Абстрактните стратегически игри са най-чистият израз на състезателните игри: без зарове, без скрити карти, без случайни събития. Всеки играч вижда пълното състояние на играта. Всеки резултат се определя изцяло от качеството на решенията, взети на масата. Когато загубите абстрактна стратегическа игра, имате само собствената си игра за изследване — няма късмет, който да обвинявате, няма неблагоприятно равенство, което да посочите, няма статистическа аномалия, която да обясни поражението.
Тази чистота е едновременно привлекателност и бариера. Абстрактните стратегически игри възнаграждават продължително учене по начини, по които игрите, базирани на късмет, не го правят. Но те също така разкриват различията в уменията с брутална яснота, което ги прави предизвикателство да се доведат до групи със смесен опит. Това ръководство обхваща пълния спектър – от класиката на шах и гоу, която определя категорията, до модерния дизайн, който направи абстрактната стратегия достъпна, без да се жертва интелектуалната дълбочина.
Какво прави една игра „абстрактна стратегия“?
Академичното определение е строго: перфектна информационна игра без произволност, без скрито състояние и без тема, която механично да влияе на играта. Съгласно тази дефиниция шах, го, дама, Отело и проектът GIPF отговарят на изискванията. Azul и Hive отговарят на критериите за късмет и информация, но имат лека тематична премяна – португалска история за полагане на плочки и съответно модел на биологично насекомо – което технически ги дисквалифицира от най-стриктното определение.
За практически цели общността на съвременните настолни игри използва по-разрешително определение: една игра е абстрактна стратегия, ако резултатът от нея се определя единствено от решенията на играча, без произволност да влияе върху играта. Това включва игри с тематично представяне, стига темата да е чисто козметична, а не механично значима. Съгласно това определение Azul, Hive, Sagrada (частично — използва зарове, но по начин, който създава споделени ограничения, а не индивидуален късмет) и Blokus отговарят на условията.
Изискването за перфектна информация не подлежи на обсъждане за основната дефиниция. Игрите със скрита информация - скрити ръце, тайни цели, частни ресурси - въвеждат елемент, подобен на късмета, дори без изрична произволност: несигурността на опонентите. Абстрактната стратегия елиминира това напълно. Всеки играч на масата има достъп до една и съща информация. Вижда се цялото състояние на играта. Превъзходната игра, а не превъзходното знание определя победителя.
Това има дълбок ефект върху психологическото преживяване на абстрактните игри. Когато загубите, играта ви казва нещо обективно: опонентът ви е взел по-добри решения от вас. Няма къде да се скриете от тази присъда. Създава един вид честна конкуренция, която играчите или намират за дълбоко задоволително, или за дълбоко неудобно — и което обяснява защо абстрактните стратегически игри имат по-малки, но по-интензивно посветени общности, отколкото игрите с късмет и по-широка достъпност.
Класиците: Шах, Го и какво учат те
Шахът и гоу не са просто стари игри — те са еталоните, спрямо които имплицитно се измерва целият дизайн на абстрактни стратегии. Разбирането на това, което правят и какво изискват от играчите, изяснява точно какво се опитват да постигнат или умишлено избягват съвременните абстрактни дизайнери.
Шахът се определя от своите асиметрични фигури и принудително взаимодействие. Шестте вида фигури имат коренно различни правила за движение, създавайки игра, в която позиционното разбиране изисква интернализиране на шест различни модела на движение едновременно. Известната дълбочина на играта идва не само от тази асиметрия, а от взаимодействието между видовете фигури – кегли, вилици, открити атаки и комбинации, които стават видими едва след като разберете как фигурите работят заедно, а не поотделно.
Критичното разграничение, което учи шахът, е дълбочина срещу сложност. Шахът не е сложен за научаване: правилата се побират на една страница. Тя е дълбока - последствията от всяко дадено движение се простират в много последващи завои по начини, чието надеждно проследяване отнема години на проучване. Повечето играчи смесват дълбочината със сложността, като приемат, че игрите, които отнемат повече време за обяснение, също са по-дълбоки. Шахът доказва това невярно. Простите правила могат да генерират по същество безкрайна дълбочина. Изводът за модерния абстрактен дизайн: целта е да се увеличи дълбочината, а не да се максимизират правилата.
Go отива още по-далеч. Правилата на Go са по-прости от Chess – поставете камък, уловете заобиколени групи – но дървото на играта е значително по-голямо. Десетилетия наред Go беше еталон за когнитивно предимство на човека пред компютрите: коефициентът на разклоняване беше твърде висок, за да може да се справи с грубото търсене. Победата на AlphaGo през 2016 г. бележи края на тази ера, но Go остава най-ясният пример за това как минималните правила генерират максимална стратегическа дълбочина. Началната игра (фусеки), средната игра (чубан) и крайната игра (йосе) изискват различни стратегически рамки, а експертната игра във всичките три фази едновременно изисква разпознаване на шаблони, чието развитие отнема години.
На какво шахът и гоу заедно учат съвременните дизайнери: простотата на правилата и стратегическата дълбочина не са просто съвместими – те са синергични. Всяко правило, което съществува само за създаване на сложност (а не за генериране на възникваща стратегия), е правило, което пречи. Най-добрите абстрактни дизайни имат по-малко правила, отколкото играчите очакват, и повече дълбочина, отколкото първоначално възприемат.
Модерни резюмета: Azul, Hive, Sagrada, GIPF
Последните две десетилетия създадоха вълна от абстрактни стратегически дизайни, които постигат нещо, с което шахът и го са се борили в миналото: истинска достъпност, без да се жертва дълбочината. Тези игри могат да се научат за десет минути и все пак дават награда за стотици часове учене.
Azul (2017) на Майкъл Кислинг е най-ясният модерен пример за игра, която изглежда проста и постепенно разкрива дълбочината. Механизмът – чертежи на плочки от централен пазар, поставете ги на личната си дъска, за да завършите редове и колони – отнема по-малко от пет минути, за да се обясни. Дълбочината произтича от споделения пазар: плочките, които не вземете, влияят върху това кои плочки могат да вземат опонентите ви. Всяко решение за изготвяне е едновременно лична оптимизация и решение за отказ, създавайки напрежението, което определя абстрактната стратегия в пакет, достъпен за случайни играчи.
Ключовото дизайнерско постижение на Azul прави слоя за отказ видим, без да се изисква от играчите изрично да го изчисляват. Новите играчи усещат отричането, дори и да не могат да формулират защо - интуитивно качество на дизайна, което Chess and Go, с техните по-стръмни криви на обучение, отнема много повече време, за да предостави. Вариантът Azul: Summer Pavilion добавя допълнителни слоеве на сложност за опитни играчи, без да променя основната достъпност, демонстрирайки как абстрактните игри могат да мащабират дълбочината чрез варианти, вместо да изискват промени в правилата.
Кошерът на John Yianni (2001 г., ревизиран 2010 г.) е най-близкият съвременен аналог на шаха по отношение на философията на дизайна: асиметрични фигури с уникални правила за движение, без дъска (фигурите формират собствена игрална повърхност) и чисто изживяване с двама играчи един срещу друг с нулев късмет. Целта — да заобиколите пчелната царица на противника — е по-проста от матирането на поп, но генерира сравнима тактическа сложност чрез взаимодействията между шестте вида фигури (пчелна царица, бръмбар, скакалец, паяк, мравка и комар в разширеното издание).
Предимството на Hive пред Chess за нови абстрактни играчи е липсата на запомнени отваряния. Шахът на състезателни нива изисква наизустяване на обширна теория за отваряне - първите петнадесет до двадесет хода на стотици именувани вариации. Hive има начални принципи, но няма запомнени последователности, които да доминират в играта. Всяка игра започва от едно и също празно състояние и първите десет хода са наистина импровизационни в рамките на набор от принципи, а не извикани от запаметена библиотека. Това прави Hive по-добра входна точка за сериозно абстрактно състезание за играчи, които намират теорията за отваряне на шаха за отчуждаваща.
Проектът GIPF на Крис Бърм е семейство от шест абстрактни игри — GIPF, ZERTZ, DVONN, YINSH, PUNCT и TAMSK — всяка от които може да се играе самостоятелно и да се комбинира за турнирна игра. Самият GIPF е входната точка: играчите поставят фигури върху шестоъгълна дъска, бутайки редове, за да уловят фигурите на опонентите, като уловените се връщат към запасите ви, вместо да се премахват от играта. Отличителна черта на играта е, че заловените GIPF фигури (специални движения с двойни фигури) се връщат на собственика, вместо да се премахват, създавайки икономия на ресурси, наслоена върху позиционната игра.
Проектът GIPF представлява философия на дизайна на преднамерена елегантност: всяка игра от поредицата въвежда един нов механизъм, като същевременно поддържа същото основно ниво на достъпност. DVONN, често смятан за най-силния в поредицата, създава уникално предизвикателство в крайната игра, при което всички фигури трябва да останат свързани с фигура на DVONN или да бъдат премахнати - генерирайки пространствен пъзел, който възниква динамично от играта, вместо да бъде проектиран в правилата.
Sagrada заема интересно дизайнерско пространство: използва зарове като основни компоненти (поставяйки цветни и номерирани зарове върху витражни дъски), но генерира споделено ограничение, а не индивидуален късмет. Всички играчи теглят от една и съща група зарове, хвърлени в началото на всеки рунд, което означава, че всеки играч има една и съща информация за наличните зарове. Елементът на късмета присъства — не можете да избирате кои цветове и стойности на заровете да се показват — но той засяга еднакво всички играчи и създава контекст за решаване на пъзели, а не конкурентно предимство.
Абстрактното качество на Sagrada идва от системата за ограничения: правилата за съседство предотвратяват поставянето на един и същи цвят или число един до друг, създавайки оптимизационни пъзели, които изглеждат наистина абстрактни, въпреки че компонентите са зарове. Той се намира на границата на абстрактната категория, но печели мястото си чрез структурата на споделената информация без скрити предимства на своя основен механизъм.
Абстрактни елементи в сложни игри: Neutronium: Parallel Wars
Едно от най-интересните развития в съвременния дизайн на настолни игри е умишленото включване на принципи на абстрактна стратегия — по-конкретно перфектна информация — в игри със сложни тематични и икономически слоеве. Neutronium: Parallel Wars представя този хибриден подход в най-преднамерения му вид.
Основният военен слой на Neutronium: Parallel Wars работи на шестоъгълна дъска, където всички позиции на армията са видими за всеки играч по всяко време. Няма скрити единици, няма скрити разполагания, няма мъгла от война. Всеки играч може да види точно къде се намира всяка армия, кои територии се оспорват и кои ядрени пристанища са изложени на атака. Това е перфектният информационен принцип на абстрактна стратегия, приложен директно към военния слой на 4X игра.
Ефектът е дълбок. Знаейки, че вашите маршрути за атака са видими, не намалява стратегическата дълбочина - променя нейната природа. Вместо пъзелите със скрита информация на игри като Diplomacy (където се досещате за намеренията на противника, защото не можете да видите армиите им), военният слой на Neutronium е публичен проблем с изчисленията. Всички играчи могат да виждат една и съща заплаха. Превъзходната игра се състои от по-точно разчитане на пейзажа и изпълнение на последователности, които опонентите не успяват да предвидят, въпреки че имат същата информация.
Това отразява перфектния информационен дизайн на Chess: и двамата играчи виждат цялата дъска, но въпреки това играта генерира дълбока стратегическа несигурност чрез сложността на веригите от последствия, а не чрез скрито състояние. В Neutronium знаете къде са армиите на опонента ви. Може да не изчислите правилно последователността от пет хода, която те настройват, въпреки че всяка част от информацията, необходима за изчисляването й, е видима на дъската.
Икономическият слой — доход от ядрено пристанище, преобразуване на ресурсите, условието за победа на мега-структурата — действа върху този прозрачен военен слой, добавяйки сложността на тежка игра в евро, без да затъмнява абстрактното стратегическо ядро. Резултатът е игра, която ентусиастите на абстрактната стратегия намират за четлива (военната дъска е чист позиционен пъзел), като същевременно предлага икономическа дълбочина, която чисто абстрактните геймъри понякога намират за липсваща в минималистичния дизайн. Вижте пълния общ преглед на механиката за това как видимостта на контрола на територията се интегрира с икономиката на ресурсите или прочетете нашата публикация за принципите на проектиране в как да проектираме настолна игра за по-широката рамка зад тези решения.
Принципи на проектиране: Плътност на решения
Качеството, което отличава страхотните абстрактни стратегически игри от посредствените, е плътността на решенията: съотношението на решенията в играта, които са наистина последователни, изискват реално обмисляне и носят реален риск, ако са взети неправилно. Игра с висока плътност на решенията няма изхвърлящи ходове, няма очевидни правилни ходове и няма решения, които могат да бъдат отменени без наказание. Всяко действие има значение.
Шахът има много висока плътност на решенията на експертни нива — едно загубено темпо при отварянето може да определи резултатите от играта — но по-ниска плътност за начинаещи, които имат много валидни ходове, без да могат да оценят относителното им качество. Това всъщност е функция: гъстотата на вземане на решения се мащабира с разбирането на играча, разкривайки се постепенно с развитието на уменията. Начинаещият играе шах и прави много ходове, без да разбира кои са критични. Експертът играе шах и усеща тежестта на всеки ход.
Съвременните абстрактни проекти често проектират плътността на решенията по-ясно. Azul го постига чрез споделения пазар: обикновено има „най-добра“ опция за проект и правилното й идентифициране изисква отчитане на това, от което се нуждаят вашите опоненти, а не само това, от което се нуждаете вие. Hive го постига чрез изискването за свързаност: всяко поставено парче трябва да се свърже със съществуващия кошер, което означава, че всяко поставяне разширява възможностите ви и потенциално разширява повърхността за атака на опонента ви. Всеки ход има последствия, които трябва да оцените, преди да предприемете.
Ниската плътност на решенията е режимът на неуспех на абстрактните игри, които се чувстват сякаш имат дълбочина, без да я предоставят. Игрите с много фигури, движещи се през много пространства, могат да изглеждат сложни, като същевременно предоставят малко последователни решения — състоянието на дъската се променя често, но повечето отделни ходове могат да бъдат заменени с еднакво валидни алтернативи, без да се променя дъгата на играта. Идентифицирането на плътността на решенията като целево качество, а не сложност или брой правила, изяснява какво всъщност се опитва да постигне абстрактният дизайн.
Практическото значение на дизайна: изрязване на решения, които винаги са правилни. Ако някога във вашата игра има ход, който всеки компетентен играч очевидно винаги би направил, този ход не е решение - това е процедура. Или го премахнете от играта, или преработете заобикалящия контекст, така че „очевидният“ избор да стане наистина несигурен. Всяко очевидно решение е алтернативна цена: вместо това играчът може да е мислил за нещо, което има значение.
Таблица за сравнение на абстрактни игри
<таблица class="data-table">Често задавани въпроси
Чиста стратегия върху шестнадесетична дъска
Военният слой на Neutronium: Parallel Wars използва перфектна информация — всяка армия се вижда, всяка заплаха може да се прочете. Абстрактна стратегическа дълбочина с пълна икономическа игра отгоре.
Присъединете се към списъка с чакащи →