Senieji stalo žaidimai nežada jokio kito žaidimo formato: versija, kurią žaidžiate kitą seansą, skirsis nuo tos, kurią žaidėte praėjusį seansą, ir ji niekada nebegrįš. Lipdukai lieka ant lentų. Kortelės suplėšomos. Vokai atplėšiami ir jų turinys visam laikui pakeičia taisykles.
Šis pažadas sukuria unikalią formato patirtį. Pirmas kartas, kai turite suplėšyti kortelę Pandemic Legacy ir sunaikinti žaidimo komponentą, kuris kainuoja tikrus pinigus ir kurio negalima pakeisti, yra vienas įsimintiniausių akimirkų šiuolaikiniame stalo žaidime.
Tačiau senas dizainas taip pat nekelia problemų, su kuriomis nesusiduria joks kitas formatas. Žaidimą galima patirti tik vieną kartą. Įpusėjus kampanijai subyrėjusios grupės palieka istoriją nebaigtą. Pakartojamumo klausimas – ką daryti su dėžute pasibaigus kampanijai? – sugeneravo visą dizaino pokalbį apie tai, kaip išsaugoti seną patirtį, išvengiant vienkartinės 80 USD dėžutės išvežimo į sąvartyną.
Kas yra senas žaidimas?
Sąvoką „pasenęs žaidimas“ sugalvojo Robas Daviau, 2011 m. išradęs formatą kartu su „Risk Legacy“, o 2015 m. sukodavęs jį su „Pandemic Legacy“ 1 sezonu. Pagrindinis apibrėžimas: pasenęs žaidimas atlieka nuolatinius ir negrįžtamus komponentų pakeitimus tarp seansų. Kiekvienos grupės žaidimo kopija tampa unikaliu konkrečios kampanijos artefaktu.
Originalai: rizikos palikimas ir pandemijos palikimas, 1 sezonas
Rizikos palikimas išrado formatą. Savo vardo užrašymas lentoje po pergalės, nuolatinio rando uždėjimas ginčijamoje teritorijoje ir kortelės suplėšymas, nes žaidimas liepia tai daryti – ši patirtis iš naujo atspindi, kokie stalo žaidimai gali būti.
Palikimas pandemijos 1 sezone įrodė, kad senas dizainas gali sukurti tikrą pasakojimo dramą kartu su mechanine evoliucija. Nepavykus seansams taikomos nuolatinės neigiamos pasekmės: miestai tampa pavojingesni, personažai kaupia randus, žemėlapis vystosi, kad atspindėtų konkrečią jūsų kampanijos istoriją.
Gloomhaven ir RPG palikimas
Gloomhaven senoji mechanika sąmoningai yra mažiau žalinga. Pasitraukimas iš veikėjų atveria naujas klases – ne atimamą, o priedą. Tobulinimo sistema visam laikui pažymi gebėjimų korteles lipdukais ir sukuria unikalius jūsų kampanijai skirtus simbolius.
Palikimo problema: pakartojimas
Pasenęs žaidimas naudojamas jo paties kampanijai. Uždėjus lipdukus, suplėšius korteles, atidarius vokus ir pasakojimui pasibaigus, turite dėžutę su visam laikui pakeistų komponentų, kurie niekada nebegali grįžti į pradinę būseną.
Neutronium visatos progresas: neardomasis palikimas
Neutronium: Parallel Wars kampanijos struktūra tiesiogiai sprendžia pakartojimo problemą: žaidimo senojo stiliaus progresas veikia tik pagal atskleistas taisykles ir stebimą žaidimo būseną, o ne sunaikinant komponentus. Jokių lipdukų. Nėra suplėšytų kortelių. Nėra užklijuotų vokų, kurių negalima užklijuoti iš naujo.
Atkurtų prisiminimų sistema atrakina mechaniką, nes žaidėjų supratimas gilėja – tai pažintinis, o ne fizinis palikimas. Progreso žurnalas stebi kampanijos būseną tarp seansų. Grupės gali pristabdyti neribotą laiką, tęsti su skirtingomis žaidėjų sudėtimis arba pradėti naują kampaniją su tais pačiais komponentais. Skaitykite daugiau mūsų stalo žaidimų dizaino vadove.
Dažniausiai užduodami klausimai
Kampanijos gylis nesunaikinant žaidimo
Neutronium: Parallel Wars 13 visatų progresas sukuria senojo stiliaus atradimą su visiškai pakartojamais komponentais. Jokių lipdukų. Nėra suplėšytų kortelių. Grynas kampanijos jausmas.
Prisijungti prie laukiančiųjų sąrašo