นักออกแบบเกมกระดานส่วนใหญ่ถือว่ากฎกติกาเป็นเพียงสิ่งที่คิดในภายหลัง นี่เป็นการย้อนกลับ — หนังสือกฎคือความประทับใจแรกพบ อุปสรรคแรก และสาเหตุที่พบบ่อยที่สุดที่ผู้เล่นยอมแพ้ก่อนที่เกมจะเริ่มต้น ทุก ๆ ชั่วโมงที่คุณใช้ไปในการขัดเกลากลไกอาจถูกบ่อนทำลายได้ด้วยกฎเกณฑ์ที่สร้างความสับสนแทนที่จะชี้แจงให้กระจ่างแจ้ง คู่มือนี้ครอบคลุมถึงลักษณะของการออกแบบ Rulebook แบบมืออาชีพ เหตุใด Rulebook ส่วนใหญ่จึงล้มเหลวในงานหลัก และเหตุใดทางออกที่ดีที่สุดสำหรับ Rulebook ที่ไม่ดีในบางครั้งจึงไม่มี Rulebook เลย
ปัญหาหลักของหนังสือกฎเกณฑ์ส่วนใหญ่
ความล้มเหลวที่สำคัญของกฎเกณฑ์ที่เขียนไม่ดีเกือบทุกเล่มคือการโหลดหน้า หนังสือกฎส่วนใหญ่พยายามอธิบายทุกอย่างก่อนที่ผู้เล่นจะเล่นอะไรก็ได้ ผลลัพธ์คือข้อมูลที่ไม่มีบริบท — ผู้เล่นได้อ่านเกี่ยวกับ "การปรับขนาดรายได้ของท่าเรือนิวเคลียร์" ก่อนที่พวกเขาจะเข้าใจว่าท่าเรือนิวเคลียร์คืออะไร เหตุใดพวกเขาจึงต้องการท่าเรือ หรือรายได้มีความหมายในทางปฏิบัติอย่างไร
กฎแบบ Front-loaded คือกฎที่ไม่มีใครอ่าน การวิจัยแสดงให้เห็นอย่างสม่ำเสมอว่าผู้เล่นเกมกระดานส่วนใหญ่รายงานว่าการอ่านหนังสือกฎเป็นกิจกรรมที่พวกเขากลัวมากที่สุดก่อนเซสชั่น หลายกลุ่มแต่งตั้ง "ผู้อ่านกฎ" ที่ได้รับมอบหมายให้เป็นผู้ดูดซับกฎเกณฑ์แล้วอธิบายให้ผู้อื่นทราบอีกครั้งด้วยวาจา โปรดสังเกตความหมาย: หนังสือกฎล้มเหลวในงานหลักอยู่แล้ว มันถูกเขียนขึ้นสำหรับบุคคลหนึ่งเพื่อส่งต่อไปยังผู้อื่น ไม่ใช่เพื่อให้ผู้เล่นอ่านโดยตรง หากกฎเกณฑ์ของคุณกำหนดให้ต้องมีล่ามที่เป็นมนุษย์ในการทำงาน ก็ต้องได้รับการออกแบบใหม่ตั้งแต่ต้น
การแก้ไขเป็นแบบโครงสร้าง ไม่ใช่การเขียนที่ดีกว่า ไม่ใช่ตัวอย่างเพิ่มเติม — องค์กรที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานซึ่งตรงกับวิธีที่ผู้เล่นเรียนรู้จริง: โดยการลงมือทำ โดยมีข้อมูลเพียงพอที่จะดำเนินการต่อไป
โครงสร้าง: หนังสือกฎสามส่วน
หนังสือกฎที่มีโครงสร้างดีมีสามส่วนที่แตกต่างกันโดยมีวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน ผู้ชมที่แตกต่างกัน และ — ตามหลักการแล้ว — ส่วนทางกายภาพหรือเอกสารที่แตกต่างกัน
ส่วนที่ 1: เป้าหมายและเงื่อนไขการชนะ (สูงสุด 1 หน้า) ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้ว่าตนกำลังไปที่ไหนก่อนที่จะสนใจว่าจะไปที่นั่นได้อย่างไร เงื่อนไขการชนะไม่ใช่สิ่งที่ต้องคิดในภายหลัง — แต่เป็นกรอบที่ทำให้ทุกกฎที่ตามมามีความหมาย เหตุใดอาณาเขตจึงมีความสำคัญ? เพราะการควบคุมอาณาเขตมากขึ้นจะช่วยให้คุณชนะได้ ทำไมรายได้จึงมีความสำคัญ? เพราะรายได้กองทุนขยายตัวที่ชนะ หากไม่มีการกำหนดเงื่อนไขการชนะก่อน กฎทุกข้อที่ตามมาจะลอยไปโดยไม่มีบริบท
ส่วนที่ 2: จำนวนขั้นต่ำในการเล่น (2–3 หน้า) ไม่ใช่กฎทั้งหมด — กฎเพียงพอที่จะผ่านเทิร์นที่ 1 อย่างอื่นรอได้ ผู้เล่นเรียนรู้จากการลงมือทำ กฎสำหรับเทิร์นที่ 4 จะถูกส่งได้ดีที่สุดหลังจากเทิร์นที่ 3 ไม่ใช่ก่อนเทิร์นที่ 1 ส่วนนี้ควรตอบคำถามหนึ่งข้อ: ฉันจะทำอย่างไรในเทิร์นแรก ไม่ควรตอบ: จะเกิดอะไรขึ้นหากผู้เล่นสองคนมีกองทัพที่อยู่ติดกับท่าเรือนิวเคลียร์ที่ถูกครอบครองโดยโทเค็นการทูตของผู้เล่นคนที่สาม
ส่วนที่ 3: การอ้างอิง (ตราบเท่าที่จำเป็น) ทำกฎสำหรับ Edge Case การชี้แจง และกฎรูปแบบให้ครบถ้วน ไม่มีใครอ่านข้อความนี้ก่อนเล่น - มีไว้เพื่อการค้นหาในช่วงกลางเกมเมื่อมีสถานการณ์ที่ไม่ปกติเกิดขึ้น จัดรูปแบบตามนั้น: ส่วนหัวควรค้นหาได้, Edge Case ควรมีป้ายกำกับอย่างชัดเจน และโครงสร้างควรรองรับการเข้าถึงแบบสุ่มมากกว่าการอ่านตามลำดับ
Neutronium: Parallel Wars นำตรรกะสามส่วนนี้ไปสู่การสรุปอย่างเป็นธรรมชาติด้วย ระบบความทรงจำที่กู้คืน — ส่วนที่ 1 และ 2 จะถูกส่งในเกม ครั้งละหนึ่งจักรวาล ผ่านโครงสร้างการฝึกสอนของเกมเอง ผู้เล่นจะไม่เคยพบกับภาค 3 จนกว่าพวกเขาจะเล่นได้มากพอที่จะเข้าใจว่าทำไม Edge Cases จึงมีความสำคัญ หนังสือกฎจะกลายเป็นเกม
ตัวอย่าง-การเขียนครั้งแรก
กฎทุกข้อควรนำไปสู่ตัวอย่าง จากนั้นจึงนำภาพรวม นี่เป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับวิธีที่นักออกแบบส่วนใหญ่เขียนกฎเกณฑ์ เนื่องจากนักออกแบบคิดในรูปแบบนามธรรมและเขียนในรูปแบบนามธรรม ผู้เล่นคิดในการกระทำที่เป็นรูปธรรมและต้องการตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมก่อน
ขวา: "ย้ายโทเค็นกองทัพของคุณหนึ่งฐานสิบหก หากมีโทเค็นของศัตรูอยู่ที่นั่น ให้ต่อสู้เพื่อมัน (กฎการต่อสู้แบบเต็ม: ส่วนการต่อสู้ หน้า 6)"
เวอร์ชันแรกมีความถูกต้องทางเทคนิค เวอร์ชันที่สองสามารถอ่านได้ในรอบแรก เวอร์ชันแรกต้องการให้ผู้เล่นเก็บเงื่อนไขสี่ข้อไว้ในหน่วยความจำการทำงานพร้อมกัน เวอร์ชันที่สองทำให้พวกเขาต้องดำเนินการและเป็นตัวบ่งชี้ถึงสถานการณ์ที่อาจไม่เกิดขึ้นเลยในเทิร์นที่ 1
เขียนตัวอย่างก่อน จากนั้นจึงเขียนกฎ จากนั้นชี้ไปที่รายละเอียดทั้งหมด ผู้อ่านที่ต้องการรายละเอียดจะปฏิบัติตามข้อมูลอ้างอิง ผู้อ่านที่ไม่ต้องการรายละเอียดจะข้ามไปและเล่นต่อ — ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณต้องการอย่างแท้จริง กฎที่หยุดการเล่นคือกฎที่สิ้นสุดเซสชัน
การเปิดเผยข้อมูลแบบก้าวหน้า
การเปิดเผยแบบก้าวหน้าเป็นหลักการของการแนะนำกฎเฉพาะเมื่อผู้เล่นต้องการเท่านั้น — ไม่ใช่การโหลดกฎทั้งหมดที่ตั้งไว้ด้านหน้าก่อนที่จะเริ่มเทิร์นเดียว หลักการ: แนะนำ Mechanic B หลังจากใช้งาน Mechanic A อย่างน้อยหนึ่งครั้งเท่านั้น ผู้เล่นที่เคยดำเนินการครั้งหนึ่งจะมีกรอบการรับรู้เพื่อทำความเข้าใจปฏิสัมพันธ์ของมัน ผู้เล่นที่ไม่เคยดำเนินการใดๆ จะไม่มีเฟรมดังกล่าว
นี่เป็นหลักการเดียวกับที่ขับเคลื่อนการเริ่มต้นใช้งานซอฟต์แวร์ที่ดี Gmail จะไม่อธิบายตัวกรองก่อนที่คุณจะส่งอีเมล Photoshop ไม่ได้อธิบายโหมดการผสมก่อนที่คุณจะสร้างเลเยอร์ เครื่องมือที่ซับซ้อนจะแนะนำฟังก์ชันขั้นสูงหลังจากสร้างฟังก์ชันพื้นฐานแล้ว ไม่ใช่ก่อนหน้านี้
ในทางปฏิบัติ เซสชันการเล่นครั้งแรกของคุณควรใช้กฎประมาณ 20% ภายในเซสชันที่ 5 ผู้เล่นควรจะเผชิญกับกฎ 80% ส่วนที่เหลืออีก 20% เป็นกลไกขั้นสูงที่ผู้เล่นทั่วไปอาจไม่ต้องการ — และนั่นก็เป็นเรื่องปกติ เกมที่ผู้เล่นทั่วไปจะได้รับประสบการณ์ที่สมบูรณ์และน่าพึงพอใจโดยใช้กลไก 80% เป็นเกมที่ออกแบบมาอย่างดี เกมที่ผู้เล่นต้องเข้าใจกลไก 100% ก่อนจึงจะสามารถเล่นเทิร์นที่ 1 ได้นั้นเป็นเกมที่มีปัญหาตามกฎเกณฑ์
ปัญหาอภิธานศัพท์
คำศัพท์เฉพาะเกมทุกคำต้องมีคำจำกัดความ นี่คือการเดิมพันบนโต๊ะ ไม่ใช่ทางเลือก ข้อผิดพลาดไม่ใช่ความล้มเหลวในการกำหนดคำศัพท์ — แต่เป็นการกำหนดตามลำดับที่นักออกแบบคิด ซึ่งไม่ค่อยเป็นลำดับที่ผู้เล่นใหม่จะพบเจอ
การแก้ไข: กำหนดคำศัพท์ตามลำดับที่ผู้เล่นใหม่จะพบในระหว่างเซสชันแรก หากผู้เล่นจะพบ "Nn" (Neutronium สกุลเงิน) ก่อน "Nuclear Port" ให้กำหนด Nn ก่อน หากจะพบ "เซ็กเมนต์" ก่อน "hex" ให้กำหนดเซ็กเมนต์ก่อน ลำดับตัวอักษรมีไว้สำหรับสารานุกรม ลำดับการเล่นมีไว้สำหรับอภิธานศัพท์ของเกม
ข้อผิดพลาดประการที่สอง: การฝังคำจำกัดความอภิธานศัพท์ไว้ในส่วนต่างๆ แทนที่จะรวบรวมไว้ในที่เดียว กำหนดคำศัพท์ทุกคำในอภิธานศัพท์ จากนั้นใช้คำนั้นอย่างสม่ำเสมอตลอด อย่ากำหนดคำศัพท์ในบรรทัดในข้อความกฎ นี่คือที่มาของปัญหา "เงื่อนไขสามประการในวงเล็บ" ที่ทำให้กฎไม่สามารถเจาะเข้าไปได้ Neutronium มีอภิธานศัพท์แบบสแตนด์อโลนที่ /อภิธานศัพท์ โดยทุกคำศัพท์ของเกมจะอยู่ในลำดับการเล่น มีการอ้างอิงโยงไปยังส่วนกลไกที่แต่ละคำศัพท์ปรากฏในบริบท
การทดสอบการเล่นตามกฎเกณฑ์ของคุณ
หนังสือกฎเกณฑ์เป็นสิ่งประดิษฐ์การออกแบบที่ทดสอบได้ ไม่ใช่เอกสารขั้นสุดท้าย ทดสอบด้วยวิธีเดียวกับที่คุณทดสอบกลไกของคุณ: ด้วยเกณฑ์ความสำเร็จที่กำหนดไว้ พฤติกรรมที่สังเกตได้ และข้อมูลที่คุณดำเนินการ
การทดสอบหลัก: ดูใครบางคนเรียนรู้เกมของคุณจากกฎเกณฑ์ของคุณโดยไม่ช่วยเหลือพวกเขา อย่าตอบคำถาม. อย่าชี้แจง. อย่าชี้ไปที่หน้าที่ถูกต้อง เพียงแค่ดู ทุกช่วงเวลาแห่งความสับสน ทุกครั้งที่อ่านซ้ำ ทุกครั้งที่หยุด การกระทำผิด ถือเป็นความล้มเหลวตามหลักกฎเกณฑ์ ความล้มเหลวนั้นมีที่มาและสาเหตุ ค้นหาทั้งสอง
ติดตามสิ่งต่อไปนี้ในระหว่างเซสชันการทดสอบ Rulebook ทุกรายการ:
- เวลาที่ผ่านไปก่อนเทิร์นแรกจะเริ่มขึ้น
- จำนวนครั้งที่แต่ละหน้าถูกอ่านซ้ำ
- จำนวนคำถามที่ถาม (แต่ละคำถามถือว่าล้มเหลว แม้ว่าคำตอบในทางเทคนิคจะอยู่ในกฎเกณฑ์ก็ตาม)
- ส่วนเฉพาะที่ทำให้เกิดการอ่านซ้ำหรือมีคำถาม
- การดำเนินการที่ผิดกฎหมายครั้งแรก (ไม่เข้าใจกฎที่ควบคุม)
นี่คือจุดบกพร่องของคุณ ปฏิบัติต่อพวกมันเสมือนเป็นข้อบกพร่อง: ค้นหาสาเหตุที่แท้จริง แก้ไขข้อผิดพลาดเฉพาะ ทดสอบซ้ำ หนังสือกฎที่สร้างการอ่านซ้ำเป็นศูนย์และคำถามเป็นศูนย์ในเซสชันการทดสอบสามครั้งติดต่อกันกับผู้เล่นใหม่คือหนังสือกฎที่พร้อมส่ง
เมื่อใดที่ควรกำจัด Rulebook
วิธีแก้ปัญหาที่รุนแรงที่สุดสำหรับปัญหากฎเกณฑ์คือการไม่มีกฎเกณฑ์แบบ front-loaded เลย มันฟังดูรุนแรงมาก นอกจากนี้ยังเป็นข้อสรุปว่าข้อมูลการทดสอบการเล่นนำไปสู่ Neutronium: Parallel Wars.
การทดสอบการเล่นแสดงให้เห็นว่าการอ่านกฎเกณฑ์ล่วงหน้าเป็นจุดที่ใหญ่ที่สุดจุดเดียวในช่องทางการเริ่มต้นใช้งานของผู้เล่น ผู้เล่นที่อ่านหนังสือกฎก่อนเล่นยอมแพ้ก่อนเล่น ผู้เล่นที่ข้ามกฎเกณฑ์และเริ่มเกมจะอยู่เป็นเวลาหลายชั่วโมง ข้อสรุปนั้นขัดกับสัญชาตญาณแต่ชัดเจน: หนังสือกฎไม่ได้ช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้เกม มันทำให้พวกเขาไม่สามารถเริ่มต้นได้
ระบบฝึกสอนในเกมที่กู้คืนแล้วจะมอบกฎในช่วงเวลาที่เกี่ยวข้อง — ในขณะที่เกมเปิดตัว ไม่ใช่ก่อนที่เกมจะเริ่มต้น จักรวาลที่ 1 สอนกลไกทั้งห้าผ่านการเล่น จักรวาลที่ 2 แนะนำกลไกเพิ่มเติมอีกสามอย่างในบริบท ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องอ่านหนังสือกฎก่อนเซสชั่นแรก เพราะเกมจะสอนตัวมันเอง หนังสือกฎนี้มีไว้เป็นเอกสารอ้างอิงสำหรับผู้เล่นที่ต้องการตรวจสอบ Edge Case — ไม่ใช่เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเริ่มต้น
หากข้อมูลการทดสอบการเล่นของคุณแสดงว่าการอ่านกฎเกณฑ์คือจุดออกกลางคันสูงสุดของคุณ ให้พิจารณาว่าตัวกฎเกณฑ์นั้นเป็นปัญหาหรือไม่ คำตอบคือ: ใช่ ดูเพิ่มเติมที่: วิธีออกแบบเกมกระดานสำหรับกระบวนการออกแบบที่กว้างขึ้นซึ่งสร้างข้อมูลเชิงลึกเหล่านี้
คำถามที่พบบ่อย
ดูการดำเนินการการเริ่มต้นใช้งานโดยไร้กฎเกณฑ์
Neutronium: Parallel Wars ระบบ Recovered Memories มอบกฎในเกม — ไม่ต้องมีสมุดกฎก่อนเทิร์นที่ 1 ดูว่าการเปิดเผยข้อมูลแบบก้าวหน้าทำงานอย่างไรใน 13 จักรวาลและ 47 กลไก
สำรวจความทรงจำที่กู้คืน →