Većina dizajnera društvenih igara tretira pravilnik kao naknadnu misao. Ovo je unazad — pravilnik je prvi utisak, prva barijera i najčešći razlog zbog kojeg igrači odustaju prije nego što utakmica počne. Svaki sat koji provedete rafinirajući mehaniku može biti potkopan pravilnikom koji zbunjuje, a ne pojašnjava. Ovaj vodič pokriva kako izgleda profesionalni dizajn pravilnika, zašto većina pravilnika ne uspijeva u svom primarnom zadatku i zašto je najbolje rješenje za loš pravilnik ponekad uopće izostati.
Ključni problem većine pravilnika
Glavni neuspjeh gotovo svakog loše napisanog pravilnika je učitavanje s početka. Većina pravilnika pokušava objasniti sve prije nego što igrač odigra bilo šta. Rezultat su informacije bez konteksta — igrači čitaju o "skaliranju prihoda od nuklearne luke" prije nego shvate šta je nuklearna luka, zašto bi je željeli ili šta prihod znači u praksi.
Pravila učitana ispred su pravila koja niko ne čita. Istraživanja dosljedno pokazuju da većina igrača društvenih igara navodi čitanje pravilnika kao aktivnost od koje se najviše plaše prije sesije. Mnoge grupe imenuju određenog "čitača pravila" koji usvaja pravilnik, a zatim ga usmeno objašnjava drugima. Obratite pažnju na implikacije: pravilnik već ne uspijeva u svom primarnom poslu. Napisano je da jedna osoba prenosi drugima, a ne da igrači direktno čitaju. Ako vaš pravilnik zahtijeva ljudskog tumača za funkcioniranje, potrebno ga je redizajnirati iz temelja.
Popravka je strukturalna. Ne bolje pisanje, ne više primjera – fundamentalno drugačija organizacija koja odgovara načinu na koji igrači zapravo uče: radeći, s dovoljno informacija da poduzmu sljedeću akciju.
Struktura: trodijelni pravilnik
Dobro strukturiran pravilnik ima tri različita dijela s različitim svrhama, različitom publikom i — idealno — različitim fizičkim odjeljcima ili dokumentima.
1. dio: Uslovi za postizanje cilja i pobjede (maksimalno 1 stranica). Igrači moraju znati kuda idu prije nego što im je stalo do toga kako doći. Uslov za pobjedu nije naknadna misao – to je okvir koji svakom sljedećem pravilu daje značenje. Zašto je važna teritorija? Zato što vam kontrola više teritorije pomaže da pobijedite. Zašto je prihod bitan? Jer prihod financira ekspanziju koja pobjeđuje. Bez prethodnog uspostavljanja uslova za pobedu, svako sledeće pravilo je oslobođeno konteksta.
Drugi dio: Minimum za igranje (2–3 stranice). Nisu sva pravila — dovoljno pravila za završetak 1. kruga. Sve ostalo može pričekati. Igrači uče radeći; pravila za 4. skretanje najbolje je dati nakon 3. skretanja, a ne prije 1. skretanja. Ovaj odjeljak bi trebao odgovoriti na jedno pitanje: šta da radim na prvom skretanju? Ne bi trebalo da odgovori: šta se dešava ako oba igrača imaju vojske u blizini nuklearne luke koja je zauzeta diplomatskim žetonom trećeg igrača?
3. dio: Referenca (koliko god je potrebno). Potpuna pravila za rubne slučajeve, pojašnjenja i varijantna pravila. Niko ovo ne čita prije igranja — to je za traženje u sredini igre kada se pojavi neobična situacija. Formatirajte ga u skladu s tim: zaglavlja trebaju biti pretraživa, rubni slučajevi trebaju biti jasno označeni, a struktura treba podržavati nasumični pristup, a ne sekvencijalno čitanje.
Neutronium: Parallel Wars ovu trodelnu logiku dovodi do svog prirodnog zaključka sa sistemom oporavljenih sjećanja — 1. i 2. dijelovi se isporučuju u igri, jedan po jedan univerzum, kroz vlastitu tutorijalnu strukturu igre. Igrači se nikada ne susreću s 3. dijelom sve dok ne odigraju dovoljno da shvate zašto su rubni slučajevi važni. Pravilnik postaje sama igra.
Primjer-Prvo pisanje
Svako pravilo treba voditi primjerom, a zatim generalizacijom. Ovo je suprotno od načina na koji većina dizajnera piše pravila, jer dizajneri razmišljaju u apstrakcijama i pišu u apstrakcijama. Igrači razmišljaju u konkretnim akcijama i prvo im trebaju konkretni primjeri.
Desno: "Pomjerite svoj vojni žeton za jedan heks. Ako je neprijateljski žeton tamo, borite se za njega. (Puna pravila borbe: Borbeni odjeljak, stranica 6.)"
Prva verzija je tehnički ispravna. Druga verzija je čitljiva na prvom prolazu. Prva verzija zahtijeva od igrača da istovremeno drži četiri uslovne klauzule u radnoj memoriji. Druga verzija daje im akciju koju treba poduzeti i pokazivač za situaciju koja se možda uopće neće pojaviti u prvom krugu.
Prvo napišite primjer, a zatim pravilo. Zatim pokažite gdje živi cijeli detalj. Čitaoci kojima su potrebni detalji pratit će referencu. Čitaoci kojima detalji još nisu potrebni, preskočit će ih i nastaviti s igrom — što je upravo ono što želite. Pravila koja zaustavljaju igru su pravila koja završavaju sesije.
Progresivno otkrivanje
Progresivno otkrivanje je princip uvođenja pravila samo kada su igrači potrebni - a ne učitavanje cijelog skupa pravila prije nego što se napravi jedan potez. Princip: uvedite Mehanika B tek nakon što je Mehanik A korišten barem jednom. Igrači koji su jednom izvršili akciju imaju kognitivni okvir da razumiju njene interakcije. Igrači koji nikada nisu izvršili akciju nemaju takav okvir.
Ovo je isti princip koji pokreće dobru ugradnju softvera. Gmail ne objašnjava filtere prije nego što pošaljete e-poštu. Photoshop ne objašnjava načine miješanja prije nego što kreirate sloj. Složeni alati uvode naprednu funkcionalnost nakon uspostavljanja osnovne funkcionalnosti, a ne prije.
U praksi, vaša prva igra treba koristiti otprilike 20% vaših pravila. Do 5. sesije, igrači bi se trebali susresti sa 80% pravila. Preostalih 20% su napredne mehanike koje povremenim igračima možda nikada neće trebati — i to je u redu. Igra u kojoj obični igrači imaju potpuno i zadovoljavajuće iskustvo koristeći 80% mehanike je dobro osmišljena igra. Igra u kojoj igrači moraju razumjeti 100% mehanike prije nego što mogu igrati Turn 1 je igra s problemom s pravilnikom.
Problem pojmovnika
Svaki pojam specifičan za igru treba definiciju. Ovo su ulozi za stol, nisu opcioni. Greška nije u propuštanju definiranja pojmova – to je njihovo definiranje onim redoslijedom kojim ih je dizajner zamislio, što je rijetko kada će ih novi igrač naići.
Popravka: definirajte pojmove redoslijedom kojim će ih novi igrač susresti tokom svoje prve sesije. Ako će igrač naići na "Nn" (Neutronium valuta) prije "Nuklearne luke", prvo definirajte Nn. Ako će naići na "segment" prije "hex", prvo definirajte segment. Za enciklopedije je abecedni red; redoslijed igranja je za pojmovnike igara.
Sekundarna greška: zakopavanje definicija glosara unutar odjeljaka umjesto da ih sakupljamo na jednom mjestu. Definišite svaki termin u pojmovniku, a zatim ga dosljedno koristite u cijelom. Nemojte definisati termine u tekstu pravila - ovo je izvor problema "tri uslova u zagradi" koji pravila čini neprobojnim. Neutronium ima samostalni pojmovnik na /glossary sa svakim terminom igre u redoslijedu igranja, referenciran na odjeljak o mehanici gdje se svaki termin pojavljuje u kontekstu.
Testiranje vašeg pravilnika
Pravilnik je artefakt dizajna koji se može testirati, a ne finalizirani dokument. Testirajte ga na isti način na koji testirate svoju mehaniku: sa definisanim kriterijumima uspeha, vidljivim ponašanjem i podacima na osnovu kojih delujete.
Osnovni test: gledajte kako neko uči vašu igru iz vašeg pravilnika, a da mu ne pomažete. Ne odgovarajte na pitanja. Ne pojašnjavaj. Nemojte pokazivati na pravu stranicu. Samo gledaj. Svaki trenutak konfuzije - svako ponovno čitanje, svaka pauza, svaka pogrešna radnja - je promašaj pravilnika. Taj kvar ima lokaciju i uzrok. Pronađite oba.
Pratite sljedeće tokom svake testne sesije pravilnika:
- Vrijeme je proteklo prije nego što počne prvo skretanje
- Broj puta da je svaka stranica ponovo pročitana
- Broj postavljenih pitanja (svako pitanje je neuspjeh, čak i ako je odgovor tehnički u pravilniku)
- Određeni odjeljci koji su izazvali ponovno čitanje ili pitanja
- Prva nezakonita radnja poduzeta (pravilo koje je regulisalo nije se razumjelo)
Ovo su vaše greške. Tretirajte ih kao greške: pronađite osnovni uzrok, popravite određeni kvar, ponovo testirajte. Pravilnik koji generiše nula ponovnih čitanja i nula pitanja u tri uzastopne testne sesije sa novim igračima je pravilnik koji je spreman za isporuku.
Kada eliminisati pravilnik
Najradikalnije rješenje za problem pravilnika je da uopće nema predučitanog pravilnika. Ovo zvuči drastično. To je također zaključak do kojeg su podaci testiranja igranja doveli za Neutronium: Parallel Wars.
Testiranje igranja pokazalo je da je prethodno čitanje pravilnika najveća pojedinačna tačka odustajanja u toku ulaska igrača. Igrači koji pročitaju pravilnik prije igre odustaju prije igre. Igrači koji su preskočili pravilnik i započeli igru ostali su satima. Zaključak je kontraintuitivan, ali jasan: pravilnik nije pomagao igračima da nauče igru. To ih je sprečavalo da počnu.
Sistem tutoriala za oporavljene uspomene u igri daje pravila u trenutku relevantnosti — kako se igra odvija, a ne prije nego što počne. Univerzum 1 uči svojih pet mehanika kroz igru. Universe 2 uvodi u kontekst još tri mehanike. Nijedan igrač nikada nije morao pročitati pravilnik prije prve sesije, jer se igra uči sama od sebe. Pravilnik postoji kao referentni dokument za igrače koji žele provjeriti rubne slučajeve — a ne kao preduvjet za početak.
Ako vaši podaci o testiranju pokazuju da je čitanje pravilnika vaša najveća tačka napuštanja, razmislite da li je problem sam pravilnik. Odgovor je obično: da. Pogledajte također: Kako dizajnirati društvene igre za širi proces dizajna koji proizvodi ove uvide.
Često postavljana pitanja
Pogledajte Uključivanje bez pravila u akciji
Neutronium: Parallel Wars sistem Recovered Memories isporučuje pravila u igri — nije potreban pravilnik prije skretanja 1. Pogledajte kako progresivno otkrivanje funkcionira u 13 univerzuma i 47 mehanika.
Istražite oporavljena sjećanja →