Els jocs d'estratègia abstracta són l'expressió més pura del joc competitiu: sense daus, sense cartes amagades, sense esdeveniments aleatoris. Cada jugador veu l'estat complet del joc. Cada resultat està determinat completament per la qualitat de les decisions preses a la taula. Quan perds un joc d'estratègia abstracta, només tens la teva pròpia jugada per examinar: no hi ha sort per culpar, cap empat desfavorable per assenyalar, cap anomalia estadística per explicar la derrota.
Aquesta puresa és alhora l'atractiu i la barrera. Els jocs d'estratègia abstractes recompensen l'estudi sostingut d'una manera que no ho fan els jocs basats en la sort. Però també exposen les diferències d'habilitats amb una claredat brutal, cosa que els fa difícil d'apropar a grups d'experiències mixtes. Aquesta guia cobreix tot l'espectre, des dels clàssics d'escacs que defineixen la categoria fins als dissenys moderns que han fet que l'estratègia abstracta sigui accessible sense sacrificar la profunditat intel·lectual.
Què fa que un joc sigui "Estratègia abstracta"?
La definició acadèmica és estricta: un joc d'informació perfecte sense aleatorietat, sense estat ocult i sense tema que afecti mecànicament el joc. Sota aquesta definició, Chess, Go, Checkers, Othello i el projecte GIPF es qualifiquen netament. Azul i Hive compleixen els criteris de sort i informació, però tenen un vestit temàtic lleuger (una història portuguesa de col·locació de rajoles i un model biològic d'insectes, respectivament) que tècnicament els desqualifica de la definició més estricta.
A efectes pràctics, la comunitat moderna de jocs de taula utilitza una definició més permissiva: un joc és una estratègia abstracta si el seu resultat està determinat únicament per les decisions dels jugadors, sense que l'aleatorietat afecti el joc. Això inclou jocs amb presentació temàtica sempre que el tema sigui purament estètic i no significatiu mecànicament. D'acord amb aquesta definició, Azul, Hive, Sagrada (parcialment, utilitza daus però d'una manera que crea restriccions compartides en lloc de sort individual) i Blokus tots es qualifiquen.
El requisit d'informació perfecta no és negociable per a la definició bàsica. Els jocs amb informació oculta (mans ocultes, objectius secrets, recursos privats) introdueixen un element semblant a la sort fins i tot sense aleatorietat explícita: la incertesa del que tenen els oponents. L'estratègia abstracta elimina això completament. Tots els jugadors de la taula tenen accés a la mateixa informació. Tot l'estat del joc és visible. Un joc superior, no un coneixement superior, determina el guanyador.
Això té un efecte profund en l'experiència psicològica dels jocs abstractes. Quan perds, el joc et diu quelcom objectiu: el teu oponent va prendre millors decisions que tu. No hi ha on amagar-se d'aquest veredicte. Crea una mena de competició honesta que els jugadors troben profundament satisfactòria o profundament incòmode, i que explica per què els jocs d'estratègia abstracta tenen comunitats més petites però més intensament dedicades que els jocs que inclouen sort amb una accessibilitat més àmplia.
Els clàssics: escacs, go i el que ensenyen
Chess and Go no són només jocs antics, sinó que són els punts de referència amb els quals es mesura implícitament tot el disseny d'estratègia abstracta. Entendre què fan i què requereixen dels jugadors aclareix exactament el que els dissenyadors abstractes moderns intenten aconseguir o evitar deliberadament.
Escacs es defineix per les seves peces asimètriques i la interacció forçada. Els sis tipus de peces tenen regles de moviment radicalment diferents, creant un joc on la comprensió posicional requereix interioritzar sis patrons de moviment diferents simultàniament. La famosa profunditat del joc no prové només d'aquesta asimetria, sinó de la interacció entre els tipus de peces: agulles, forquilles, atacs descoberts i combinacions que només es fan visibles quan entens com les peces funcionen juntes i no individualment.
La distinció crítica que ensenya els escacs és profunditat i complexitat. Els escacs no són complexos d'aprendre: les regles caben en una sola pàgina. És profund: les conseqüències de qualsevol moviment s'estenen a través de molts girs posteriors de maneres que requereixen anys d'estudi per fer un seguiment fiable. La majoria dels jugadors combinen la profunditat amb la complexitat, suposant que els jocs que triguen més a explicar-se també són més profunds. Els escacs ho demostren fals. Les regles simples poden generar una profunditat essencialment infinita. La implicació per al disseny abstracte modern: l'objectiu és maximitzar la profunditat, no maximitzar el nombre de regles.
Anar porta això encara més enllà. Les regles de Go són més senzilles que els escacs: col·loca una pedra, captura grups envoltats, però el seu arbre de joc és molt més gran. Durant dècades, Go va ser el referent per a l'avantatge cognitiu humà sobre els ordinadors: el factor de ramificació era massa alt per a la cerca de força bruta. La victòria d'AlphaGo el 2016 va marcar el final d'aquesta era, però Go segueix sent l'exemple més clar de com les regles mínimes generen la màxima profunditat estratègica. El joc d'obertura (fuseki), el joc mitjà (chuban) i el joc final (yose) requereixen marcs estratègics diferents, i el joc expert en les tres fases simultàniament requereix un reconeixement de patrons que triga anys a desenvolupar-se.
El que Chess and Go junts ensenyen als dissenyadors moderns: la simplicitat de les regles i la profunditat estratègica no només són compatibles, sinó que són sinèrgiques. Cada regla que existeix únicament per crear complexitat (en lloc de generar estratègia emergent) és una regla que s'interposa en el camí. Els millors dissenys abstractes tenen menys regles del que els jugadors esperen i més profunditat del que perceben inicialment.
Resums moderns: Azul, Hive, Sagrada, GIPF
Les dues últimes dècades han produït una onada de dissenys estratègics abstractes que aconsegueixen alguna cosa que Chess and Go va lluitar històricament: una accessibilitat genuïna sense sacrificar la profunditat. Aquests jocs es poden ensenyar en deu minuts i encara recompensen centenars d'hores d'estudi.
Azul (2017) de Michael Kiesling és l'exemple modern més clar d'un joc que sembla senzill i que revela la profunditat gradualment. El mecanisme: dibuixar fitxes d'un mercat central, col·locar-les al vostre tauler personal per completar files i columnes, triga menys de cinc minuts a explicar-se. La profunditat sorgeix del mercat compartit: les fitxes que no agafes afecten a quines fitxes poden agafar els teus oponents. Cada decisió de redacció és simultàniament una optimització personal i una decisió de denegació, creant la tensió que defineix l'estratègia abstracta en un paquet accessible per a jugadors casuals.
L'assoliment clau del disseny d'Azul és fer visible la capa de denegació sense que els jugadors la calculin explícitament. Els nous jugadors senten la negació encara que no puguin articular per què: una qualitat de disseny intuïtiva que Chess and Go, amb les seves corbes d'aprenentatge més pronunciades, triguen molt més a oferir. La variant Azul: Summer Pavilion afegeix capes de complexitat addicionals per als jugadors experimentats sense canviar l'accessibilitat bàsica, demostrant com els jocs abstractes poden escalar la profunditat a través de variants en lloc de requerir canvis de regles.
John Yianni's Hive (2001, revisat el 2010) és l'anàleg modern més proper als escacs pel que fa a la filosofia de disseny: peces asimètriques amb regles de moviment úniques, sense tauler (les peces formen la seva pròpia superfície de joc) i una experiència pura de cap a cap de dos jugadors sense sort. L'objectiu —envoltar l'abella reina de l'oponent— és més senzill que fer escac i mat a un rei, però genera una complexitat tàctica comparable a través de les interaccions entre els sis tipus de peces (abella reina, escarabat, llagosta, aranya, formiga i mosquit a l'edició ampliada).
L'avantatge de Hive sobre els escacs per als nous jugadors abstractes és l'absència d'obertures memoritzades. Els escacs a nivells competitius requereixen memoritzar una àmplia teoria d'obertura: els primers quinze a vint moviments de centenars de variacions anomenades. Hive té principis d'obertura però no seqüències memoritzades que dominen el joc. Cada joc comença des del mateix estat en blanc, i els deu primers moviments són realment improvisats dins d'un conjunt de principis en lloc de recordar-los d'una biblioteca memoritzada. Això fa que Hive sigui un millor punt d'entrada per a una competició abstracta seriosa per als jugadors que troben alienant la teoria d'obertura d'escacs.
El projecte GIPF de Kris Burm és una família de sis jocs abstractes (GIPF, ZERTZ, DVONN, YINSH, PUNCT i TAMSK), cadascun dels quals es pot jugar de manera independent i combinable per jugar al torneig. El propi GIPF és el punt d'entrada: els jugadors col·loquen peces en un tauler hexagonal, empenyent les files per capturar les peces dels oponents, amb les captures que tornen al vostre subministrament en lloc de retirar-les del joc. La característica distintiva del joc és que les peces GIPF capturades (moviments especials de doble peça) es tornen al propietari en lloc d'eliminar-se, creant una economia de recursos en capes al joc posicional.
El projecte GIPF representa una filosofia de disseny d'elegància deliberada: cada joc de la sèrie introdueix un mecanisme nou mantenint el mateix nivell d'accessibilitat bàsic. DVONN, sovint considerat el més fort de la sèrie, crea un repte final únic on totes les peces han de romandre connectades a una peça de DVONN o eliminar-se, generant un trencaclosques espacial que sorgeix dinàmicament del joc en lloc de dissenyar-se en les regles.
Sagrada ocupa un espai de disseny interessant: utilitza els daus com a components principals (col·locant daus de colors i numerats als taulers de vitralls), però genera una restricció compartida més que una sort individual. Tots els jugadors dibuixen del mateix grup de daus, llançat al començament de cada ronda, el que significa que cada jugador té la mateixa informació sobre els daus disponibles. L'element de la sort està present (no pots triar quins colors i valors dels daus apareixeran), però afecta tots els jugadors per igual i crea un context de resolució de trencaclosques en lloc d'un avantatge competitiu.
La qualitat abstracta de Sagrada prové del sistema de restriccions: les regles d'adjacència impedeixen col·locar el mateix color o nombre al costat de l'altre, creant trencaclosques d'optimització que semblin realment abstractes encara que els components siguin daus. Es troba al límit de la categoria abstracta, però es guanya el seu lloc gràcies a l'estructura d'informació compartida i sense avantatges ocults del seu mecanisme bàsic.
Elements abstractes en jocs complexos: Neutronium: Parallel Wars
Un dels desenvolupaments més interessants en el disseny modern de jocs de taula és la incorporació deliberada de principis d'estratègia abstracta (específicament informació perfecta) en jocs amb capes temàtiques i econòmiques complexes. Neutronium: Parallel Wars representa aquest enfocament híbrid de la manera més intencionada.
La capa militar bàsica de Neutronium: Parallel Wars funciona en un tauler hexagonal on totes les posicions de l'exèrcit són visibles per a tots els jugadors en tot moment. No hi ha unitats amagades, ni desplegaments ocults, ni boira de guerra. Cada jugador pot veure exactament on es troba cada exèrcit, quins territoris es disputen i quins ports nuclears estan exposats als atacs. Aquest és el principi d'informació perfecte de l'estratègia abstracta aplicat directament a la capa militar d'un joc 4X.
L'efecte és profund. Saber que les vostres rutes d'atac són visibles no redueix la profunditat estratègica, sinó que en canvia la naturalesa. En lloc dels trencaclosques d'informació oculta de jocs com Diplomacy (on endevineu les intencions dels oponents perquè no podeu veure els seus exèrcits), la capa militar de Neutronium és un problema de càlcul públic. Tots els jugadors poden veure el mateix panorama d'amenaces. El joc superior consisteix a llegir aquest paisatge amb més precisió i executar seqüències que els oponents no anticipen tot i tenir la mateixa informació.
Això reflecteix el disseny d'informació perfecte de Chess: tots dos jugadors veuen el tauler sencer, però el joc genera una profunda incertesa estratègica a través de la complexitat de les cadenes de conseqüències en lloc de l'estat ocult. A Neutronium, saps on són els exèrcits del teu oponent. És possible que no calculeu correctament la seqüència de cinc moviments que estan configurant, tot i que tota la informació necessària per calcular-la és visible al tauler.
La capa econòmica (ingressos del port nuclear, conversió de recursos, condició de victòria de Mega-Estructura) opera a sobre d'aquesta capa militar transparent, afegint la complexitat d'un joc pesat de l'euro sense enfosquir el nucli estratègic abstracte. El resultat és un joc que els entusiastes de l'estratègia abstracta troben llegible (el tauler militar és un trencaclosques de posició net) alhora que ofereix la profunditat econòmica que de vegades els jugadors abstractes purs troben a faltar als dissenys minimalistes. Consulteu la descripció general de la mecànica per saber com s'integra la visibilitat del control del territori amb l'economia dels recursos, o llegiu la nostra publicació de principis de disseny a com dissenyar un joc de taula per al marc més ampli darrere d'aquestes decisions.
Principis de disseny: densitat de decisions
La qualitat que separa els grans jocs d'estratègia abstracta dels mediocres és la densitat de decisions: la proporció de decisions del joc que són realment conseqüents, requereixen una reflexió real i comporten un risc real si es prenen de manera incorrecta. Un joc amb una alta densitat de decisions no té girs de llançament, no hi ha moviments correctes evidents i no hi ha decisions que es puguin revertir sense penalització. Cada acció és important.
Els escacs tenen una densitat de decisions molt alta a nivells d'experts (un sol tempo perdut a l'obertura pot determinar els resultats del joc), però una densitat més baixa per als principiants, que tenen molts moviments vàlids sense poder avaluar la seva qualitat relativa. En realitat, aquesta és una característica: la densitat de decisions s'escala amb la comprensió del jugador, revelant-se gradualment a mesura que es desenvolupa l'habilitat. El principiant juga als escacs i fa molts moviments sense entendre quins eren crítics. L'expert juga als escacs i sent el pes de cada moviment.
Els dissenys abstractes moderns solen dissenyar la densitat de decisions de manera més explícita. Azul ho aconsegueix a través del mercat compartit: sol haver-hi una "millor" opció d'esborrany, i identificar-la correctament requereix tenir en compte el que necessiten els teus oponents, no només el que necessites. Hive ho aconsegueix mitjançant el requisit de connectivitat: cada peça col·locada s'ha de connectar al rusc existent, el que significa que cada col·locació amplia les teves opcions i, potencialment, amplia la superfície d'atac del teu oponent. Cada moviment té conseqüències que has d'avaluar abans de cometre-ho.
La baixa densitat de decisions és el mode de fallada dels jocs abstractes que senten que tenen profunditat sense oferir-la. Els jocs amb moltes peces que es mouen per molts espais poden semblar complexos alhora que ofereixen poques decisions conseqüents: l'estat del tauler canvia amb freqüència, però la majoria dels moviments individuals es podrien substituir per alternatives igualment vàlides sense canviar l'arc del joc. Identificar la densitat de decisions com a qualitat de l'objectiu, en lloc de la complexitat o el recompte de regles, aclareix el que realment està intentant aconseguir el disseny abstracte.
La implicació pràctica del disseny: poda les decisions que sempre són correctes. Si alguna vegada hi ha un moviment al vostre joc que qualsevol jugador competent, òbviament, sempre faria, aquest moviment no és una decisió, és un procediment. O elimineu-lo del joc o redissenyeu el context circumdant perquè l'elecció "òbvia" esdevingui realment incerta. Tota decisió òbvia és un cost d'oportunitat: el jugador podria haver estat pensant en alguna cosa que importa.
Taula de comparació de jocs abstractes
Preguntes més freqüents
Estratègia pura en un tauler hexagonal
La capa militar de Neutronium: Parallel Wars utilitza informació perfecta: cada exèrcit visible, cada amenaça llegible. Profunditat estratègica abstracta amb un joc econòmic complet al damunt.
Uneix-te a la llista d'espera →