Estrategia joko abstraktuak joko lehiakorraren adierazpen garbiena dira: ez dadorik, ez ezkutuko kartarik, ez ausazko gertaerarik. Jokalari bakoitzak jokoaren egoera osoa ikusten du. Emaitza bakoitza mahaian hartutako erabakien kalitatearen arabera zehazten da erabat. Estrategia joko abstraktu bat galtzen duzunean, zure jokoa baino ez duzu aztertzeko: ez dago zorterik errua, ez dago berdinketa desegokirik seinalatu, ez dago porrota azaltzeko anomalia estatistikorik.
Araztasun hori erakargarritasuna eta oztopoa da. Estrategia-joko abstraktuek ikasketa iraunkorra saritzen dute zortean oinarritutako jokoek egiten ez duten moduan. Baina trebetasun desberdintasunak ere argitasun basatiz erakusten dituzte, esperientzia mistoko taldeetara eramateko erronka bihurtuz. Gida honek espektro osoa hartzen du: kategoria definitzen duten xake-and-go klasikoetatik hasi eta estrategia abstraktua sakontasun intelektuala uko egin gabe eskuragarri jarri duten diseinu modernoetaraino.
Zerk egiten du joko bat "Estrategia abstraktua"?
Definizio akademikoa zorrotza da: informazio-joko perfektua, ausazkotasunik gabekoa, ezkutuko egoerarik gabekoa eta jokatzeko modu mekanikoan eragiten duen gairik gabekoa. Definizio horren arabera, Chess, Go, Checkers, Othello eta GIPF proiektua garbi-kalifikatzen dira. Azul eta Hive-k zorte- eta informazio-irizpideen arabera sailkatzen dira, baina apainketa tematiko arina dute —portugaldar teila-jartzeko istorio bat eta intsektu-eredu biologiko bat, hurrenez hurren—, definizio zorrotzenetik teknikoki deskalifikatzen dituena.
Ondorio praktikoetarako, mahai-jokoen komunitate modernoak definizio permisiboagoa erabiltzen du: joko bat estrategia abstraktua da bere emaitza jokalarien erabakiek soilik zehazten badute, jokatzeko ausazkotasunak ez duela eraginik. Honek aurkezpen tematikoa duten jokoak barne hartzen ditu, betiere gaia kosmetiko hutsa bada, mekanikoki esanguratsua izan beharrean. Definizio honen arabera, Azul, Hive, Sagrada (partzialki — dadoak erabiltzen ditu baina zorte indibidualaren ordez mugak partekatuak sortzen dituen moduan) eta Blokus guztiak sailkatzen dira.
Informazio-eskakizun perfektua ez da negoziagarria oinarrizko definiziorako. Ezkutuko informazioa duten jokoek —esku ezkutuak, helburu sekretuak, baliabide pribatuak— zorte moduko elementu bat sartzen dute ausazko espliziturik gabe ere: aurkariek dutenaren ziurgabetasuna. Estrategia abstraktuak hori erabat ezabatzen du. Mahaiko jokalari guztiek informazio bera eskura dezakete. Jokoaren egoera osoa ikusgai dago. Goi mailako jokoak, ez goi mailako ezagutzak, erabakitzen du irabazlea.
Horrek eragin handia du joko abstraktuen esperientzia psikologikoan. Galtzen duzunean, partidak zerbait objektiboa esaten dizu: zure aurkariak zuk baino erabaki hobeak hartu zituen. Ez dago inon ezkutatu epai horretatik. Lehiaketa zintzo moduko bat sortzen du, jokalariei oso pozgarria edo oso deserosoa iruditzen zaiena, eta horrek azaltzen du zergatik estrategia-joko abstraktuek komunitate txikiagoak baina dedikatuagoak dituzten zortea barne hartzen duten jokoek irisgarritasun zabalagoarekin baino.
Klasikoak: xakea, joan eta irakasten dutena
Xakea eta Goa ez dira joko zaharrak soilik; estrategia abstraktuaren diseinu guztia inplizituki neurtzen duten erreferenteak dira. Zer egiten duten eta jokalariei zer eskatzen dieten ulertzeak diseinatzaile abstraktu modernoak zer lortzen edo nahita saihesten saiatzen ari diren argitzen du.
Xakea bere pieza asimetrikoak eta behartutako elkarrekintzagatik definitzen da. Sei pieza-motek mugimendu-arau guztiz desberdinak dituzte, posizio-ulermenak aldi berean sei mugimendu-eredu desberdin barneratzea eskatzen duen joko bat sortuz. Jokoaren sakontasun ospetsua ez da asimetria honetatik soilik dator, pieza moten arteko elkarrekintzatik baizik: piezak, sardexkak, aurkitutako erasoak eta konbinazioak, piezak elkarrekin nola funtzionatzen duten ulertzen duzunean bakarrik ikus daitezkeen konbinazioak.
Xakek irakasten duen bereizketa kritikoa sakontasuna eta konplexutasuna da. Xakea ez da ikasteko konplexua: arauak orri bakarrean sartzen dira. Sakona da: edozein mugimenduren ondorioak ondorengo txanda askotan zabaltzen dira, modu fidagarrian jarraitzeko urteetako azterketa behar duten moduetan. Jokalari gehienek sakontasuna eta konplexutasuna uztartzen dituzte, azaltzeko denbora gehiago behar duten jokoak ere sakonagoak direla suposatuz. Xakeak hori gezurra frogatzen du. Arau sinpleek sakonera infinitua sor dezakete funtsean. Diseinu abstraktu modernoaren inplikazioa: helburua sakontasuna maximizatzea da, ez arauen kopurua maximizatzea.
Joan horrek are urrunago eramaten du. Go-ren arauak Xakea baino sinpleagoak dira —jarri harri bat, harrapatu inguratutako taldeak—, baina bere joko-zuhaitza askoz handiagoa da. Hamarkadetan zehar, Go gizakien abantaila kognitiborako erreferentea izan zen ordenagailuekiko: adarkatze-faktorea altuegia zen indar gordineko bilaketak kudeatzeko. AlphaGoren 2016ko garaipenak aro horren amaiera markatu zuen, baina Gok jarraitzen du gutxieneko arauek sakontasun estrategiko maximoa sortzen dutenaren adibiderik argiena. Hasierako jokoak (fuseki), erdiko jokoak (chuban) eta amaierako partidak (yose) bakoitzak marko estrategiko desberdinak behar ditu, eta hiru faseetan zehar adituak aldi berean, garatzeko urteak behar dituen ereduen aitorpena behar du.
Xakek eta Go-ek elkarrekin diseinatzaile modernoei irakasten diete: arauen sinpletasuna eta sakontasun estrategikoa ez dira bateragarriak soilik, sinergikoak dira. Konplexutasuna sortzeko soilik (estrategia emergentea sortzeko baino) existitzen den arau bakoitza oztopatzen duen arau bat da. Diseinu abstraktu onenek jokalariek espero baino arau gutxiago dituzte eta hasieran hautematen dutena baino sakontasun handiagoa dute.
Laburpen modernoak: Azul, Hive, Sagrada, GIPF
Azken bi hamarkadetan Chess and Go-k historikoki borrokatu zuen zerbait lortzen duten estrategia abstraktuen diseinuak sortu dira: benetako irisgarritasuna sakontasunari uko egin gabe. Joko hauek hamar minututan irakatsi daitezke eta oraindik ehunka orduko ikasketa saritzen dituzte.
Michael Kieslingen Azul (2017) sinplea dirudien eta pixkanaka sakontasuna agerian uzten duen joko baten adibide moderno argiena da. Mekanismoa - merkatu zentraleko fitxak, jarri zure arbel pertsonalean errenkadak eta zutabeak osatzeko - bost minutu baino gutxiago behar ditu azaltzeko. Sakonera merkatu partekatutik ateratzen da: hartzen ez dituzun fitxak zure aurkariek har ditzaketen fitxak eragiten dituzte. Zirriborro-erabaki bakoitza optimizazio pertsonal bat eta ukatze-erabaki bat da, aldi berean, estrategia abstraktua definitzen duen tentsioa sortzen du jokalari casualentzat eskuragarri dagoen pakete batean.
Azulen diseinuaren lorpen nagusia ezezko geruza ikusgai jartzea da, jokalariek esplizituki kalkulatu behar izan gabe. Jokalari berriek ezetza sentitzen dute zergatik adierazi ezin badute ere: Chess and Go-k, ikasketa-kurba aldapatsuak dituenez, askoz ere denbora gehiago behar izaten dute. Azul: Summer Pavilion aldaerak konplexutasun-geruza gehigarriak gehitzen ditu esperientziadun jokalarientzat, oinarrizko irisgarritasuna aldatu gabe, joko abstraktuak aldaeren bidez sakonera nola eskala dezaketen frogatuz, arau aldaketak eskatu beharrean.
John Yianni's Hive (2001, 2010eko berrikuspena) Xakearen analogo modernoena da diseinu-filosofiari dagokionez: mugimendu-arau berezia duten pieza asimetrikoak, taularik gabe (piezek beren jolas-azalera osatzen dute) eta bi jokalariren buruz buruko esperientzia hutsa zorterik gabe. Helburua — aurkariaren erle erregina inguratzea — errege bati xake-matea baino sinpleagoa da, baina konplexutasun taktiko parekoa sortzen du sei piezen arteko elkarrekintzen bidez (erle erregina, kakalardoa, txitxarroa, armiarma, inurria eta eltxoa edizio hedatuan).
Jokalari abstraktu berrientzat Hive-k Xakearen aldean daukan abantaila buruz ikasitako irekierarik ez izatea da. Lehiaketa-mailako xakeak irekitze-teoria zabala memorizatzea eskatzen du: ehunka aldaera izendatutako lehen hamabost-hogei mugimenduak. Hive-k hasierako printzipioak ditu, baina jokoan nagusi diren memorizatutako sekuentziarik ez. Joko bakoitza egoera huts beretik hasten da, eta lehenengo hamar mugimenduak benetan inprobisagarriak dira printzipio multzo baten barruan, buruz ikasitako liburutegi batetik gogoratu beharrean. Honek Hive lehia abstraktu seriorako sarrera-puntu hobea bihurtzen du Xakearen hasiera-teoria alienatzen duten jokalarientzat.
Kris Burm-en GIPF proiektua sei joko abstraktuko familia bat da - GIPF, ZERTZ, DVONN, YINSH, PUNCT eta TAMSK - bakoitza modu independentean eta konbina daiteke txapelketarako. GIPF bera da sarrera puntua: jokalariek taula hexagonal batean jartzen dituzte piezak, errenkadak bultzatuz aurkarien piezak harrapatzeko, harrapaketak zure hornidura itzuliz jokotik kendu beharrean. Jokoaren ezaugarri bereizgarria da harrapatutako GIPF piezak (pieza bikoitzeko mugimendu bereziak) jabeari itzultzen zaizkiola kendu beharrean, posizio-jokoan geruzatutako baliabideen ekonomia sortuz.
GIPF proiektuak nahita dotoreziako diseinu-filosofia bat adierazten du: serieko joko bakoitzak mekanismo berri bat sartzen du oinarrizko irisgarritasun-maila bera mantenduz. DVONN, sarritan serieko indartsuentzat jotzen dena, amaierako erronka berezia sortzen du, non pieza guztiak DVONN pieza bati lotuta egon behar diren edo kendu egin behar diren, jolastik dinamikoki sortzen den puzzle espaziala sortuz, arauetan diseinatu beharrean.
Sagradak diseinu-espazio interesgarri bat hartzen du: dadoak erabiltzen ditu bere osagai nagusi gisa (koloratutako eta zenbakitutako dadoak beirateen oholetan jarriz), baina zorte indibiduala baino muga partekatua sortzen du. Jokalari guztiek dado multzo beretik ateratzen dute, txanda bakoitzaren hasieran botata, hau da, jokalari bakoitzak eskuragarri dauden dadoei buruzko informazio bera dauka. Zorte-elementua presente dago —ezin duzu aukeratu zein dadoen kolore eta balio agertuko diren—, baina jokalari guztiei berdin eragiten die eta lehiakortasun abantaila baino gehiago puzzleak konpontzeko testuingurua sortzen du.
Sagrada-ren kalitate abstraktua murrizketa-sistematik dator: ondokotasun-arauek kolore edo zenbaki bera bata bestearen ondoan jartzea eragozten dute, osagaiak dadoak izan arren benetan abstraktuak sentitzen diren optimizazio-puzzleak sortuz. Kategoria abstraktuaren mugan kokatzen da, baina bere lekua irabazten du bere funtsezko mekanismoaren informazio partekatua eta ezkutuko abantailarik gabeko egituraren bidez.
Joko konplexuetako elementu abstraktuak: Neutronium: Parallel Wars
Mahai-jokoen diseinu modernoaren garapen interesgarrienetako bat estrategia-printzipio abstraktuak —bereziki informazio perfektua— nahita txertatzea da geruza tematiko eta ekonomiko konplexuak dituzten jokoetan. Neutronium: Parallel Wars-k planteamendu hibrido hau asmorik handiena adierazten du.
Neutronium: Parallel Wars-ren oinarrizko geruza militarrak taula hexagonal batean funtzionatzen du, non armadaren posizio guztiak jokalari guztiek uneoro ikusgai dauden. Ez dago ezkutuko unitaterik, ezkutuko hedapenik, ez gerra-lainorik. Jokalari bakoitzak armada bakoitza non dagoen zehatz-mehatz ikus dezake, zein lurralde lehiatzen diren eta zein Portu Nuklearren erasoak jasan ditzaketen. Hau 4X jokoaren geruza militarrari zuzenean aplikatutako estrategia abstraktuaren informazio-printzipio ezin hobea da.
Efektua sakona da. Zure eraso-bideak ikusgai daudela jakiteak ez du sakontasun estrategikoa murrizten; bere izaera aldatzen du. Diplomazia bezalako jokoen informazio ezkutuko puzzleak baino (non aurkariaren asmoak asmatzen ari zaren haien armadak ikusi ezin dituzulako), Neutronium-ren geruza militarra kalkulu arazo publikoa da. Jokalari guztiek mehatxuen paisaia bera ikus dezakete. Goi-jokoa paisaia hori zehatzago irakurtzean eta aurkariek informazio bera izan arren aurreikusten ez dituzten sekuentziak exekutatzean datza.
Horrek Xakeren informazio-diseinu perfektua islatzen du: bi jokalariek taula osoa ikusten dute, baina jokoak ziurgabetasun estrategiko sakona sortzen du ondorio-kateen konplexutasunaren bidez, ezkutuko egoeraren bidez baino. Neutronium-n, badakizu non dauden aurkariaren armadak. Baliteke konfiguratzen ari diren bost mugimenduko sekuentzia behar bezala ez kalkulatzea, nahiz eta kalkulatzeko behar den informazio guztia arbelean ikusgai egon.
Geruza ekonomikoa — Portu Nuklearreko diru-sarrerak, baliabideen bihurketa, Mega-Egituraren garaipen-baldintza — geruza militar garden horren gainean funtzionatzen du, euro joko astun baten konplexutasuna gehituz, muin estrategiko abstraktua ilundu gabe. Emaitza estrategia abstraktuaren zaleek irakurgarritzat jotzen duten joko bat da (taula militarra posizio-puzzle garbia da), eta, aldi berean, jokalari abstraktu hutsek batzuetan diseinu minimalistetan faltan aurkitzen duten sakontasun ekonomikoa eskaintzen du. Ikusi mekanikari buruzko ikuspegi orokorra lurraldearen kontrolaren ikusgarritasuna baliabideen ekonomiarekin nola integratzen den jakiteko, edo irakurri gure diseinu-printzipioen argitalpena nola diseinatu mahai-joko bat atalean erabaki hauen atzean dagoen esparru zabalagorako.
Diseinuaren printzipioak: erabakien dentsitatea
Estrategia-joko abstraktu handiak eta erdipurdikoak bereizten dituen kalitatea erabaki-dentsitatea da: benetako ondorioak diren joko-erabakien proportzioa, benetako pentsamendua eskatzen dutenak eta benetako arriskua dakarrela gaizki egiten badira. Erabaki-dentsitate handiko joko batek ez du botatzeko txandarik, mugimendu zuzen agerikorik eta penalizaziorik gabe atzera egin daitekeen erabakirik. Ekintza orok du garrantzia.
Xakeak erabaki-dentsitate oso handia du adituen mailetan —hasieran galdutako tempo bakar batek jokoaren emaitzak zehazten ditu—, baina dentsitate txikiagoa hasiberrientzat, baliozko mugimendu asko baitituzte kalitate erlatiboa ebaluatu gabe. Ezaugarri bat da hau: erabakien dentsitatea jokalarien ulermenarekin eskalatzen da, eta pixkanaka-pixkanaka agerian uzten du trebetasuna garatzen den heinean. Hasiberriak Xakean jokatzen du eta mugimendu asko egiten ditu kritikoak zirenak ulertu gabe. Adituak Xakean jokatzen du eta mugimendu bakoitzaren pisua sentitzen du.
Diseinu abstraktu modernoek askotan erabakien dentsitatea modu esplizituagoan ezartzen dute. Azulek merkatu partekatuaren bidez lortzen du: zirriborro-aukera "onena" egon ohi da, eta zuzen identifikatzeak zure aurkariek behar dutena kontabilizatzea eskatzen du, ez zuk behar duzuna bakarrik. Hive-k konektibitate-eskakizunaren bidez lortzen du: jarritako pieza bakoitzak lehendik dagoen erlauntzara konektatu behar du, hau da, kokapen bakoitzak zure aukerak zabaltzen ditu eta zure aurkariaren eraso-azalera zabaltzen du. Mugimendu bakoitzak konpromisoa hartu aurretik ebaluatu behar dituzun ondorioak ditu.
Erabaki dentsitate baxua joko abstraktuen hutsegite modua da, sakontasuna eman gabe sentitzen dutenak. Espazio askotan zehar mugitzen diren pieza asko dituzten jokoak konplexuak izan daitezke, ondoriozko erabaki gutxi ematen dituzten bitartean; taularen egoera maiz aldatzen da, baina mugimendu indibidual gehienak baliozko alternatibekin ordezkatu daitezke jokoaren arkua aldatu gabe. Erabaki-dentsitatea helburu-kalitate gisa identifikatzeak, konplexutasuna edo arau-zenbaketa baino, diseinu abstraktua benetan lortzen saiatzen dena argitzen du.
Diseinu praktikoaren ondorioa: zuzendu beti zuzenak diren erabakiak. Zure jokoan edozein jokalari eskudunek beti egingo lukeen mugimendurik baldin badago, mugimendu hori ez da erabaki bat, prozedura bat da. Edo kendu jokotik edo birdiseinatu inguruko testuingurua, aukera "agerikoa" benetan zalantzazkoa izan dadin. Ageriko erabaki bakoitza aukera kostu bat da: jokalaria garrantzitsua den zerbaitetan pentsatzen egon zitekeen ordez.
Jokoen Konparazio Taula Abstraktua
Ohiko galderak
Estrategia hutsa taula hexagonal batean
Neutronium: Parallel Wars-ren geruza militarrak informazio ezin hobea erabiltzen du: armada bakoitza ikusgai, mehatxu bakoitza irakur daiteke. Sakontasun estrategiko abstraktua gainean joko ekonomiko osoa duena.
Sartu itxaron-zerrendan →