Com escriure les regles del joc de taula: una guia completa per al dissenyador

La majoria dels dissenyadors de jocs de taula tracten el reglament com una idea posterior. Això és al revés: un llibre de regles és la primera impressió, la primera barrera i la raó més comuna per la qual els jugadors renuncien abans que comenci el joc. Cada hora que dediqueu a perfeccionar la mecànica es pot veure minada per un llibre de regles que confon més que aclareix. Aquesta guia tracta com és el disseny professional del llibre de regles, per què la majoria dels llibres de regles fracassen en la seva feina principal i per què la millor solució per a un llibre de regles dolent de vegades és no tenir un llibre de regles.

El problema bàsic de la majoria de llibres de regles

L'error central de gairebé tots els llibres de regles mal escrits és la càrrega frontal. La majoria dels llibres de regles intenten explicar tot abans que el jugador hagi jugat qualsevol cosa. El resultat és informació sense context: els jugadors llegeixen sobre l'"Escalament dels ingressos del port nuclear" abans d'entendre què és un port nuclear, per què en voldrien un o què signifiquen els ingressos a la pràctica.

Les regles de càrrega frontal són regles que ningú llegeix. La investigació mostra constantment que la majoria dels jugadors de jocs de taula informen que la lectura del llibre de regles és l'activitat que més temen abans d'una sessió. Molts grups designen un "lector de regles" designat que absorbeix el llibre de regles i després el torna a explicar verbalment als altres. Fixeu-vos en la implicació: el reglament ja falla en la seva tasca principal. Va ser escrit perquè una persona el retransmeti als altres, no perquè els jugadors llegeixin directament. Si el vostre llibre de regles requereix un intèrpret humà per funcionar, s'ha de redissenyar des de zero.

La solució és estructural. Ni una millor escriptura, ni més exemples: una organització fonamentalment diferent que coincideix amb la manera en què els jugadors aprenen realment: fent, amb la informació suficient per fer la següent acció.

Estructura: el llibre de regles en tres parts

Un llibre de regles ben estructurat té tres parts diferents amb diferents propòsits, diferents públics i, idealment, diferents seccions físiques o documents.

Part 1: condicions de gol i victòria (1 pàgina com a màxim). Els jugadors han de saber cap a on van abans de preocupar-se per com arribar-hi. La condició de guanyar no és una idea posterior: és el marc que dóna el seu significat a cada regla posterior. Per què importa el territori? Perquè controlar més territori t'ajuda a guanyar. Per què importen els ingressos? Perquè els ingressos financen l'expansió que guanya. Sense la condició de victòria establerta primer, totes les regles posteriors suren lliures de context.

Part 2: el mínim per jugar (2-3 pàgines). No totes les regles: regles suficients per completar el torn 1. Tota la resta pot esperar. Els jugadors aprenen fent; les regles del torn 4 s'executen millor després del torn 3, no abans del torn 1. Aquesta secció hauria de respondre a una pregunta: què faig en el meu primer torn? No hauria de respondre: què passa si dos jugadors tenen exèrcits adjacents a un port nuclear que està ocupat per la fitxa de diplomàcia d'un tercer jugador?

Part 3: referència (sempre que sigui necessari). Completeu les regles per a casos extrems, aclariments i regles variants. Ningú ho llegeix abans de jugar; és per a la cerca a mitja partida quan es produeix una situació inusual. Formateu-lo en conseqüència: les capçaleres s'han de poder cercar, els casos extrems han d'estar etiquetats clarament i l'estructura ha de permetre l'accés aleatori en lloc de la lectura seqüencial.

Neutronium: Parallel Wars porta aquesta lògica de tres parts a la seva conclusió natural amb el Sistema de records recuperats: les parts 1 i 2 s'ofereixen dins del joc, un univers a la vegada, a través de la pròpia estructura tutorial del joc. Els jugadors no es troben mai amb la part 3 fins que no han jugat prou per entendre per què són importants els casos extrems. El llibre de regles es converteix en el propi joc.

Exemple-Primera escriptura

Cada regla hauria de portar l'exemple, després la generalització. Això és el contrari de com la majoria dels dissenyadors escriuen regles, perquè els dissenyadors pensen en abstraccions i escriuen en abstraccions. Els jugadors pensen en accions concretes i primer necessiten exemples concrets.

Incorrecta: "Les fitxes d'exèrcit es poden moure a qualsevol segment adjacent una vegada per acció, tret que estiguin bloquejades per una fitxa d'ocupació enemiga, en aquest cas s'activa el combat."

Dreta: "Mou la teva fitxa d'exèrcit un hexagonal. Si hi ha una fitxa d'enemic, lluita per ella. (Regles completes de combat: secció Combat, pàgina 6.)"

La primera versió és tècnicament correcta. La segona versió es pot llegir a la primera passada. La primera versió requereix que el jugador conservi quatre clàusules condicionals a la memòria de treball simultàniament. La segona versió els ofereix una acció a fer i un punter per a la situació que pot no sorgir en absolut al torn 1.

Escriu primer l'exemple i després la regla. A continuació, assenyala on viu el detall complet. Els lectors que necessitin el detall seguiran la referència. Els lectors que encara no necessiten el detall se'n saltaran i seguiran jugant, que és exactament el que voleu. Les regles que aturen el joc són regles que acaben les sessions.

Divulgació progressiva

La divulgació progressiva és el principi d'introduir regles només quan els jugadors les necessitin, no carregar el conjunt de regles complet abans d'haver fet un sol torn. El principi: introduïu el mecànic B només després que el mecànic A s'hagi utilitzat almenys una vegada. Els jugadors que han executat una acció una vegada tenen el marc cognitiu per entendre les seves interaccions. Els jugadors que no han executat mai l'acció no tenen aquest marc.

Aquest és el mateix principi que impulsa una bona incorporació de programari. Gmail no explica els filtres abans d'enviar un correu electrònic. Photoshop no explica els modes de fusió abans d'haver creat una capa. Les eines complexes introdueixen una funcionalitat avançada després d'haver establert la funcionalitat bàsica, no abans.

A la pràctica, la vostra primera sessió de joc hauria d'utilitzar aproximadament el 20% de les vostres regles. A la sessió 5, els jugadors haurien de trobar el 80% de les regles. El 20% restant són mecàniques avançades que potser els jugadors casuals mai necessiten, i això està bé. Un joc on els jugadors casuals tenen una experiència completa i satisfactòria utilitzant el 80% de la mecànica és un joc ben dissenyat. Un joc on els jugadors han d'entendre el 100% de la mecànica abans de poder jugar al torn 1 és un joc amb un problema amb el llibre de regles.

Neutronium: Parallel Wars té 47 mecànics en 13 nivells de l'univers. L'Univers 1 n'introdueix 5. L'Univers 2 n'afegeix 3 més. Cada univers és la seva pròpia capa de divulgació progressiva: els jugadors es troben amb cada mecànic precisament quan tenen prou context per entendre per què existeix i què canvia.

El problema del glossari

Cada terme específic d'un joc necessita una definició. Això són apostes de taula, no opcionals. L'error és no deixar de definir els termes, sinó definir-los en l'ordre que el dissenyador va pensar en ells, que poques vegades és l'ordre que un jugador nou els trobarà.

La solució: defineix els termes en l'ordre en què els trobarà un jugador nou durant la seva primera sessió. Si un jugador es troba amb "Nn" (moneda Neutronium) abans de "Port nuclear", definiu primer Nn. Si trobaran "segment" abans de "hexadecimal", definiu primer el segment. L'ordre alfabètic és per a enciclopèdies; play-order és per als glossaris de jocs.

L'error secundari: enterrar les definicions del glossari dins de les seccions en lloc de recollir-les en un sol lloc. Definiu tots els termes del glossari i, a continuació, feu servir aquest terme de manera coherent. No definiu termes en línia al text de les regles: aquesta és l'origen del problema de les "tres condicions entre parèntesis" que fa que les regles siguin impenetrables. Neutronium té un glossari autònom a /glossary amb cada terme del joc en ordre de joc, amb referència creuada a la secció de mecànica on cada terme apareix en context.

Prova el teu llibre de regles

El llibre de regles és un artefacte de disseny comprovable, no un document finalitzat. Proveu-lo de la mateixa manera que proveu la vostra mecànica: amb criteris d'èxit definits, comportament observable i dades sobre les quals actueu.

La prova bàsica: mira com algú aprèn el teu joc del teu llibre de regles sense ajudar-lo. No contesteu preguntes. No aclareixis. No assenyaleu la pàgina correcta. Només mira. Cada moment de confusió (cada relectura, cada pausa, cada acció incorrecta) és un fracàs del llibre de regles. Aquest fracàs té un lloc i una causa. Troba tots dos.

Feu un seguiment del següent durant cada sessió de prova del llibre de regles:

Aquests són els vostres errors. Tracteu-los com a errors: trobeu la causa principal, solucioneu l'error específic, torneu a provar. Un llibre de regles que genera zero relectures i zero preguntes en tres sessions de prova consecutives amb jugadors nous és un reglament que ja està a punt per enviar-se.

Quan eliminar el llibre de regles

La solució més radical al problema del llibre de regles és que no hi hagi un llibre de regles de càrrega frontal. Això sona dràstic. També és la conclusió que les dades de les proves de joc van portar a Neutronium: Parallel Wars.

Playtesting va demostrar que la lectura prèvia del llibre de regles era el punt d'abandonament més gran de l'embut d'incorporació del jugador. Els jugadors que van llegir el reglament abans de jugar es van rendir abans de jugar. Els jugadors que es van saltar el llibre de regles i van començar el joc es van quedar durant hores. La conclusió és contraintuïtiva però clara: el reglament no ajudava els jugadors a aprendre el joc. Els impedia començar.

El Sistema de tutorials dins del joc Recovered Memories ofereix regles en el moment de la rellevància, a mesura que es desenvolupa el joc, no abans de començar. L'Univers 1 ensenya les seves cinc mecàniques a través del joc. L'Univers 2 introdueix tres mecàniques més en context. Cap jugador ha necessitat mai de llegir un llibre de regles abans de la seva primera sessió, perquè el joc s'ensenya per si mateix. El llibre de regles existeix com a document de referència per als jugadors que volen verificar casos extrems, no com a requisit previ per començar.

Si les dades de les vostres proves de joc mostren que la lectura del llibre de regles és el vostre punt d'abandonament més alt, tingueu en compte si el llibre de regles en si és el problema. La resposta sol ser: sí. Consulteu també: Com dissenyar un joc de taula per conèixer el procés de disseny més ampli que produeix aquestes estadístiques.

Preguntes més freqüents

Quant de temps hauria de ser un llibre de regles de joc de taula?
El més curt possible mentre cobreix el mínim per jugar. Es pot aconseguir un reglament de 4-6 pàgines per a un joc de complexitat mitjana. La secció de referència (casos extrems, aclariments) pot ser més llarga, però hauria d'estar clarament separada de la secció "mínim per jugar". Si el vostre llibre de regles té 20 pàgines abans de qualsevol contingut de referència, teniu un problema estructural: esteu carregant-lo per endavant en lloc de revelar-lo progressivament.
He d'utilitzar diagrames al meu llibre de regles?
Sí, sempre. Els jugadors conserven la informació visual significativament millor que les descripcions de text de situacions espacials. Per a la mecànica espacial (configuració del tauler, moviment, reclamació de territori) un diagrama etiquetat substitueix 200 paraules i elimina la classe més comuna de malentesos. Totes les regles sobre la posició del tauler, la col·locació de fitxes o l'adjacència haurien de tenir un diagrama adjunt. Si no esteu segur de si un diagrama us ajuda, proveu-lo: doneu a un grup la regla de text i a un altre grup el diagrama, i mesura quin grup fa la primera acció il·legal amb més freqüència.
Què és la divulgació progressiva en el disseny del joc?
La divulgació progressiva significa introduir regles només quan els jugadors les necessitin. En lloc de carregar totes les regles abans del torn 1, introduïu el mecànic B només després que el mecànic A s'hagi utilitzat almenys una vegada en joc. Els jugadors tenen el marc cognitiu per entendre una interacció després d'haver executat l'acció base; no tenen aquest marc abans. Neutronium: Parallel Wars utilitza la divulgació progressiva als 13 nivells de l'univers: els jugadors només es troben amb cadascuna de les 47 mecàniques quan tenen prou experiència amb la mecànica anterior per entendre per què existeix la nova.
He d'incloure una guia d'inici ràpid?
Sí, com a document independent. La guia d'inici ràpid és la vostra secció "mínim per jugar": extreta, formatada per a un ús instantani i separada físicament del llibre de regles complet. Imprimiu-lo en una targeta si és possible. El llibre de regles complet es manté a la taula com a referència; la guia d'inici ràpid és el que llegeixen els nous jugadors. L'efecte psicològic de tenir una targeta en lloc d'un fullet de 20 pàgines és important: els jugadors que abandonin el llibre de regles llegiran una carta. Feu que la guia d'inici ràpid sigui el punt d'entrada predeterminat i el llibre de regles complet com a referència d'activació.

Vegeu la incorporació sense regles en acció

El sistema Recovered Memories de Neutronium: Parallel Wars ofereix regles dins del joc; no cal un llibre de regles abans del torn 1. Descobriu com funciona la divulgació progressiva en 13 universos i 47 mecàniques.

Explora records recuperats →