Cách viết quy tắc trò chơi board: Hướng dẫn đầy đủ dành cho nhà thiết kế

Hầu hết các nhà thiết kế trò chơi board game coi sách quy tắc là điều cần suy nghĩ lại. Điều này ngược lại - sách quy tắc là ấn tượng đầu tiên, rào cản đầu tiên và là lý do phổ biến nhất khiến người chơi bỏ cuộc trước khi trò chơi bắt đầu. Mỗi giờ bạn dành để cải tiến cơ chế có thể bị phá hoại bởi một cuốn sách quy tắc gây nhầm lẫn hơn là làm rõ. Hướng dẫn này đề cập đến thiết kế sách quy tắc chuyên nghiệp trông như thế nào, tại sao hầu hết các sách quy tắc đều thất bại trong công việc chính của chúng và tại sao giải pháp tốt nhất cho một sách quy tắc tồi đôi khi lại là không có sách quy tắc nào cả.

Vấn đề cốt lõi của hầu hết các sách quy tắc

Thất bại cốt lõi của hầu hết mọi cuốn sách quy tắc được viết kém đều nằm ở việc tải trước. Hầu hết các sách quy tắc đều cố gắng giải thích mọi thứ trước khi người chơi chơi bất cứ điều gì. Kết quả là thông tin không có ngữ cảnh — người chơi đọc về "Tỷ lệ thu nhập của Cảng hạt nhân" trước khi họ hiểu Cảng hạt nhân là gì, tại sao họ lại muốn có một cổng hoặc thu nhập có ý nghĩa gì trong thực tế.

Quy tắc tải trước là quy tắc không ai đọc. Nghiên cứu nhất quán cho thấy rằng hầu hết người chơi board game đều cho biết việc đọc sách quy tắc là hoạt động mà họ sợ nhất trước khi chơi. Nhiều nhóm chỉ định một "người đọc quy tắc" được chỉ định để tiếp thu cuốn sách quy tắc và sau đó giải thích lại bằng lời cho những người khác. Hãy lưu ý hàm ý: cuốn sách quy tắc đã thất bại trong công việc chính của nó. Nó được viết để một người chuyển tiếp cho người khác chứ không phải để người chơi đọc trực tiếp. Nếu sổ quy tắc của bạn yêu cầu người phiên dịch hoạt động thì sổ đó cần phải được thiết kế lại từ đầu.

Việc khắc phục mang tính cấu trúc. Không viết hay hơn, không nhiều ví dụ — một cách tổ chức khác biệt về cơ bản phù hợp với cách người chơi thực sự học: bằng cách thực hiện, với vừa đủ thông tin để thực hiện hành động tiếp theo.

Cấu trúc: Quy tắc ba phần

Một cuốn quy tắc có cấu trúc tốt có ba phần riêng biệt với các mục đích khác nhau, đối tượng khác nhau và — lý tưởng nhất — là các phần hoặc tài liệu vật lý khác nhau.

Phần 1: Mục tiêu và điều kiện chiến thắng (tối đa 1 trang). Người chơi cần biết mình sẽ đi đâu trước khi quan tâm đến cách đạt được điều đó. Điều kiện thắng không phải là điều cần suy nghĩ lại - nó là khuôn khổ mang lại ý nghĩa cho mọi quy tắc tiếp theo. Tại sao lãnh thổ lại quan trọng? Bởi vì kiểm soát được nhiều lãnh thổ hơn sẽ giúp bạn giành chiến thắng. Tại sao thu nhập lại quan trọng? Bởi vì thu nhập tài trợ cho việc mở rộng nên chiến thắng. Nếu không thiết lập điều kiện thắng trước thì mọi quy tắc tiếp theo sẽ không có ngữ cảnh.

Phần 2: Thời gian chơi tối thiểu (2–3 trang). Không phải tất cả các quy tắc — đủ quy tắc để hoàn thành Lượt 1. Mọi thứ khác có thể đợi. Người chơi học bằng cách làm; các quy tắc cho Lượt 4 được đưa ra tốt nhất sau Lượt 3 chứ không phải trước Lượt 1. Phần này sẽ trả lời một câu hỏi: tôi phải làm gì trong lượt đầu tiên của mình? Không nên trả lời: điều gì sẽ xảy ra nếu cả hai người chơi đều có quân đội gần Cảng hạt nhân bị chiếm giữ bởi mã thông báo ngoại giao của người chơi thứ ba?

Phần 3: Tham khảo (miễn là cần thiết). Hoàn thiện các quy tắc cho các trường hợp đặc biệt, giải thích rõ ràng và các quy tắc biến thể. Không ai đọc nội dung này trước khi chơi - nó dùng để tra cứu vào giữa trận khi có tình huống bất thường xảy ra. Định dạng nó cho phù hợp: tiêu đề phải có thể tìm kiếm được, các trường hợp đặc biệt phải được gắn nhãn rõ ràng và cấu trúc phải hỗ trợ truy cập ngẫu nhiên thay vì đọc tuần tự.

Neutronium: Parallel Wars đưa logic gồm ba phần này đi đến kết luận tự nhiên với Hệ thống ký ức được phục hồi — Phần 1 và 2 được phân phối trong trò chơi, từng vũ trụ một, thông qua cấu trúc hướng dẫn riêng của trò chơi. Người chơi không bao giờ gặp phải Phần 3 cho đến khi họ chơi đủ để hiểu tại sao các trường hợp khó khăn lại quan trọng. Sách luật sẽ trở thành chính trò chơi.

Ví dụ-Viết đầu tiên

Mọi quy tắc nên dẫn đầu bằng ví dụ, sau đó là khái quát hóa. Điều này trái ngược với cách hầu hết các nhà thiết kế viết quy tắc, bởi vì các nhà thiết kế nghĩ theo cách trừu tượng và viết theo cách trừu tượng. Người chơi suy nghĩ bằng hành động cụ thể và cần có ví dụ cụ thể trước tiên.

Sai: "Mã thông báo quân đội có thể được di chuyển đến bất kỳ phân đoạn lân cận nào một lần cho mỗi hành động, trừ khi bị mã thông báo chiếm đóng của kẻ thù chặn, trong trường hợp đó chiến đấu được kích hoạt."

Phải: "Di chuyển mã thông báo quân đội của bạn một ô. Nếu mã thông báo của kẻ thù ở đó, hãy chiến đấu để giành lấy nó. (Quy tắc chiến đấu đầy đủ: Phần chiến đấu, trang 6.)"

Phiên bản đầu tiên đúng về mặt kỹ thuật. Phiên bản thứ hai có thể đọc được ở lần chuyển đầu tiên. Phiên bản đầu tiên yêu cầu người chơi phải giữ đồng thời bốn mệnh đề điều kiện trong bộ nhớ làm việc. Phiên bản thứ hai cung cấp cho họ hành động cần thực hiện và gợi ý về tình huống có thể không phát sinh ở Lượt 1.

Viết ví dụ trước, sau đó viết quy tắc. Sau đó chỉ vào nơi chứa đầy đủ chi tiết. Bạn đọc cần chi tiết sẽ theo dõi tham khảo. Những độc giả chưa cần chi tiết sẽ bỏ qua nó và tiếp tục chơi - đó chính xác là những gì bạn muốn. Quy tắc dừng chơi là quy tắc kết thúc phiên.

Tiết lộ lũy tiến

Tiết lộ lũy tiến là nguyên tắc chỉ đưa ra các quy tắc khi người chơi cần — không tải trước toàn bộ bộ quy tắc trước khi thực hiện một lượt. Nguyên tắc: chỉ giới thiệu Cơ chế B sau khi Cơ chế A đã được sử dụng ít nhất một lần. Những người chơi đã từng thực hiện một hành động sẽ có khung nhận thức để hiểu được các tương tác của hành động đó. Người chơi chưa bao giờ thực hiện hành động sẽ không có khung như vậy.

Đây cũng chính là nguyên tắc thúc đẩy quá trình triển khai phần mềm hiệu quả. Gmail không giải thích các bộ lọc trước khi bạn gửi email. Photoshop không giải thích các chế độ hòa trộn trước khi bạn tạo một lớp. Các công cụ phức tạp giới thiệu chức năng nâng cao sau khi chức năng cơ bản được thiết lập chứ không phải trước đó.

Trong thực tế, phiên chơi đầu tiên của bạn nên sử dụng khoảng 20% quy tắc của bạn. Đến phiên thứ 5, người chơi sẽ nắm được 80% luật. 20% còn lại là những cơ chế nâng cao mà người chơi bình thường có thể không bao giờ cần đến — và điều đó không sao cả. Một trò chơi mà người chơi bình thường có được trải nghiệm trọn vẹn và thỏa mãn khi sử dụng 80% cơ chế là một trò chơi được thiết kế tốt. Một trò chơi mà người chơi phải hiểu 100% cơ chế trước khi có thể chơi Lượt 1 là một trò chơi có vấn đề về luật chơi.

Neutronium: Parallel Wars có 47 cơ chế ở 13 cấp độ vũ trụ. Vũ trụ 1 giới thiệu 5. Vũ trụ 2 bổ sung thêm 3 cơ chế nữa. Mỗi vũ trụ là lớp tiết lộ tiến bộ của riêng nó - người chơi gặp chính xác từng cơ chế khi họ có đủ bối cảnh để hiểu tại sao nó tồn tại và những gì nó thay đổi.

Vấn đề về thuật ngữ

Mỗi thuật ngữ dành riêng cho trò chơi đều cần có định nghĩa. Đây là tiền cược trên bàn, không phải là tùy chọn. Sai lầm không phải là không xác định các thuật ngữ - mà là xác định chúng theo thứ tự mà người thiết kế nghĩ ra, điều này hiếm khi xảy ra theo thứ tự mà người chơi mới sẽ gặp.

Cách khắc phục: xác định các thuật ngữ theo thứ tự mà người chơi mới sẽ gặp trong phiên đầu tiên của họ. Nếu người chơi gặp "Nn" (Neutronium tiền tệ) trước "Cổng hạt nhân", trước tiên hãy xác định Nn. Nếu họ gặp "phân đoạn" trước "hex", hãy xác định phân đoạn trước. Thứ tự chữ cái dành cho bách khoa toàn thư; thứ tự chơi dành cho bảng thuật ngữ trò chơi.

Sai lầm thứ hai: chôn vùi các định nghĩa bảng thuật ngữ bên trong các phần thay vì thu thập chúng ở một nơi. Xác định mọi thuật ngữ trong bảng thuật ngữ, sau đó sử dụng thuật ngữ đó một cách nhất quán trong suốt. Không xác định các thuật ngữ nội tuyến trong văn bản quy tắc - đây là nguồn gốc của vấn đề "ba điều kiện trong dấu ngoặc đơn" khiến cho các quy tắc không thể xuyên thủng. Neutronium có một bảng thuật ngữ độc lập tại /glossary với mọi thuật ngữ trò chơi theo thứ tự chơi, được tham chiếu chéo đến phần cơ chế nơi mỗi thuật ngữ xuất hiện trong ngữ cảnh.

Thử nghiệm Sách quy tắc của bạn

Sách quy tắc là một tạo phẩm thiết kế có thể kiểm tra được, không phải là tài liệu hoàn thiện. Kiểm tra nó giống như cách bạn kiểm tra cơ chế của mình: với tiêu chí thành công được xác định, hành vi có thể quan sát được và dữ liệu bạn hành động.

Bài kiểm tra cốt lõi: xem ai đó học trò chơi của bạn từ sách quy tắc mà không cần giúp đỡ họ. Đừng trả lời câu hỏi. Đừng làm rõ. Không trỏ tới đúng trang. Chỉ cần xem. Mỗi khoảnh khắc bối rối - mỗi lần đọc lại, mỗi lần tạm dừng, mỗi hành động sai - đều là một thất bại trong sách quy tắc. Sự thất bại đó có một vị trí và một nguyên nhân. Tìm cả hai.

Theo dõi những nội dung sau trong mỗi buổi kiểm tra sách quy tắc:

Đây là lỗi của bạn. Hãy coi chúng như lỗi: tìm ra nguyên nhân gốc rễ, khắc phục lỗi cụ thể, kiểm tra lại. Một cuốn quy tắc không tạo ra số lần đọc lại và không có câu hỏi nào trong ba buổi kiểm tra liên tiếp với người chơi mới là một cuốn quy tắc đã sẵn sàng để xuất xưởng.

Khi nào nên loại bỏ Sách quy tắc

Giải pháp triệt để nhất cho vấn đề về sổ quy tắc là không tải sẵn sổ quy tắc nào cả. Điều này nghe có vẻ quyết liệt. Đó cũng là kết luận mà dữ liệu thử nghiệm đã dẫn đến Neutronium: Parallel Wars.

Thử nghiệm chơi cho thấy rằng việc đọc trước sách quy tắc là điểm bỏ cuộc lớn nhất trong kênh làm quen của người chơi. Người chơi đọc luật trước khi chơi đã bỏ cuộc trước khi chơi. Những người chơi bỏ qua luật chơi và bắt đầu trò chơi ở lại hàng giờ. Kết luận tuy phản trực giác nhưng rõ ràng: sách quy tắc không giúp người chơi tìm hiểu trò chơi. Nó đã ngăn họ bắt đầu.

Hệ thống hướng dẫn trong trò chơi đã khôi phục Ký ức đưa ra các quy tắc vào thời điểm phù hợp — khi trò chơi diễn ra chứ không phải trước khi trò chơi bắt đầu. Vũ trụ 1 dạy năm cơ chế của nó thông qua trò chơi. Vũ trụ 2 giới thiệu thêm ba cơ chế nữa trong bối cảnh. Chưa có người chơi nào cần đọc sách quy tắc trước buổi chơi đầu tiên của họ, bởi vì trò chơi tự dạy nó. Sách quy tắc tồn tại dưới dạng tài liệu tham khảo cho những người chơi muốn xác minh các trường hợp khó khăn — chứ không phải là điều kiện tiên quyết để bắt đầu.

Nếu dữ liệu thử nghiệm của bạn cho thấy rằng việc đọc sách quy tắc là điểm bỏ học cao nhất của bạn, hãy xem xét liệu chính sách quy tắc có phải là vấn đề hay không. Câu trả lời thường là: có. Xem thêm: Cách thiết kế trò chơi cờ bàn để biết quy trình thiết kế rộng hơn nhằm tạo ra những hiểu biết sâu sắc này.

Câu hỏi thường gặp

Sách luật chơi board game nên dài bao lâu?
Càng ngắn càng tốt nhưng vẫn đảm bảo mức tối thiểu để chơi. Có thể đạt được sách quy tắc dài 4–6 trang cho trò chơi có độ phức tạp trung bình. Phần tham khảo (trường hợp biên, phần làm rõ) có thể dài hơn nhưng phải tách biệt rõ ràng với phần "tối thiểu để chơi". Nếu sổ quy tắc của bạn dài 20 trang trước bất kỳ nội dung tham khảo nào thì bạn đang gặp vấn đề về cấu trúc — bạn đang tải trước thay vì tiết lộ dần dần.
Tôi có nên sử dụng sơ đồ trong sách quy tắc của mình không?
Có, luôn luôn. Người chơi lưu giữ thông tin hình ảnh tốt hơn đáng kể so với mô tả văn bản về các tình huống không gian. Đối với cơ học không gian (thiết lập bảng, di chuyển, xác nhận lãnh thổ), một sơ đồ có nhãn thay thế 200 từ và loại bỏ loại hiểu lầm phổ biến nhất. Mọi quy tắc về vị trí bảng, vị trí đặt mã thông báo hoặc vùng lân cận phải có sơ đồ đi kèm. Nếu bạn không chắc sơ đồ có giúp ích hay không, hãy kiểm tra nó: đưa cho một nhóm quy tắc văn bản và một nhóm khác đưa sơ đồ, đồng thời đo xem nhóm nào thực hiện hành động bất hợp pháp đầu tiên thường xuyên hơn.
Tiết lộ lũy tiến trong thiết kế trò chơi là gì?
Tiết lộ dần dần có nghĩa là chỉ đưa ra các quy tắc khi người chơi cần chúng. Thay vì tải trước tất cả các quy tắc trước Lượt 1, bạn chỉ giới thiệu Cơ chế B sau khi Cơ chế A đã được sử dụng ít nhất một lần trong trò chơi. Người chơi có khung nhận thức để hiểu được sự tương tác sau khi họ thực hiện hành động cơ bản; trước đây họ không có khung đó. Neutronium: Parallel Wars sử dụng khả năng tiết lộ lũy tiến trên tất cả 13 cấp độ vũ trụ — người chơi chỉ gặp từng cơ chế trong số 47 cơ chế khi họ có đủ kinh nghiệm với các cơ chế trước đó để hiểu lý do tại sao cơ chế mới tồn tại.
Tôi có nên đưa vào hướng dẫn bắt đầu nhanh không?
Có, dưới dạng một tài liệu riêng biệt. Hướng dẫn bắt đầu nhanh là phần "tối thiểu để chơi" của bạn — được trích xuất, định dạng để sử dụng ngay và tách biệt về mặt vật lý khỏi sách quy tắc đầy đủ. In nó trên thẻ nếu có thể. Sách quy tắc đầy đủ vẫn còn trên bàn để tham khảo; hướng dẫn bắt đầu nhanh là những gì người chơi mới đọc. Tác động tâm lý của việc cầm một lá bài thay vì một tập sách 20 trang là rất đáng kể - những người chơi từ bỏ luật chơi sẽ đọc một lá bài. Đặt hướng dẫn bắt đầu nhanh làm điểm bắt đầu mặc định và toàn bộ sách quy tắc làm tài liệu tham khảo chọn tham gia.

Xem thực tế triển khai không có quy tắc

Hệ thống Ký ức đã khôi phục của

Neutronium: Parallel Wars cung cấp các quy tắc trong trò chơi — không cần có sách quy tắc trước Lượt 1. Xem cách tiết lộ lũy tiến hoạt động trên 13 vũ trụ và 47 cơ chế.

Khám phá những ký ức đã được phục hồi →