekanikës është një lojë e dizajnuar mirë. Një lojë ku lojtarët duhet të kuptojnë 100% të mekanikës përpara se të mund të luajnë Turn 1 është një lojë me një problem me rregullat.

Neutronium: Parallel Wars ka 47 mekanikë në 13 nivele të universit. Universi 1 prezanton 5. Universi 2 shton 3 të tjerë. Çdo univers është shtresa e tij progresive e zbulimit - lojtarët ndeshen me secilin mekanik pikërisht kur kanë kontekst të mjaftueshëm për të kuptuar pse ekziston dhe çfarë ndryshon.

Problemi i fjalorit

Çdo term specifik për lojën ka nevojë për një përkufizim. Ky është aksione tavoline, jo opsionale. Gabimi nuk është mospërkufizimi i termave - është përcaktimi i tyre sipas rendit që ka menduar projektuesi për to, gjë që rrallëherë është radha që një lojtar i ri do t'i hasë.

Rregullimi: përcaktoni termat sipas radhës që një lojtar i ri do t'i hasë gjatë sesionit të tij të parë. Nëse një lojtar do të ndeshet me "Nn" (monedhë Neutronium) përpara "Portës Bërthamore", përcaktoni fillimisht Nn. Nëse ata do të ndeshen me "segment" përpara "hex", përcaktoni së pari segmentin. Rendi alfabetik është për enciklopeditë; play-order është për fjalorët e lojërave.

Gabimi dytësor: groposja e përkufizimeve të fjalorit brenda seksioneve dhe jo grumbullimi i tyre në një vend. Përcaktoni çdo term në fjalor dhe më pas përdorni atë term në mënyrë të vazhdueshme gjatë gjithë kohës. Mos i përcaktoni termat inline në tekstin e rregullave - ky është burimi i problemit "tre kushte në një kllapë" që i bën rregullat të padepërtueshme. Neutronium ka një fjalor të pavarur në /glossary me çdo term të lojës në renditje, të ndërlidhur me seksionin e mekanikës ku secili term shfaqet në kontekst.

Playtesting Your Rulebook

Libri i rregullave është një objekt projektimi i testueshëm, jo një dokument i finalizuar. Testoni atë në të njëjtën mënyrë që testoni mekanikën tuaj: me kritere të përcaktuara suksesi, sjellje të vëzhgueshme dhe të dhëna sipas të cilave veproni.

Testi kryesor: shiko dikë që të mësojë lojën tënde nga libri yt i rregullave pa e ndihmuar. Mos iu përgjigj pyetjeve. Mos u sqaroni. Mos tregoni faqen e duhur. Vetëm shikoni. Çdo moment konfuzioni - çdo rilexim, çdo pauzë, çdo veprim i gabuar - është një dështim i rregullores. Ky dështim ka një vendndodhje dhe një shkak. Gjeni të dyja.

Gjurmo sa vijon gjatë çdo sesioni testimi të rregullores:

Këto janë defektet tuaja. Trajtojini ato si gabime: gjeni shkakun rrënjësor, rregulloni dështimin specifik, ritestoni. Një libër rregullash që gjeneron zero rilexime dhe zero pyetje në tre seanca testimi të njëpasnjëshme me lojtarë të rinj është një libër rregullash që është gati për t'u dërguar.

Kur të eliminohet Rregullorja

Zgjidhja më radikale për problemin e rregullores nuk është fare rregullore e ngarkuar përpara. Kjo tingëllon drastike. Është gjithashtu përfundimi që të dhënat e testimit të luajtjes çuan në Neutronium: Parallel Wars.

Playtesting tregoi se leximi paraprak i rregulloreve ishte pika më e madhe e braktisjes në gypin e hyrjes së luajtësit. Lojtarët që lexuan rregulloren përpara se të luanin hoqën dorë përpara se të luanin. Lojtarët që anashkaluan rregulloren dhe nisën lojën qëndruan për orë të tëra. Përfundimi është kundërintuitiv, por i qartë: rregullorja nuk po i ndihmonte lojtarët të mësonin lojën. Po i pengonte ata të fillonin.

Sistemi i tutorialit të Kujtimet e rikuperuara në lojë jep rregulla në momentin e rëndësisë — ndërsa loja shpaloset, jo përpara se të fillojë. Universi 1 mëson pesë mekanikën e tij përmes lojës. Universi 2 prezanton tre mekanikë të tjerë në kontekst. Asnjë lojtar nuk ka pasur ndonjëherë nevojë të lexojë një libër rregullash përpara seancës së tij të parë, sepse loja mëson vetë. Libri i rregullave ekziston si një dokument referimi për lojtarët që duan të verifikojnë rastet e skajeve - jo si një parakusht për të filluar.

Nëse të dhënat tuaja të testimit të lojës tregojnë se leximi i librit të rregullave është pika juaj më e lartë e braktisjes, merrni parasysh nëse vetë libri i rregullave është problemi. Përgjigja është zakonisht: po. Shihni gjithashtu: Si të dizajnoni një lojë tavoline për procesin më të gjerë të projektimit që prodhon këto njohuri.

Pyetjet e bëra më shpesh

Sa i gjatë duhet të jetë një rregullore e lojës në bord?
Sa më e shkurtër që të jetë e mundur duke mbuluar minimumin për të luajtur. Një libër rregullash 4–6 faqesh për një lojë me kompleksitet të mesëm është i arritshëm. Seksioni i referencës (rastet e skajeve, sqarimet) mund të jetë më i gjatë, por duhet të ndahet qartë nga seksioni "minimumi për të luajtur". Nëse libri juaj i rregullave është 20 faqe përpara çdo përmbajtje referimi, ju keni një problem strukturor - po ngarkoni përpara dhe jo në mënyrë progresive.
A duhet të përdor diagrame në librin tim të rregullave?
Po, gjithmonë. Lojtarët ruajnë informacionin vizual dukshëm më mirë sesa përshkrimet e tekstit të situatave hapësinore. Për mekanikën hapësinore (konfigurimi i bordit, lëvizja, pretendimi i territorit) një diagram i etiketuar zëvendëson 200 fjalë dhe eliminon klasën më të zakonshme të keqkuptimit. Çdo rregull për pozicionin e bordit, vendosjen e shenjave ose afërsinë duhet të ketë një diagram shoqërues. Nëse nuk jeni të sigurt nëse një diagram ju ndihmon, provojeni atë: jepni një grupi rregullin e tekstit dhe një grupi tjetër diagramin dhe matni se cili grup e kryen më shpesh veprimin e parë të paligjshëm.
Çfarë është zbulimi progresiv në dizajnimin e lojës?
Zbulimi progresiv nënkupton futjen e rregullave vetëm kur lojtarët kanë nevojë për to. Në vend që të ngarkoni përpara të gjitha rregullat përpara kthesës 1, ju prezantoni Mekanik B vetëm pasi Mekaniku A është përdorur të paktën një herë në lojë. Lojtarët kanë kornizën njohëse për të kuptuar një ndërveprim pasi të kenë ekzekutuar veprimin bazë; ata nuk e kanë atë kornizë më parë. Neutronium: Parallel Wars përdor zbulimin progresiv në të 13 nivelet e universit - lojtarët ndeshen me secilën nga 47 mekanikët vetëm kur kanë përvojë të mjaftueshme me mekanikën e mëparshme për të kuptuar pse ekziston e reja.
A duhet të përfshij një udhëzues për fillimin e shpejtë?
Po, si dokument i veçantë. Udhëzuesi i fillimit të shpejtë është seksioni juaj "minimumi për të luajtur" - i nxjerrë, i formatuar për përdorim të menjëhershëm dhe i ndarë fizikisht nga libri i plotë i rregullave. Shtypeni atë në një kartë nëse është e mundur. Rregullorja e plotë qëndron në tryezë për referencë; udhëzuesi i fillimit të shpejtë është ajo që lexojnë lojtarët e rinj. Efekti psikologjik i mbajtjes së një karte në vend të një broshure me 20 faqe është domethënës – lojtarët që do të braktisnin rregulloren do të lexojnë një kartë. Bëje udhëzuesin e fillimit të shpejtë pikën e paracaktuar të hyrjes dhe rregulloren e plotë një referencë zgjedhore.

Shih Inboarding pa rregulla në veprim

Sistemi i kujtimeve të rikuperuara të

Neutronium: Parallel Wars jep rregulla në lojë — nuk kërkohet asnjë libër rregullash përpara kthesës 1. Shiko se si funksionon zbulimi progresiv në 13 universe dhe 47 mekanikë.

Eksploro kujtimet e rikuperuara →