Апстрактните стратешки игри се најчистиот израз на конкурентното играње: без коцки, без скриени картички, без случајни настани. Секој играч ја гледа целосната состојба на играта. Секој исход е целосно определен од квалитетот на одлуките донесени на масата. Кога ќе изгубите некоја апстрактна стратешка игра, имате само своја игра за испитување - нема среќа да се обвинува, нема неповолна ждрепка на која треба да се укаже, нема статистичка аномалија за да се објасни поразот.
Таа чистота е и привлечност и бариера. Апстрактните стратешки игри го наградуваат одржливото проучување на начини на кои игрите базирани на среќа не го прават. Но, тие исто така ги изложуваат разликите во вештините со брутална јасност, што го прави предизвик да се донесе во групи со мешани искуства. Овој водич го покрива целиот спектар - од класиците на шах и оди кои ја дефинираат категоријата до модерните дизајни кои ја направија апстрактната стратегија достапна без жртвување на интелектуалната длабочина.
Што ја прави играта „Апстрактна стратегија“?
Академската дефиниција е строга: совршена игра со информации без случајност, без скриена состојба и без тема која механички влијае на играта. Според оваа дефиниција, Chess, Go, Checkers, Othello и GIPF проектот сите се квалификуваат чисто. Азул и Хив се квалификуваат според критериумите за среќа и информации, но имаат лесен тематски облекување - португалска приказна за поставување плочки и модел на биолошки инсекти, соодветно - што технички ги дисквалификува од најстрогата дефиниција.
За практични цели, модерната заедница на друштвени игри користи попопустлива дефиниција: играта е апстрактна стратегија ако нејзиниот исход е одреден исклучиво од одлуките на играчите, без случајност да влијае на играта. Ова вклучува игри со тематска презентација сè додека темата е чисто козметичка, а не механички значајна. Според оваа дефиниција, Azul, Hive, Sagrada (делумно - користи коцки, но на начин што создава заеднички ограничувања наместо индивидуална среќа) и Blokus сите се квалификуваат.
Потребата за совршени информации не може да се преговара за основната дефиниција. Игрите со скриени информации - скриени раце, тајни цели, приватни ресурси - воведуваат елемент сличен на среќа дури и без експлицитна случајност: неизвесност за тоа што го имаат противниците. Апстрактната стратегија целосно го елиминира ова. Секој играч на масата има пристап до истите информации. Целата состојба на играта е видлива. Супериорната игра, а не супериорното знаење, го одредува победникот.
Ова има длабок ефект врз психолошкото искуство на апстрактните игри. Кога губите, играта ви кажува нешто објективно: вашиот противник донел подобри одлуки од вас. Од таа пресуда нема каде да се сокрие. Создава еден вид чесна конкуренција која играчите ја сметаат за длабоко задоволувачка или длабоко непријатна - и што објаснува зошто игрите со апстрактни стратегии имаат помали, но поинтензивно посветени заедници од игрите кои вклучуваат среќа со поширока пристапност.
Класиците: шах, одење и она што го учат
Chess and Go не се само стари игри - тие се одредници според кои имплицитно се мери целиот дизајн на апстрактна стратегија. Разбирањето што тие прават и што бараат од играчите, појаснува што точно модерните апстрактни дизајнери се обидуваат да постигнат или намерно да го избегнат.
Шахот се дефинира со неговите асиметрични фигури и присилната интеракција. Шест типови на парчиња имаат радикално различни правила за движење, создавајќи игра каде што позиционното разбирање бара интернализирање на шест различни модели на движење истовремено. Познатата длабочина на играта не доаѓа само од оваа асиметрија, туку од интеракцијата помеѓу типовите на парчиња - иглички, вилушки, откриени напади и комбинации кои стануваат видливи само штом ќе разберете како парчињата работат заедно, а не поединечно.
Критичката разлика што ја учи шахот е длабочината наспроти сложеноста. Шахот не е сложен за учење: правилата се вклопуваат на една страница. Тоа е длабоко - последиците од секој даден потег се протегаат низ многу последователни пресврти на начини на кои се потребни години студии за да се следи сигурно. Повеќето играчи ја мешаат длабочината со сложеноста, претпоставувајќи дека игрите за кои е потребно подолго објаснување се исто така подлабоки. Шахот го докажува ова неточно. Едноставните правила можат да генерираат суштински бесконечна длабочина. Импликацијата за модерен апстрактен дизајн: целта е максимизирање на длабочината, а не максимизирање на правилата.
Go го носи ова уште подалеку. Правилата на Го се поедноставни од шахот - поставете камен, фаќајте опкружени групи - но неговото дрво за игра е многу поголемо. Со децении, Go беше репер за човечката когнитивна предност во однос на компјутерите: факторот на разгранување беше превисок за да може да се справи со пребарувањето со брутална сила. Победата на AlphaGo во 2016 година го означи крајот на таа ера, но Go останува најјасен пример за тоа како минималните правила создаваат максимална стратешка длабочина. Почетната игра (фусеки), средната игра (чубан) и крајната игра (yose) бараат различни стратешки рамки, а експертската игра во сите три фази истовремено бара препознавање на шаблон за кое се потребни години за да се развие.
Што Chess и Go заедно ги учат модерните дизајнери: правилата едноставноста и стратешката длабочина не се само компатибилни - тие се синергични. Секое правило што постои чисто за да создаде сложеност (наместо да генерира стратегија за итни случаи) е правило што го попречува патот. Најдобрите апстрактни дизајни имаат помалку правила отколку што очекуваат играчите и поголема длабочина отколку што првично гледаат.
Современи апстракти: Azul, Hive, Sagrada, GIPF
Изминатите две децении произведоа бран на апстрактни стратегии со кои се постигнува нешто со кое Chess and Go историски се бореше: вистинска пристапност без жртвување на длабочина. Овие игри може да се научат за десет минути и сепак да наградуваат стотици часови учење.
Azul (2017) на Мајкл Кислинг е најјасниот модерен пример за игра која изгледа едноставна и постепено ја открива длабочината. Механизмот - нацртајте плочки од централниот пазар, ставете ги на вашата лична табла за да ги комплетирате редовите и колоните - потребни се помалку од пет минути за да се објасни. Длабочината произлегува од заедничкиот пазар: плочките што не ги земате влијаат на тоа кои плочки може да ги земат вашите противници. Секоја одлука за изготвување е истовремено лична оптимизација и одлука за одбивање, создавајќи тензија што ја дефинира апстрактната стратегија во пакет достапен за случајни играчи.
Клучното дизајнерско достигнување на Azul е да го направи слојот за одбивање видлив без да се бара од играчите експлицитно да го пресметаат. Новите играчи го чувствуваат негирањето дури и ако не можат да артикулираат зошто - интуитивен квалитет на дизајн што на Chess and Go, со нивните поостри облини на учење, им треба многу подолго за да го испорачаат. Варијантата Azul: Summer Pavilion додава дополнителни слоеви на сложеност за искусни играчи без да ја менува основната пристапност, демонстрирајќи како апстрактните игри можат да ја размерат длабочината низ варијанти наместо да бараат промени во правилата.
Кошницата на Џон Јани (2001, ревидирана 2010 година) е најблискиот модерен аналог на шахот во однос на дизајнерската филозофија: асиметрични фигури со уникатни правила за движење, без табла (парчињата формираат сопствена површина за игра) и чисто искуство од двајца играчи од глава до глава со нула среќа. Целта - опкружување на противничката кралица - е поедноставна од матирање на крал, но генерира споредлива тактичка сложеност преку интеракциите помеѓу шесте типови парчиња (Квин Би, Буба, Скакулец, Пајак, Мравка и Комарец во продолженото издание).
Предноста на Hive во однос на шахот за новите апстрактни играчи е отсуството на меморирани отвори. Шахот на натпреварувачки нивоа бара меморирање на обемна теорија на отворање - првите петнаесет до дваесет потези од стотици именувани варијации. Hive има принципи на отворање, но нема меморирани секвенци кои доминираат во играта. Секоја игра започнува од истата празна состојба, а првите десет потези се вистински импровизациски во рамките на збир на принципи наместо да се отповикаат од меморирана библиотека. Ова го прави Хајв подобра влезна точка во сериозната апстрактна конкуренција за играчите кои сметаат дека теоријата за отворање на шахот е отуѓена.
Проектот GIPF на Крис Бурм е семејство од шест апстрактни игри - GIPF, ZERTZ, DVONN, YINSH, PUNCT и TAMSK - секоја може да се игра независно и да се комбинира за играње турнири. Самиот GIPF е влезната точка: играчите поставуваат фигури на хексагонална табла, туркајќи ги редовите за да ги фатат фигурите на противниците, а снимките се враќаат во вашата понуда наместо да ги отстрануваат од играта. Карактеристичната карактеристика на играта е тоа што снимените парчиња GIPF (специјални потези со двојни парчиња) се враќаат на сопственикот наместо да се отстранат, создавајќи економичност на ресурсите поставена на позиционата игра.
Проектот GIPF претставува дизајнерска филозофија на намерна елеганција: секоја игра во серијата воведува еден нов механизам додека го одржува истото основно ниво на пристапност. DVONN, кој често се смета за најсилниот во серијата, создава уникатен предизвик на крајот на играта каде што сите парчиња мора да останат поврзани со парче DVONN или да се отстранат - генерирајќи просторна загатка која динамично се појавува од играта наместо да биде дизајнирана во правилата.
Саграда зазема интересен простор за дизајн: користи коцки како негови примарни компоненти (поставување на обоени и нумерирани коцки на витражни стаклени плочи) но генерира заедничко ограничување наместо индивидуална среќа. Сите играчи извлекуваат од истиот базен со коцки, фрлани на почетокот на секоја рунда, што значи дека секој играч ги има истите информации за достапните коцки. Елементот на среќата е присутен - не можете да изберете кои бои и вредности на коцките се појавуваат - но тој подеднакво влијае на сите играчи и создава контекст за решавање на загатки наместо конкурентска предност.
Апстрактниот квалитет на Саграда потекнува од системот на ограничувања: правилата за блискост го спречуваат поставувањето на иста боја или број еден покрај друг, создавајќи загатки за оптимизација кои се чувствуваат навистина апстрактно, иако компонентите се коцки. Се наоѓа на границата на апстрактната категорија, но го зазема своето место преку структурата со споделени информации и без скриени предности на неговиот основен механизам.
Апстрактни елементи во сложени игри: Neutronium: Parallel Wars
Еден од најинтересните случувања во модерниот дизајн на друштвени игри е намерното вградување на принципи на апстрактни стратегии - конкретно совршени информации - во игри со сложени тематски и економски слоеви. Neutronium: Parallel Wars го претставува овој хибриден пристап најнамерно.
Основниот воен слој на Neutronium: Parallel Wars работи на шестоаголна табла каде што сите позиции на армијата се видливи за секој играч во секое време. Нема скриени единици, нема скриени распоредувања, нема магла на војна. Секој играч може точно да види каде се наоѓа секоја армија, кои територии се оспорени и кои нуклеарни пристаништа се изложени на напад. Ова е совршен информативен принцип на апстрактната стратегија применета директно на воениот слој на 4X играта.
Ефектот е длабок. Знаејќи дека вашите правци за напад се видливи не ја намалува стратешката длабочина - ја менува нејзината природа. Наместо скриените информативни загатки на игрите како Дипломатија (каде што погодувате намери на противникот затоа што не можете да ги видите нивните војски), воениот слој на Neutronium е проблем за јавна пресметка. Сите играчи можат да го видат истиот пејзаж за закана. Супериорната игра се состои од попрецизно читање на тој пејзаж и извршување на секвенци кои противниците не успеваат да ги предвидат и покрај тоа што ги имаат истите информации.
Ова го отсликува совршениот информативен дизајн на Chess: и двајцата играчи ја гледаат целата табла, но играта генерира длабока стратешка несигурност преку сложеноста на синџирите на последиците наместо преку скриената состојба. Во Neutronium, знаете каде се војските на вашиот противник. Можеби нема правилно да ја пресметате низата од пет движења што ја поставуваат, иако секоја информација потребна за нејзино пресметување е видлива на таблата.
Економскиот слој - приход од нуклеарно пристаниште, конверзија на ресурси, услов за победа на мега-структурата - функционира на врвот на овој транспарентен воен слој, додавајќи ја сложеноста на тешката евро-игра без прикривање на апстрактното стратегиско јадро. Резултатот е игра која ентузијастите за апстрактни стратегии ја сметаат за читлива (воената табла е чиста позиционирана сложувалка) и истовремено нуди економска длабочина што на чистите апстрактни гејмери понекогаш им недостасува на минималистичките дизајни. Погледнете го целосниот преглед на механиката за тоа како видливоста на контролата на територијата се интегрира со економијата на ресурсите или прочитајте ја нашата објава за принципите на дизајнирање на како да дизајнирате игра на табла за пошироката рамка зад овие одлуки.
Принципи на дизајн: Густина на одлука
Квалитетот што ги одвојува одличните апстрактни стратешки игри од медиокритетните е густината на одлуки: процентот на одлуки за играта кои се вистински последователни, бараат вистинско размислување и носат реален ризик ако се направени погрешно. Натпреварот со голема густина на одлучување нема кривини за фрлање, нема очигледни правилни потези и нема одлуки што може да се сменат без казна. Секоја акција е важна.
Шахот има многу висока густина на одлучување на ниво на експерти - едно изгубено темпо на отворањето може да ги одреди исходите на играта - но помала густина за почетниците, кои имаат многу валидни потези без да можат да го проценат нивниот релативен квалитет. Ова е всушност карактеристика: густината на одлуката се скали со разбирање на играчите, што се открива постепено како што се развива вештината. Почетникот игра шах и прави многу потези без да разбере кои биле критични. Експертот игра шах и ја чувствува тежината на секој потег.
Современите апстрактни дизајни често поексплицитно ја инженерираат густината на одлуките. Azul го постигнува тоа преку заедничкиот пазар: обично постои „најдобра“ нацрт-опција, а правилното нејзино идентификување бара сметководство за она што им треба на вашите противници, а не само она што ви треба. Hive го постигнува тоа преку условот за поврзување: секое поставено парче мора да се поврзе со постоечката кошница, што значи дека секое поставување ги проширува вашите опции и потенцијално ја проширува површината за напад на противникот. Секој потег има последици што мора да ги оцените пред да ги извршите.
Ниската густина на одлучување е режимот на неуспех на апстрактните игри кои се чувствуваат како да имаат длабочина без да ја испорачаат. Игрите со многу парчиња кои се движат низ многу простори може да се чувствуваат сложени, додека всушност обезбедуваат неколку последователни одлуки - состојбата на таблата често се менува, но повеќето поединечни потези може да се заменат со подеднакво валидни алтернативи без промена на лакот на играта. Идентификувањето на густината на одлуката како целен квалитет, наместо сложеноста или бројката на правила, појаснува што всушност се обидува да постигне апстрактниот дизајн.
Практична импликација на дизајнот: ограничете ги одлуките кои се секогаш точни. Ако некогаш има потег во вашата игра што секој компетентен играч очигледно секогаш би го направил, тој потег не е одлука - тоа е процедура. Или отстранете го од играта или редизајнирајте го околниот контекст така што „очигледниот“ избор ќе стане навистина неизвесен. Секоја очигледна одлука е опортунитетен трошок: играчот можеше наместо тоа да размислува за нешто што е важно.
Табела за споредба на апстрактни игри
<табела class="data-table"> <глава>Често поставувани прашања
Чиста стратегија на хексадетична табла
Воениот слој наNeutronium: Parallel Wars користи совршени информации - секоја војска видлива, секоја закана читлива. Апстрактна стратешка длабочина со целосна економска игра на врвот.
Придружете се на списокот за чекање →