Abstraktās stratēģijas spēles ir tīrākā konkurences spēļu izpausme: nav kauliņu, nav slēptu kāršu, nav nejaušu notikumu. Katrs spēlētājs redz visu spēles stāvokli. Katru iznākumu pilnībā nosaka pie galda pieņemto lēmumu kvalitāte. Kad jūs zaudējat abstraktu stratēģijas spēli, jums ir jāpārbauda tikai jūsu spēle — nav vainojama veiksme, nav nelabvēlīgu neizšķirtu, uz kuru norādīt, nav statistiskas anomālijas, kas izskaidro sakāvi.
Šī tīrība ir gan pievilcība, gan šķērslis. Abstraktās stratēģijas spēles atalgo ilgstošu mācīšanos tādos veidos, kā spēles, kas balstītas uz veiksmi. Taču tie arī atklāj prasmju atšķirības ar brutālu skaidrību, padarot tās par izaicinājumu apvienot jauktas pieredzes grupās. Šī rokasgrāmata aptver visu spektru — no šaha un-go klasikas, kas nosaka kategoriju, līdz mūsdienīgam dizainam, kas ir padarījis abstraktu stratēģiju pieejamu, neupurējot intelektuālo dziļumu.
Kas padara spēli par "abstraktu stratēģiju"?
Akadēmiskā definīcija ir stingra: perfekta informācijas spēle bez nejaušības, bez slēpta stāvokļa un bez tēmas, kas mehāniski ietekmētu spēli. Saskaņā ar šo definīciju šahs, go, dambrete, otello un GIPF projekts atbilst tīri. Azul un Hive atbilst veiksmes un informācijas kritērijiem, taču tiem ir viegls tematisks apģērbs — attiecīgi portugāļu flīžu klāšanas stāsts un bioloģisko kukaiņu modelis, kas tehniski nekvalificē tos no stingrākās definīcijas.
Praktiskiem nolūkiem mūsdienu galda spēļu kopiena izmanto daudz pieļaujamu definīciju: spēle ir abstrakta stratēģija, ja tās iznākumu nosaka tikai spēlētāja lēmumi, spēles gaitu neietekmējot nejaušības. Tas ietver spēles ar tematisku prezentāciju, ja vien tēma ir tikai kosmētiska, nevis mehāniski nozīmīga. Saskaņā ar šo definīciju kvalificējas Azul, Hive, Sagrada (daļēji — tiek izmantoti kauliņi, bet tā, lai radītu kopīgus ierobežojumus, nevis individuālu veiksmi) un Blokus.
Perfekta informācijas prasība nav apspriežama pamatdefinīcijai. Spēles ar slēptu informāciju — slēptām rokām, slepeniem mērķiem, privātiem resursiem — ievieš veiksmei līdzīgu elementu pat bez nepārprotamas nejaušības: neziņa par to, kas ir pretiniekiem. Abstraktā stratēģija to pilnībā novērš. Katram spēlētājam pie galda ir pieejama viena un tā pati informācija. Ir redzams viss spēles stāvoklis. Labāka spēle, nevis pārākas zināšanas, nosaka uzvarētāju.
Tam ir liela ietekme uz abstrakto spēļu psiholoģisko pieredzi. Kad jūs zaudējat, spēle jums saka kaut ko objektīvu: jūsu pretinieks pieņēma labākus lēmumus nekā jūs. No tā sprieduma nav kur slēpties. Tas rada sava veida godīgu konkurenci, kas spēlētājiem šķiet ļoti apmierinoša vai ļoti neērta, un tas izskaidro, kāpēc abstraktās stratēģijas spēlēs ir mazākas, bet intensīvāk veltītas kopienas nekā veiksmi iekļaujošās spēles ar plašāku pieejamību.
Klasika: šahs, go un tas, ko viņi māca
Šahs un Go nav tikai vecas spēles — tās ir etalons, pēc kura tiek netieši novērtēta visa abstraktā stratēģija. Izpratne par to, ko viņi dara un ko viņi pieprasa no spēlētājiem, ļauj precīzi noskaidrot, ko mūsdienu abstraktie dizaineri cenšas sasniegt vai no kā apzināti izvairīties.
Šahu nosaka asimetriskas figūras un piespiedu mijiedarbība. Sešiem gabalu veidiem ir radikāli atšķirīgi kustību noteikumi, radot spēli, kurā pozicionālai izpratnei ir nepieciešams vienlaicīgi internalizēt sešus atšķirīgus kustību modeļus. Spēles slavenais dziļums izriet ne tikai no šīs asimetrijas, bet no mijiedarbības starp figūru veidiem — tapām, dakšām, atklātajiem uzbrukumiem un kombinācijām, kas kļūst redzamas tikai tad, kad saprotat, kā detaļas darbojas kopā, nevis atsevišķi.
Šahs māca būtiskākā atšķirība: dziļums un sarežģītība. Šahu apgūt nav sarežģīti: noteikumi ietilpst vienā lapā. Tas ir dziļi — jebkuras konkrētas kustības sekas sniedzas daudzos turpmākajos pagriezienos tādos veidos, kuru uzticamai izsekošanai ir vajadzīgi gadi pētījumi. Lielākā daļa spēlētāju jauc dziļumu ar sarežģītību, pieņemot, ka spēles, kuru izskaidrošana prasa ilgāku laiku, ir arī dziļākas. Šahs pierāda šo nepatiesību. Vienkārši noteikumi var radīt būtībā bezgalīgu dziļumu. Ietekme uz mūsdienu abstrakto dizainu: mērķis ir maksimāli palielināt dziļumu, nevis palielināt noteikumu skaitu.
Go paver to vēl tālāk. Go noteikumi ir vienkāršāki nekā šahā — novieto akmeni, sagūsti apkārt esošās grupas, taču tā spēles koks ir ievērojami lielāks. Gadu desmitiem ilgi Go bija cilvēku izziņas priekšrocību etalons salīdzinājumā ar datoriem: sazarojuma faktors bija pārāk augsts, lai veiktu brutālu meklēšanu. AlphaGo 2016. gada uzvara iezīmēja šī laikmeta beigas, taču Go joprojām ir spilgtākais piemērs tam, kā minimālie noteikumi rada maksimālu stratēģisko dziļumu. Sākuma spēlei (fuseki), vidējai spēlei (chuban) un beigu spēlei (yose) ir nepieciešamas atšķirīgas stratēģiskās struktūras, un ekspertu spēlei visās trīs fāzēs vienlaikus ir nepieciešama modeļa atpazīšana, kuras izstrādei nepieciešami gadi.
Ko Chess and Go kopā māca mūsdienu dizaineriem: noteikumu vienkāršība un stratēģiskais dziļums nav tikai saderīgi — tie ir sinerģiski. Katrs noteikums, kas pastāv tikai sarežģītības radīšanai (nevis jaunas stratēģijas ģenerēšanai), ir noteikums, kas traucē. Labākajiem abstraktajiem dizainparaugiem ir mazāk noteikumu, nekā spēlētāji gaida, un vairāk dziļuma, nekā viņi sākotnēji uztver.
Mūsdienu abstrakti: Azul, Hive, Sagrada, GIPF
Pēdējās divas desmitgades ir radījušas abstraktu stratēģijas projektu vilni, kas panāk to, ar ko Chess and Go vēsturiski cīnījās: patiesa pieejamība, neupurējot dziļumu. Šīs spēles var iemācīt desmit minūtēs, un tās joprojām atalgo simtiem stundu mācību.
Maikla Kīslinga spēle Azul (2017) ir spilgtākais mūsdienu piemērs spēlei, kas šķiet vienkārša un pakāpeniski atklāj dziļumu. Mehānisms — izvelciet flīzes no centrālā tirgus, novietojiet tās uz sava personīgā tāfele, lai pabeigtu rindas un kolonnas — paskaidrojums aizņem mazāk nekā piecas minūtes. Dziļums rodas no kopējā tirgus: flīzes, kuras jūs neņemat, ietekmē to, kuras flīzes var paņemt jūsu pretinieki. Katrs lēmuma izstrādes lēmums vienlaikus ir personiska optimizācija un noraidīšanas lēmums, radot spriedzi, kas definē abstraktu stratēģiju paketē, kas ir pieejama nejaušiem spēlētājiem.
Azul galvenais dizaina sasniegums ir padarīt nolieguma slāni redzamu, nepieprasot spēlētājiem to precīzi aprēķināt. Jaunie spēlētāji izjūt noliegumu pat tad, ja viņi nevar izskaidrot, kāpēc — intuitīva dizaina kvalitāte, kuras īstenošanai Chess and Go ar stāvākām mācīšanās līknēm ir nepieciešams daudz ilgāks laiks. Variants Azul: Summer Pavilion pievieno papildu sarežģītības slāņus pieredzējušiem spēlētājiem, nemainot pamata pieejamību, parādot, kā abstraktās spēles var palielināt dziļumu, izmantojot variantus, nevis pieprasīt noteikumu izmaiņas.
Džona Jani strops (2001. gads, pārskatīts 2010. gads) dizaina filozofijas ziņā ir tuvākais mūsdienu analogs šaham: asimetriskas figūras ar unikāliem kustību likumiem, bez dēļa (figūras veido savu spēles virsmu) un tīra divu spēlētāju savstarpēja spēle bez veiksmes. Mērķis — apņemt pretinieka bišu karalieni — ir vienkāršāks nekā ķēniņa pārbaudīšana, bet rada salīdzināmu taktisko sarežģītību, mijiedarbojoties starp sešu figūru veidiem (bišu karaliene, vabole, sienāzis, zirneklis, skudra un moskīts paplašinātajā izdevumā).
Stropa priekšrocība salīdzinājumā ar šahu jauniem abstraktiem spēlētājiem ir iegaumētu atvērumu trūkums. Šahs sacensību līmenī prasa iegaumēt plašu atvēršanas teoriju — simtiem nosaukto variantu pirmos piecpadsmit līdz divdesmit gājienus. Stropam ir atvēršanas principi, bet nav iegaumētu secību, kas dominē spēlē. Katra spēle sākas vienā un tajā pašā tukšajā stāvoklī, un pirmās desmit kustības ir patiesi improvizācijas saskaņā ar principu kopumu, nevis tiek atsauktas no iegaumētas bibliotēkas. Tas padara Hive par labāku sākuma punktu nopietnai abstraktai konkurencei spēlētājiem, kuriem šaha atvēršanas teorija šķiet atsvešināta.
Krisa Bērma GIPF projekts ir sešu abstraktu spēļu saime — GIPF, ZERTZ, DVONN, YINSH, PUNCT un TAMSK — katra ir spēlējama neatkarīgi un apvienojama turnīru spēlēšanai. GIPF pats par sevi ir ieejas punkts: spēlētāji novieto figūras uz sešstūra galda, spiežot rindas, lai notvertu pretinieka figūras, un notveršanas atgriežas jūsu piedāvājumā, nevis izņem no spēles. Spēles atšķirīgā iezīme ir tāda, ka uzņemtās GIPF figūras (īpašas divdaļīgas kustības) tiek atgrieztas īpašniekam, nevis noņemtas, tādējādi radot resursu ekonomiju, kas ir slāņota pozicionālajai spēlei.
GIPF projekts atspoguļo apzinātas elegances dizaina filozofiju: katra sērijas spēle ievieš vienu jaunu mehānismu, vienlaikus saglabājot to pašu pamata pieejamības līmeni. DVONN, kas bieži tiek uzskatīts par spēcīgāko sērijā, rada unikālu beigu izaicinājumu, kurā visām detaļām ir jāpaliek savienotām ar DVONN gabalu vai tās ir jānoņem — ģenerējot telpisku mīklu, kas dinamiski rodas no spēles, nevis tiek veidota saskaņā ar noteikumiem.
Sagrada aizņem interesantu dizaina vietu: tā izmanto kauliņus kā galvenos komponentus (uz vitrāžu logu dēļiem novieto krāsainus un numurētus kauliņus), taču rada kopīgu ierobežojumu, nevis individuālu veiksmi. Visi spēlētāji draftē no viena un tā paša kauliņu fonda, kas tiek izmests katra raunda sākumā, kas nozīmē, ka katram spēlētājam ir tāda pati informācija par pieejamajiem kauliņiem. Ir veiksmes elements — jūs nevarat izvēlēties, kuras kauliņu krāsas un vērtības parādās, taču tas vienādi ietekmē visus spēlētājus un rada mīklu risināšanas kontekstu, nevis konkurences priekšrocības.
Sagrada abstraktā kvalitāte izriet no ierobežojumu sistēmas: blakus noteikumi neļauj novietot vienu un to pašu krāsu vai numuru blakus, radot optimizācijas mīklas, kas šķiet patiesi abstraktas, lai gan komponenti ir kauliņi. Tā atrodas uz abstraktās kategorijas robežas, bet iekaro savu vietu, izmantojot tā pamatmehānisma kopīgo informāciju, bez slēptās priekšrocības.
Abstraktie elementi sarežģītās spēlēs: Neutronium: Parallel Wars
Viens no interesantākajiem sasniegumiem mūsdienu galda spēļu dizainā ir abstraktu stratēģijas principu — īpaši perfektas informācijas — apzināta iekļaušana spēlēs ar sarežģītiem tematiskiem un ekonomiskiem slāņiem. Neutronium: Parallel Wars ir šī hibrīdā pieeja tās mērķtiecīgākajā veidā.
Pamatā Neutronium: Parallel Wars militārais slānis darbojas uz sešstūra formas, kur visas armijas pozīcijas vienmēr ir redzamas ikvienam spēlētājam. Nav ne slēptu vienību, ne slēptu izvietojumu, ne kara miglas. Katrs spēlētājs var precīzi redzēt, kur atrodas katra armija, kurās teritorijās notiek strīds un kuras kodolostas ir pakļautas uzbrukumam. Šis ir ideāls abstraktās stratēģijas informācijas princips, kas tiek piemērots tieši 4X spēles militārajam slānim.
Ietekme ir dziļa. Zinot, ka jūsu uzbrukuma maršruti ir redzami, nesamazina stratēģisko dziļumu — tas maina tā būtību. Neutronium militārais slānis ir publiska aprēķinu problēma, nevis slēptās informācijas mīklas tādās spēlēs kā Diplomātija (kur jūs uzminējat pretinieka nodomus, jo nevarat redzēt viņu armijas). Visi spēlētāji var redzēt vienu un to pašu draudu ainavu. Izcila spēle sastāv no precīzākas ainavas nolasīšanas un tādu secību izpildes, kuras pretinieki nespēj paredzēt, neskatoties uz to, ka viņiem ir tāda pati informācija.
Tas atspoguļo šaha perfekto informācijas dizainu: abi spēlētāji redz visu galdu, tomēr spēle rada dziļu stratēģisku nenoteiktību, pateicoties seku ķēžu sarežģītībai, nevis slēptajam stāvoklim. Pakalpojumā Neutronium jūs zināt, kur atrodas jūsu pretinieka armijas. Jūs, iespējams, nepareizi aprēķināsiet piecu kustību secību, ko viņi iestata, lai gan uz tāfeles ir redzama visa tās aprēķināšanai nepieciešamā informācija.
Ekonomiskais slānis — Kodolostas ienākumi, resursu pārveidošana, Mega Struktūras uzvaras nosacījums — darbojas virs šī caurspīdīgā militārā slāņa, pievienojot smagas eiro spēles sarežģītību, neaizsedzot abstrakto stratēģisko kodolu. Rezultāts ir spēle, kas abstraktās stratēģijas entuziastiem šķiet lasāma (militārais dēlis ir tīra pozicionāla mīkla), vienlaikus piedāvājot ekonomisku dziļumu, kāda tīri abstraktiem spēlētājiem dažkārt trūkst minimālisma dizainā. Skatiet pilnu mehānikas pārskatu, lai uzzinātu, kā teritorijas kontroles redzamība tiek integrēta ar resursu ekonomiju, vai izlasiet mūsu dizaina principu ziņu vietnē kā izveidot galda spēli, lai iegūtu plašāku šo lēmumu pamatu.
Projektēšanas principi: lēmumu blīvums
Kvalitāte, kas atšķir lieliskas abstraktās stratēģijas spēles no viduvējām, ir lēmumu blīvums: to spēļu lēmumu īpatsvars, kas ir patiesi izrietoši, prasa īstu pārdomu un rada reālu risku, ja tie tiek pieņemti nepareizi. Spēlē ar augstu lēmumu blīvumu nav izmestu pagriezienu, nav acīmredzamu pareizu gājienu un nav lēmumu, ko var atcelt bez soda. Katrai darbībai ir nozīme.
Šaham ir ļoti augsts lēmumu pieņemšanas blīvums ekspertu līmenī — viens spēles sākumā zaudēts temps var noteikt spēles iznākumu, taču mazāks blīvums iesācējiem, kuriem ir daudz derīgu gājienu, nespējot novērtēt to relatīvo kvalitāti. Faktiski tā ir iezīme: lēmumu blīvums mainās līdz ar spēlētāju izpratni, pakāpeniski atklājoties prasmēm attīstoties. Iesācējs spēlē šahu un veic daudzas kustības, nesaprotot, kuras bija kritiskas. Eksperts spēlē šahu un izjūt katras kustības smagumu.
Mūsdienu abstraktie dizaini bieži vien nosaka lēmumu blīvumu skaidrāk. Azul to panāk, izmantojot dalīto tirgu: parasti ir "labākā" drafta opcija, un, lai to pareizi identificētu, ir jāņem vērā tas, kas nepieciešams jūsu pretiniekiem, nevis tikai tas, kas jums nepieciešams. Strops to sasniedz, izmantojot savienojamības prasību: katrai ievietotajai gabalai ir jāsavieno ar esošo stropu, kas nozīmē, ka katrs izvietojums paplašina jūsu iespējas un potenciāli paplašina pretinieka uzbrukuma virsmu. Katrai kustībai ir sekas, kas jums jāizvērtē pirms apņemšanās.
Zems lēmumu pieņemšanas blīvums ir abstraktu spēļu atteices režīms, kas jūtas tā, it kā tām ir dziļums, to nesniedzot. Spēles, kurās ir daudz figūru, kas pārvietojas pa daudzām vietām, var šķist sarežģītas, vienlaikus nodrošinot dažus secīgus lēmumus — galda stāvoklis bieži mainās, taču lielāko daļu atsevišķu kustību var aizstāt ar tikpat derīgām alternatīvām, nemainot spēles loku. Lēmuma blīvuma noteikšana kā mērķa kvalitāte, nevis sarežģītība vai noteikumu skaits, ļauj noskaidrot, ko abstraktais dizains patiesībā cenšas sasniegt.
Praktiskā dizaina nozīme: pieņemiet lēmumus, kas vienmēr ir pareizi. Ja jūsu spēlē kādreiz ir kāds gājiens, ko jebkurš kompetents spēlētājs acīmredzami vienmēr izdarītu, šis gājiens nav lēmums — tā ir procedūra. Vai nu noņemiet to no spēles vai pārveidojiet apkārtējo kontekstu, lai "acīmredzamā" izvēle kļūtu patiesi neskaidra. Katrs acīmredzams lēmums ir alternatīvas izmaksas: tā vietā spēlētājs varēja domāt par kaut ko svarīgu.
Abstrakta spēļu salīdzināšanas tabula
Bieži uzdotie jautājumi
Tīra stratēģija sešstūra panelī
Neutronium: Parallel Wars militārajā slānī tiek izmantota perfekta informācija — katra armija ir redzama, visi draudi ir salasāmi. Abstrakts stratēģiskais dziļums ar pilnu ekonomisku spēli augšpusē.
Pievienojieties gaidīšanas sarakstam →