A régi társasjátékok olyan ígéretet tesznek, amelyet semmilyen más játékformátum nem tesz: a következő játékmenetben játszott verzió különbözni fog az előző ülésen játszott verziótól, és soha nem tér vissza. A matricák a táblákon maradnak. A kártyák felszakadnak. A borítékok felnyílnak, és tartalmuk véglegesen megváltoztatja a szabályokat.
Ez az ígéret a formátumnak megfelelő élményeket teremt. Az első alkalom, amikor fel kell tépned egy kártyát a Pandemic Legacy-ben, és megsemmisíteni egy játékelemet, amely valódi pénzbe kerül, és nem cserélhető, az egyik legemlékezetesebb pillanat a modern társasjátékban.
Az örökölt tervezés azonban olyan problémákat is okoz, amelyekkel más formátum nem szembesül. A játékot csak egyszer lehet átélni. A kampány közepén széthulló csoportok befejezetlenül hagyják a történetet. Az újrajátszhatóság kérdése – mit csinálsz a dobozzal a kampány befejezése után? – egy teljes tervezési beszélgetést generált arról, hogyan őrizhető meg az örökölt élmény, miközben elkerülhető, hogy egy egyszer használatos 80 dolláros doboz hulladéklerakóba kerüljön.
Mi az a régi játék?
A "örökölt játék" kifejezést Rob Daviau találta ki, aki 2011-ben feltalálta a formátumot a Risk Legacy-vel, majd 2015-ben a Pandemic Legacy 1. évaddal kodifikálta. A fő meghatározás: a régi játék állandó, visszafordíthatatlan változtatásokat hajt végre az összetevőiben a munkamenetek között. Minden csoport játékpéldánya a saját kampányuk egyedi műtárgyává válik.
Az eredetiek: Risk Legacy és Pandemic Legacy 1. évad
A formátumot a Risk Legacy találta fel. Az a cselekmény, hogy egy győzelem után felírod a nevedet a táblára, egy állandó sebhelyet helyezel egy vitatott területen, és felszakítasz egy kártyát, mert a játék ezt parancsolja – ezek az élmények újra kontextualizálják, milyenek lehetnek a társasjátékok.
A Pandemic Legacy 1. évadja bebizonyította, hogy az örökölt tervezés valódi narratív drámát tud produkálni a mechanikai evolúció mellett. A sikertelen munkamenetek tartós negatív következményekkel járnak: a városok veszélyesebbé válnak, a karakterek sebhelyeket halmoznak fel, a térkép pedig úgy fejlődik, hogy tükrözze kampánya sajátos történetét.
Gloomhaven és az RPG öröksége
Gloomhaven régi mechanikája szándékosan kevésbé romboló. A karakter visszavonulása új osztályokat nyit meg – inkább additív, mint kivonó. A továbbfejlesztett rendszer tartósan matricákkal jelöli meg a képességkártyákat, így a kampányára egyedi karakterfelépítéseket hoz létre.
A hagyatékkal kapcsolatos probléma: újrajátszhatóság
Egy régi játékot saját kampánya fogyaszt. A matricák felhelyezése, a kártyák széttépése, a borítékok felbontása és a történet befejezése után egy doboz tartósan módosított alkatrészeket kap, amelyek soha nem térhetnek vissza eredeti állapotukba.
Neutronium világegyetemi fejlődése: roncsolásmentes örökség
Neutronium: Parallel Wars kampánystruktúrája közvetlenül kezeli az újrajátszhatósági problémát: a játék örökölt stílusú fejlődése teljes mértékben a felfedett szabályokon és a követett játékállapoton keresztül működik, nem pedig az összetevők megsemmisítésén. Nincs matrica. Nincs szakadt kártya. Nincs olyan lezárt boríték, amelyet nem lehet újra lezárni.
A Recovered Memories rendszer feloldja a mechanikát, ahogy a játékosok megértése elmélyül – ez inkább kognitív örökség, mint fizikai. A Progress Journal nyomon követi a kampány állapotát a munkamenetek között. A csoportok határozatlan ideig szünetelhetnek, folytathatják a különböző játékos-összetételekkel, vagy új kampányt indíthatnak ugyanazokkal az összetevőkkel. További információ a társasjáték tervezési útmutatónkban.
Gyakran Ismételt Kérdések
Kampány mélysége a játék tönkretétele nélkül
ANeutronium: Parallel Wars 13 univerzumból álló fejlődése örökölt stílusú felfedezést hoz létre teljesen újrajátszható összetevőkkel. Nincs matrica. Nincs szakadt kártya. Tiszta kampányérzés.
Csatlakozzon a várólistához