Ondarezko mahai-jokoek beste joko-formatu batek egiten ez duen promesa egiten dute: hurrengo saioan jolasten duzun bertsioa azken saioan jokatu zenuen bertsioaren desberdina izango da, eta ez da inoiz atzera egingo. Eranskailuak oholetan geratzen dira. Txartelak urratzen dira. Gutunazalak irekitzen dira eta haien edukiak arauak betirako aldatzen ditu.
Promes horrek formatuan bereziak diren esperientziak sortzen ditu. Pandemic Legacy-n karta bat hautsi behar duzun lehen aldia, benetako dirua balio duen eta ordeztu ezin den joko-osagai bat suntsituz, mahai-joko modernoen une gogoangarrienetako bat da.
Baina diseinu tradizionalak beste formatu batzuei aurre egiten ez dien arazoak ere sortzen ditu. Jokoa behin bakarrik bizi daiteke. Kanpainaren erdialdean erortzen diren taldeek istorioa amaitu gabe uzten dute. Erreproduzigarritasunaren galdera: zer egiten duzu koadroarekin kanpaina amaitu ondoren? — diseinu-elkarrizketa oso bat sortu du ondarearen esperientzia gordetzeari buruz, erabilera bakarreko $ 80ko kutxa baten zabortegiaren emaitza saihestuz.
Zer da Legacy Game?
"Legacy game" terminoa Rob Daviauk sortu zuen, 2011n Risk Legacy-rekin formatua asmatu zuen eta Pandemic Legacy 1. denboraldiarekin kodetu zuen 2015ean. Oinarrizko definizioa: ondare-joko batek saioen artean bere osagaietan aldaketa iraunkor eta atzeraezinak egiten ditu. Talde bakoitzak jokoaren kopia bere kanpaina espezifikoko artefaktu bakarra bihurtzen da.
The Originals: Risk Legacy eta Pandemic Legacy 1. denboraldia
Risk Legacy-k asmatu zuen formatua. Garaipen baten ondoren zure izena arbelean idaztea, lehiatutako lurralde batean orbain iraunkor bat jartzea eta jokoak esaten dizulako karta bat urratzea. Esperientzia hauek mahai-jokoak izan daitezkeen bertestualizatzen dituzte.
Pandemic Legacy 1. denboraldiak frogatu zuen ondarearen diseinuak eboluzio mekanikoarekin batera benetako drama narratiboa sor dezakeela. Porrot egindako saioek ondorio negatibo iraunkorrak aplikatzen dituzte: hiriak arriskutsuagoak bihurtzen dira, pertsonaiek orbainak pilatzen dituzte, mapak eboluzionatzen du zure kanpainaren historia zehatza islatzeko.
Gloomhaven eta RPG Legacy
Gloomhaven-ren oinordeko mekanikak nahita ez dira hain suntsitzaileak. Pertsonaien erretiroak klase berriak desblokeatzen ditu - kentzaileak baino gehigarriak. Hobekuntza-sistemak betirako markatzen ditu gaitasun-txartelak eranskailuekin, zure kanpainarako pertsonaia-sorkuntza bereziak sortuz.
Legacy-ren arazoa: errepikagarritasuna
Oinarrizko joko bat bere kanpainak kontsumitzen du. Behin eranskailuak jarrita, txartelak urratuta, gutun-azalak ireki eta istorioa amaituta, behin betiko aldatutako osagaien kutxa bat duzu, ezin izango direnak hasierako egoerara itzuli.
Neutronium-ren unibertsoaren progresioa: ondare ez-suntsitzailea
Neutronium: Parallel Wars-ren kanpainaren egiturak zuzenean erreproduzigarritasun-arazoari aurre egiten dio: jokoaren ondare-estiloaren progresioak guztiz ageri diren arauen eta joko-egoeraren jarraipenaren bidez funtzionatzen du osagaien suntsipenaren bidez baino. Ez dago eranskailurik. Txartel urraturik ez. Ez dago berriro itxi ezin den gutun-azal itxirik.
Berreskuratutako Oroitzapenen sistemak mekanika desblokeatzen du jokalarien ulermena sakondu ahala: ondare kognitiboa, fisikoa baino. Progress Journal-ek kanpainaren egoeraren jarraipena egiten du saioen artean. Taldeek denbora mugagabean pausatu, jokalarien konposizio ezberdinekin berreki dezakete edo osagai berdinekin kanpaina berri bat has dezakete. Irakurri gehiago gure mahai-jokoen diseinu-gidan.
Ohiko galderak
Kanpainaren sakontasuna zure jokoa suntsitu gabe
Neutronium: Parallel Wars-ren 13 unibertsoko progresioak ondarearen estiloko aurkikuntza sortzen du guztiz errepika daitezkeen osagaiekin. Ez dago eranskailurik. Txartel urraturik ez. Kanpaina sentsazio hutsa.
Sartu itxaron-zerrendan