بازیهای رومیزی قدیمی قولی را میدهند که هیچ قالب بازی دیگری نمیدهد: نسخهای که در جلسه بعدی بازی میکنید با نسخهای که در جلسه قبل بازی کردید متفاوت است و هرگز به عقب برنمیگردد. برچسب ها روی تخته ها می مانند. کارت ها پاره می شوند پاکت نامه ها باز می شوند و محتوای آنها قوانین را برای همیشه تغییر می دهد.
این وعده تجربیاتی منحصر به فرد در قالب ایجاد می کند. اولین باری که باید یک کارت را در Pandemic Legacy پاره کنید، و یک جزء بازی را که هزینه واقعی دارد و قابل تعویض نیست، از بین ببرید، یکی از به یاد ماندنیترین لحظات در بازیهای رومیزی مدرن است.
اما طراحی قدیمی مشکلاتی را نیز ایجاد می کند که هیچ قالب دیگری با آن مواجه نیست. بازی را فقط یک بار می توان تجربه کرد. گروه هایی که در اواسط کمپین از هم پاشیده می شوند، داستان را ناتمام می گذارند. سوال قابلیت پخش مجدد - پس از پایان کمپین با جعبه چه می کنید؟ — یک مکالمه طراحی کامل در مورد چگونگی حفظ تجربه قدیمی و اجتناب از نتیجه دفن زباله یک جعبه 80 دلاری یکبار مصرف ایجاد کرده است.
بازی قدیمی چیست؟
اصطلاح "بازی میراث" توسط راب داویو ابداع شد، که این قالب را با Risk Legacy در سال 2011 اختراع کرد و آن را با فصل 1 میراث Pandemic در سال 2015 کدگذاری کرد. تعریف اصلی: یک بازی قدیمی تغییرات دائمی و غیرقابل برگشت را در اجزای خود بین جلسات ایجاد می کند. کپی هر گروه از بازی به یک مصنوع منحصر به فرد از کمپین خاص آنها تبدیل می شود.
The Originals: Risk Legacy and Pandemic Legacy Season 1
Risk Legacy قالب را اختراع کرد. عمل نوشتن نام خود بر روی تخته پس از پیروزی، قرار دادن یک زخم دائمی در یک منطقه مورد مناقشه، و پاره کردن یک کارت به دلیل اینکه بازی به شما میگوید این کار را انجام میدهید - این تجربیات، بازیهای تختهای را دوباره به تصویر میکشند.
فصل 1 میراث Pandemic ثابت کرد که طراحی قدیمی می تواند درام روایی واقعی را در کنار تکامل مکانیکی ایجاد کند. جلسات ناموفق پیامدهای منفی دائمی دارند: شهرها خطرناکتر میشوند، شخصیتها زخمهای خود را جمع میکنند، نقشه طوری تکامل مییابد که تاریخچه خاص کمپین شما را منعکس کند.
Gloomhaven و RPG Legacy
Gloomhaven عمدا کمتر مخرب هستند. بازنشستگی کاراکتر کلاسهای جدیدی را باز میکند - به جای تفریق، افزایشی. سیستم بهبود به طور دائم کارتهای توانایی را با برچسبها علامتگذاری میکند و شخصیتهایی منحصر به فرد برای کمپین شما ایجاد میکند.
مشکل Legacy: قابلیت پخش مجدد
یک بازی قدیمی توسط کمپین خودش مصرف میشود. هنگامی که برچسب ها قرار می گیرند، کارت ها پاره می شوند، پاکت ها باز می شوند و داستان به پایان می رسد، جعبه ای از اجزای تغییر یافته دائمی دارید که هرگز نمی توانند به حالت اولیه خود بازگردند.
Neutronium's Universe Progression: A Non Destructive Legacy
ساختار کمپینNeutronium: Parallel Wars مستقیماً به مشکل قابلیت پخش مجدد میپردازد: پیشرفت به سبک قدیمی بازی بهجای تخریب مؤلفه، کاملاً از طریق قوانین آشکار شده و وضعیت بازی ردیابی شده عمل میکند. بدون برچسب بدون کارت پاره هیچ پاکت مهر و موم شده ای وجود ندارد که قابل مهر و موم مجدد نباشد.
سیستم حافظه های بازیابی شده با عمیق تر شدن درک بازیکنان، مکانیک ها را باز می کند - یک میراث شناختی به جای یک میراث فیزیکی. Progress Journal وضعیت کمپین را بین جلسات پیگیری می کند. گروهها میتوانند بهطور نامحدود مکث کنند، با ترکیبهای بازیکن مختلف از سر بگیرند، یا یک کمپین جدید با اجزای یکسان شروع کنند. در راهنمای طراحی بازی تخته ما بیشتر بخوانید.
سوالات متداول
عمق کمپین بدون از بین بردن بازی شما
Neutronium: Parallel Wars پیشرفت 13 جهانی کشفی به سبک قدیمی با اجزای کاملاً قابل پخش ایجاد می کند. بدون برچسب بدون کارت پاره احساس کمپین خالص.
پیوستن به فهرست انتظار