Soyut strateji oyunları rekabetçi oyunların en saf ifadesidir: zar yok, gizli kart yok, rastgele olay yok. Her oyuncu oyunun tam durumunu görür. Her sonuç tamamen masada alınan kararların kalitesine göre belirlenir. Soyut bir strateji oyununu kaybettiğinizde inceleyeceğiniz tek şey kendi oyununuz olur; suçlanacak bir şans yoktur, işaret edilecek olumsuz bir beraberlik yoktur, yenilgiyi örtbas edecek istatistiksel bir anormallik yoktur.
Bu saflık hem çekicilik hem de engeldir. Soyut strateji oyunları, sürekli çalışmayı şansa dayalı oyunların ödüllendirmediği şekillerde ödüllendirir. Ancak aynı zamanda beceri farklılıklarını da acımasız bir netlikle ortaya koyuyorlar, bu da onları karma deneyime sahip gruplara getirmeyi zorlaştırıyor. Bu kılavuz, kategoriyi tanımlayan satranç-ve-go klasiklerinden entelektüel derinlikten ödün vermeden soyut stratejiyi erişilebilir kılan modern tasarımlara kadar tüm yelpazeyi kapsar.
Bir Oyunu "Soyut Strateji" Yapan Nedir?
Akademik tanım kesindir: Rastgelelik, gizli durum ve oynanışı mekanik olarak etkileyen teması olmayan mükemmel bir bilgi oyunu. Bu tanıma göre Satranç, Go, Dama, Othello ve GIPF projesinin tümü temiz bir şekilde nitelendirilmektedir. Azul ve Hive, şans ve bilgi kriterlerini karşılıyor ancak hafif tematik giyime (sırasıyla Portekiz fayans döşeme hikayesi ve biyolojik böcek modeli) sahipler ve bu da onları teknik olarak en katı tanımdan diskalifiye ediyor.
Pratik amaçlar doğrultusunda, modern masa oyunu topluluğu daha hoşgörülü bir tanım kullanır: Bir oyun, oyunu etkileyen hiçbir rastgelelik olmaksızın, sonucu yalnızca oyuncunun kararlarına göre belirleniyorsa soyut bir stratejidir. Tema mekanik olarak anlamlı olmaktan ziyade tamamen kozmetik olduğu sürece tematik sunuma sahip oyunlar da buna dahildir. Bu tanıma göre Azul, Hive, Sagrada (kısmen - zar kullanıyor ancak bireysel şanstan ziyade ortak kısıtlamalar yaratacak şekilde) ve Blokus'un tümü bu tanıma uyuyor.
Temel tanım açısından mükemmel bilgi gereksinimi tartışılamaz. Gizli bilgilere (gizli eller, gizli hedefler, özel kaynaklar) sahip oyunlar, açık bir rastlantısallık olmasa bile şansa benzer bir öğeyi ortaya çıkarır: rakiplerin elinde ne olduğuna dair belirsizlik. Soyut strateji bunu tamamen ortadan kaldırır. Masadaki her oyuncunun aynı bilgiye erişimi vardır. Tüm oyun durumu görülebilir. Kazananı üstün bilgi değil, üstün oyun belirler.
Bunun soyut oyunların psikolojik deneyimi üzerinde derin bir etkisi var. Kaybettiğinizde oyun size objektif bir şey söylüyor: Rakibiniz sizden daha iyi kararlar verdi. Bu kararın saklanacak hiçbir yeri yok. Bu, oyuncuların son derece tatmin edici ya da son derece rahatsız edici bulduğu bir tür dürüst rekabet yaratıyor. Bu da, soyut strateji oyunlarının, daha geniş erişilebilirliğe sahip, şans içeren oyunlara kıyasla neden daha küçük ama daha yoğun bir şekilde adanmış topluluklara sahip olduğunu açıklıyor.
Klasikler: Satranç, Go ve Öğrettikleri
Satranç ve Go yalnızca eski oyunlar değildir; bunlar, tüm soyut strateji tasarımlarının üstü kapalı olarak ölçüldüğü ölçütlerdir. Ne yaptıklarını ve oyunculardan ne istediklerini anlamak, modern soyut tasarımcıların tam olarak neyi başarmaya çalıştıklarını veya kasten nelerden kaçınmaya çalıştıklarını netleştiriyor.
Satranç asimetrik taşlarıyla ve zorunlu etkileşimiyle tanımlanır. Altı parça tipinin tamamen farklı hareket kuralları vardır ve konumsal anlayışın altı farklı hareket modelinin aynı anda içselleştirilmesini gerektirdiği bir oyun yaratır. Oyunun meşhur derinliği yalnızca bu asimetriden değil, taş türleri arasındaki etkileşimden geliyor; iğneler, çatallar, keşfedilen saldırılar ve ancak parçaların tek tek değil birlikte nasıl çalıştığını anladığınızda görünür hale gelen kombinasyonlar.
Satrancın öğrettiği kritik ayrım derinlik ve karmaşıklık'tır. Satrancın öğrenilmesi karmaşık değildir: kurallar tek bir sayfaya sığar. Derindir; herhangi bir hareketin sonuçları, takip eden birçok dönüşe uzanır ve güvenilir şekilde takip edilmesi yıllar süren bir çalışma gerektirir. Çoğu oyuncu, açıklanması daha uzun süren oyunların da daha derin olduğunu varsayarak derinliği karmaşıklıkla birleştirir. Satranç bunun yanlış olduğunu kanıtlıyor. Basit kurallar aslında sonsuz derinlik yaratabilir. Modern soyut tasarımın anlamı: amaç, kuralların sayısını en üst düzeye çıkarmak değil, derinliği en üst düzeye çıkarmaktır.
Go bunu daha da ileri götürüyor. Go'nun kuralları Satranç'tan daha basittir; bir taş yerleştirin, etrafı sarılmış grupları ele geçirin ama oyun ağacı çok daha büyüktür. Onlarca yıldır Go, insanın bilgisayarlara karşı bilişsel avantajı açısından bir referans noktasıydı: dallanma faktörü, kaba kuvvet aramasının üstesinden gelemeyeceği kadar yüksekti. AlphaGo'nun 2016'daki zaferi o dönemin sonunu işaret ediyordu ancak Go, minimum kuralların nasıl maksimum stratejik derinlik ürettiğinin en açık örneği olmaya devam ediyor. Açılış oyunu (fuseki), orta oyun (chuban) ve oyun sonunun (yose) her biri farklı stratejik çerçeveler gerektirir ve üç aşamanın tamamında aynı anda uzman oyun, geliştirilmesi yıllar alan kalıp tanımayı gerektirir.
Satranç ve Go'nun birlikte modern tasarımcılara öğrettiği şey: Kuralların basitliği ve stratejik derinlik yalnızca uyumlu olmakla kalmaz, aynı zamanda sinerjiktir. (Ortaya çıkan bir strateji oluşturmak yerine) yalnızca karmaşıklık yaratmak için var olan her kural, yolunuza çıkan bir kuraldır. En iyi soyut tasarımlar, oyuncuların beklediğinden daha az kurala ve başlangıçta algıladıklarından daha fazla derinliğe sahiptir.
Modern Özetler: Azul, Hive, Sagrada, GIPF
Son yirmi yıl, Satranç ve Go'nun tarihsel olarak mücadele ettiği bir şeyi başaran bir soyut strateji tasarımları dalgası üretti: derinlikten ödün vermeden gerçek erişilebilirlik. Bu oyunlar on dakikada öğretilebilir ve yine de yüzlerce saatlik çalışmanın karşılığını verir.
Michael Kiesling'in Azul'u (2017), basit görünen ve derinliği yavaş yavaş ortaya çıkaran bir oyunun en net modern örneğidir. Mekanizmayı (merkezi bir pazardan kareler çizin, satırları ve sütunları tamamlamak için bunları kişisel panonuza yerleştirin) açıklamak beş dakikadan az sürüyor. Derinlik, paylaşılan pazardan kaynaklanır: sizin almadığınız karolar, rakiplerinizin hangi karoları alabileceğini etkilemez. Her draft kararı aynı anda kişisel bir optimizasyon ve bir ret kararıdır ve sıradan oyuncuların erişebileceği bir pakette soyut stratejiyi tanımlayan gerilimi yaratır.
Azul'un en önemli tasarım başarısı, oyuncuların açıkça hesaplamasını gerektirmeden inkar katmanını görünür hale getirmektir. Yeni oyuncular nedenini açıklayamasalar bile reddedilmeyi hissediyorlar; daha dik öğrenme eğrileriyle Satranç ve Go'nun sunması çok daha uzun süren sezgisel bir tasarım kalitesi. Azul: Summer Pavilion varyantı, temel erişilebilirliği değiştirmeden deneyimli oyuncular için ek karmaşıklık katmanları ekleyerek soyut oyunların, kural değişiklikleri gerektirmek yerine varyantlar aracılığıyla derinliği nasıl ölçeklendirebileceğini gösteriyor.
John Yianni'nin Hive'ı (2001, revize edilmiş 2010), tasarım felsefesi açısından Satranca en yakın modern analogdur: benzersiz hareket kurallarına sahip asimetrik taşlar, tahta yok (taşlar kendi oyun yüzeyini oluşturur) ve sıfır şansla iki oyunculu saf bir kafa kafaya deneyim. Rakibin Kraliçe Arısını kuşatma hedefi, şahı mat etmekten daha basittir ancak altı parça türü (genişletilmiş sürümde Kraliçe Arı, Böcek, Çekirge, Örümcek, Karınca ve Sivrisinek) arasındaki etkileşimler yoluyla benzer bir taktiksel karmaşıklık oluşturur.
Hive'ın yeni soyut oyuncular için Satranca göre avantajı, ezberlenmiş açılışların olmamasıdır. Rekabetçi seviyelerde satranç, kapsamlı açılış teorisinin - yüzlerce adlandırılmış varyasyonun ilk on beş ila yirmi hamlesinin - ezberlenmesini gerektirir. Hive'ın açılış prensipleri vardır ancak oyuna hakim olacak ezberlenmiş sekanslar yoktur. Her oyun aynı boş durumdan başlar ve ilk on hamle, ezberlenmiş bir kütüphaneden çağrılmaktan ziyade bir dizi prensip çerçevesinde gerçekten doğaçlamadır. Bu, Satranç açılış teorisini yabancılaştırıcı bulan oyuncular için Hive'ı ciddi soyut rekabete daha iyi bir giriş noktası haline getiriyor.
Kris Burm'un GIPF projesi, her biri bağımsız olarak oynanabilen ve turnuva oyunları için birleştirilebilen altı soyut oyundan oluşan bir ailedir: GIPF, ZERTZ, DVONN, YINSH, PUNCT ve TAMSK. GIPF'in kendisi giriş noktasıdır: Oyuncular parçaları altıgen bir tahtaya yerleştirir, rakiplerin parçalarını ele geçirmek için sıraları iter ve ele geçirilenler oyundan çıkarmak yerine arzınıza geri döner. Oyunun ayırt edici özelliği, ele geçirilen GIPF parçalarının (özel çift parçalı hareketler) kaldırılmak yerine sahibine iade edilmesi ve konumsal oyunda katmanlı bir kaynak ekonomisi yaratılmasıdır.
GIPF projesi, kasıtlı bir zarafet tasarım felsefesini temsil ediyor: Serideki her oyun, aynı temel erişilebilirlik düzeyini korurken yeni bir mekanizma sunuyor. Genellikle serinin en güçlüsü olarak kabul edilen DVONN, tüm parçaların bir DVONN parçasına bağlı kalması veya çıkarılması gereken benzersiz bir oyun sonu mücadelesi yaratır; kurallara göre tasarlanmak yerine oyundan dinamik olarak ortaya çıkan bir mekansal bulmaca oluşturur.
Sagrada ilginç bir tasarım alanı kaplıyor: Ana bileşenleri olarak zar kullanıyor (renkli ve numaralı zarları vitray pencere tahtalarına yerleştiriyor) ancak bireysel şanstan ziyade ortak kısıtlama yaratıyor. Tüm oyuncular, her turun başında atılan aynı zar havuzundan seçim yapar; bu, her oyuncunun mevcut zarlar hakkında aynı bilgiye sahip olduğu anlamına gelir. Şans unsuru mevcuttur; hangi zar renklerinin ve değerlerinin görüneceğini seçemezsiniz, ancak tüm oyuncuları eşit şekilde etkiler ve rekabet avantajı yerine bulmaca çözme bağlamı yaratır.
Sagrada'nın soyut kalitesi kısıtlama sisteminden gelir: bitişiklik kuralları aynı rengin veya sayının yan yana yerleştirilmesini engeller, bileşenler zar olsa bile gerçekten soyut hissettiren optimizasyon bulmacaları yaratır. Soyut kategorinin sınırında yer alır ancak yerini, temel mekanizmasının paylaşılan bilgi içeren, gizli avantajı olmayan yapısı aracılığıyla kazanır.
Karmaşık Oyunlardaki Soyut Unsurlar: Neutronium: Parallel Wars
Modern masa oyunu tasarımındaki en ilginç gelişmelerden biri, soyut strateji ilkelerinin (özellikle mükemmel bilginin) karmaşık tematik ve ekonomik katmanlara sahip oyunlara kasıtlı olarak dahil edilmesidir. Neutronium: Parallel Wars bu hibrit yaklaşımı en bilinçli haliyle temsil ediyor.
Neutronium: Parallel Wars'nin çekirdek askeri katmanı, tüm ordu pozisyonlarının her oyuncu tarafından her zaman görülebildiği altıgen bir tahta üzerinde çalışır. Gizli birlik yok, gizli konuşlanma yok, savaş sisi yok. Her oyuncu, her ordunun nerede bulunduğunu, hangi bölgelerin çekişmeli olduğunu ve hangi Nükleer Limanların saldırıya maruz kaldığını tam olarak görebilir. Bu, doğrudan bir 4X oyununun askeri katmanına uygulanan soyut stratejinin mükemmel bilgi ilkesidir.
Etkisi derindir. Saldırı rotalarınızın görünür olduğunu bilmek stratejik derinliği azaltmaz; onun doğasını değiştirir. Diplomasi gibi oyunların (rakiplerin ordularını göremediğiniz için niyetlerini tahmin ettiğiniz) gizli bilgi bulmacalarından ziyade, Neutronium'nin askeri katmanı genel bir hesaplama problemidir. Tüm oyuncular aynı tehdit ortamını görebilir. Üstün oyun, bu manzarayı daha doğru okumaktan ve rakiplerin aynı bilgiye sahip olmalarına rağmen tahmin edemedikleri sekansları uygulamaktan ibarettir.
Bu, Satranç'ın mükemmel bilgi tasarımını yansıtıyor: her iki oyuncu da tahtanın tamamını görüyor, ancak oyun, gizli durumdan ziyade sonuç zincirlerinin karmaşıklığı nedeniyle derin bir stratejik belirsizlik yaratıyor. Neutronium'de rakibinizin ordularının nerede olduğunu bilirsiniz. Hesaplamak için gereken her bilgi tahtada görünse de, kurdukları beş hamlelik sırayı doğru şekilde hesaplayamayabilirsiniz.
Ekonomik katman (Nükleer Liman geliri, kaynak dönüşümü, Mega Yapı zafer koşulu) bu şeffaf askeri katmanın üzerinde çalışarak soyut stratejik çekirdeği gizlemeden ağır bir Euro oyununun karmaşıklığını ekler. Sonuç, soyut strateji meraklılarının okunabilir bulduğu (askeri tahta temiz bir konumsal bulmacadır) ve saf soyut oyuncuların bazen minimalist tasarımlarda eksik bulduğu ekonomik derinliği sunan bir oyundur. Bölge kontrolü görünürlüğünün kaynak ekonomisiyle nasıl bütünleştiğini görmek için mekaniğe genel bakış'ın tamamına bakın veya bu kararların ardındaki daha geniş çerçeve için masa oyunu nasıl tasarlanır bölümündeki tasarım ilkeleri yayınımızı okuyun.
Tasarım İlkeleri: Karar Yoğunluğu
Harika soyut strateji oyunlarını vasat olanlardan ayıran nitelik karar yoğunluğu'dur: gerçekten sonuç veren, gerçek düşünce gerektiren ve yanlış yapıldığında gerçek risk taşıyan oyun kararlarının oranı. Yüksek karar yoğunluğuna sahip bir oyunda, anında dönüşler, bariz doğru hamleler ve ceza olmadan geri alınabilecek kararlar yoktur. Her eylem önemlidir.
Satrancın uzman seviyelerinde çok yüksek karar yoğunluğu vardır - açılışta kaybedilen tek bir tempo oyunun sonuçlarını belirleyebilir - ancak göreceli kalitelerini değerlendiremeyen birçok geçerli hamlesi olan yeni başlayanlar için daha düşük yoğunluk vardır. Bu aslında bir özelliktir: karar yoğunluğu oyuncunun anlayışına göre ölçeklenir ve beceri geliştikçe yavaş yavaş kendini gösterir. Yeni başlayan kişi satranç oynar ve hangisinin kritik olduğunu anlamadan birçok hamle yapar. Uzman Satranç oynar ve her hareketin ağırlığını hisseder.
Modern soyut tasarımlar genellikle karar yoğunluğunu daha açık bir şekilde düzenler. Azul bunu paylaşılan pazar aracılığıyla başarır: Genellikle "en iyi" bir taslak seçeneği vardır ve bunu doğru bir şekilde belirlemek, yalnızca sizin ihtiyacınız olanı değil, rakiplerinizin neye ihtiyacı olduğunu da hesaba katmayı gerektirir. Hive bunu bağlantı gereksinimi aracılığıyla başarır: Yerleştirilen her parçanın mevcut kovana bağlanması gerekir, bu da her yerleştirmenin hem seçeneklerinizi genişlettiği hem de potansiyel olarak rakibinizin saldırı yüzeyini genişlettiği anlamına gelir. Her hareketin, taahhütte bulunmadan önce değerlendirmeniz gereken sonuçları vardır.
Düşük karar yoğunluğu, derinliğe sahipmiş gibi hissettiren ancak bu derinliği sağlamayan soyut oyunların başarısızlık modudur. Pek çok parçanın pek çok alanda hareket ettiği oyunlar, aslında az sayıda sonuç veren karar verirken karmaşık gelebilir; tahta durumu sık sık değişir ancak çoğu bireysel hareket, oyunun gidişatını değiştirmeden eşit derecede geçerli alternatiflerle değiştirilebilir. Karar yoğunluğunun karmaşıklık veya kural sayısından ziyade hedef kalite olarak belirlenmesi, soyut tasarımın gerçekte neyi başarmaya çalıştığını netleştirir.
Pratik tasarım sonucu: her zaman doğru olan kararları budamak. Oyununuzda yetkin bir oyuncunun mutlaka her zaman yapacağı bir hamle varsa, bu hamle bir karar değil, bir prosedürdür. Ya onu oyundan çıkarın ya da çevredeki bağlamı yeniden tasarlayın, böylece "bariz" seçim gerçekten belirsiz hale gelir. Her bariz karar bir fırsat maliyetidir: Oyuncu bunun yerine önemli bir şey düşünüyor olabilir.
Soyut Oyun Karşılaştırma Tablosu
Sık Sorulan Sorular
Altıgen Tahtada Saf Strateji
Neutronium: Parallel Wars'nin askeri katmanı mükemmel bilgiler kullanıyor; her ordu görünür, her tehdit okunabilir. Üstüne üstlük tam bir ekonomik oyunla birlikte soyut stratejik derinlik.
Bekleme Listesine Katılın →