بازیهای قرار دادن کارگر درباره تخصیص منابع تحت محدودیت هستند. شما هرگز به اندازه کافی کارگر ندارید تا هر کاری را که می خواهید انجام دهید. هر نوبتی مستلزم انتخاب این است که چه چیزی را رها کنید. این ژانر به بازیکنانی که چندین دور برنامه ریزی می کنند پاداش می دهد - و کسانی را که به وضعیت تابلو واکنش نشان می دهند، به جای پیش بینی اینکه حریف قبل از انجام آن چه کاری انجام خواهند داد، به نوبه خود مجازات می کند.
چه چیزی باعث میشود که کارگزاری کار کند؟
سه عنصر ژانر را تعریف می کند. اول، مسدود کردن: وقتی اقدامی را انجام میدهید، برای دیگران در دسترس نیست. عمل انتخاب نیز یک عمل انکار است. دوم، کمیابی: هرگز اقدامات کافی برای هرکسی وجود ندارد تا به آنچه میخواهد برسد. هیئت مدیره نه تنها اهداف خود را اولویت بندی می کند، بلکه باید از کدام یک از اهداف حریف جلوگیری کند. سوم، وابستگی به نظم: زمانی که اقدامی را انجام میدهید مهم است، نه اینکه چه اقدامی انجام میدهید. اول رفتن به یک نوبت به شما امکان دسترسی به اقداماتی را می دهد که بعداً مسدود می شوند. ترتیب نوبت به یک منبع تبدیل می شود.
بازیها با هر سه عنصر در هر دور تنش واقعی ایجاد میکنند. بازیهایی که انسداد را کاهش میدهند - با اجازه دادن به چندین کارگر در هر فضا، یا با ارائه غرامت به بازیکن مسدود شده - فشار تعیینکننده ژانر را از دست میدهند. کمبود بازی است. آن را حذف کنید و یک بازی متفاوت خواهید داشت.
آگریکولا (2007)
معیار — کشاورزی با فشار گرسنگی
خانواده خود را در هر بار برداشت یا گرسنگی تغذیه کنید - مکانیک فشار فوق العاده ای که باعث می شود بین توسعه بلندمدت و بقای فوری اولویت بندی دائمی شود. سیستم گرسنگی فوریت واقعی ایجاد می کند: هر دوری که برای توسعه مزرعه شما صرف می شود دوری است که صرف جمع آوری غذا برای برداشت محصول آینده نمی شود. تنش بین بسط و بقا بازی است.
آگریکولا تنبیهکنندهترین بازی برای قرار دادن کارگران است که تاکنون ساخته شده است، به همین دلیل است که معتبرترین بازی است. کارت های شغلی و بهبود جزئی (بیش از 170 کارت منحصر به فرد) قابلیت پخش مجدد و تنوع استراتژیک بسیار زیادی را ارائه می دهند. هر کارت به طور قابل توجهی خط بهینه را تغییر میدهد و اطمینان میدهد که هیچ دو جلسهای یکسان احساس نمیشود.
بهترین برای: بازیکنانی که میخواهند فوریت واقعی و فشار استراتژیک را احساس کنند. برای بازیهای معمولی یا بازیکنانی که در جلسه اول خود به احساس غرق شدن حساس هستند توصیه نمیشود - منحنی یادگیری شیبدار است و اولین بازی معمولاً مانند باخت در هر جبهه به طور همزمان است.
شرکت انگور (2013)
تولید شراب در طول فصل - عمق قابل دسترسی
ساختار فصلی انگور گامهای طبیعی ایجاد میکند که دورهای خطی آگریکولا فاقد آن هستند. بهار و پاییز پاداش های ویژه ای را به همراه دارد. تابستان و زمستان دارای تابلوهای قرار دادن کارگر مجزا با عملکردهای مختلف هستند. سیستم دو تخته ای به زیبایی تعداد فضاهای عمل موجود را بدون دوبرابر کردن پیچیدگی قوانین دوبرابر می کند.
Grande Worker - کارگر ویژه ای که می تواند در هر فضایی بدون در نظر گرفتن انسداد قرار گیرد - لایه ای از تصمیم گیری اولویت را بدون حذف تنش مسدود کننده اضافه می کند. زمان استقرار Grande Worker یکی از جالب ترین تصمیمات تکراری در این ژانر است.
بهترین برای: بازیکنانی که میخواهند کارگرانی با وزن متوسط با ارزشهای تولید عالی قرار بگیرند (گسترش توسکانی مناطق نقشه و ساختارهای ویژهای را اضافه میکند که گزینههای استراتژیک را به طور چشمگیری گسترش میدهد). یک بازی قوی برای قرار دادن اولین کارگر که عمق را فدای دسترسی نمی کند.
Lords of Waterdeep (2012)
موضوع D&D — بهترین نقطه ورود به ژانر
Lords of Waterdeep شفافترین فضاهای اکشن و تماتیکترین بازخوردها را در بین هر بازی قرار دادن کارگر ارائه میدهد. تنظیمات D&D به مجموعه منابع طنین موضوعی می بخشد - جمع آوری ماجراجویان (مکعب ها در 4 رنگ) برای تکمیل ماموریت ها (اهداف کارت) حتی برای بازیکنانی که هرگز بازی قرار دادن کارگر را انجام نداده اند، حس شهودی دارد. این موضوع کار مکانیکی واقعی را انجام می دهد و به بازیکنان کمک می کند تا بفهمند برای چه چیزی می سازند.
کارتهای دسیسه لایهای از تعامل با بازیکن را اضافه میکنند که فراتر از مسدود کردن است: تکلیف اجباری تلاش، حریفان را مجبور میکند روی اهدافی کار کنند که به نفع بازیکن تعیینکننده است. کارتهای هدف پنهان یک لایه بلوف سبک ایجاد میکنند — شما نمیدانید حریفان کدام دسته امتیاز را دنبال میکنند تا زمانی که آشکار شود.
بهترین برای: بازیکنان D&D که تازه وارد کار شده اند، گروه هایی که خواهان عمق استراتژیک بدون منحنی سختی تنبیهی Agricola هستند، و بازیکنانی که خواهان تعامل معنادار فراتر از مسدود کردن خالص هستند.
Everdell (2018)
تمدن سرزمین جنگلی — محل قرارگیری کارگر با موتورسازی ملاقات می کند
Everdell یک تابلو کارت (ساختمان شهر) را در کنار لایه قرارگیری کارگران اضافه می کند، و ترکیبی ایجاد می کند که به طور همزمان به دو نوع متمایز تفکر استراتژیک پاداش می دهد. کارتهایی که در شهر شما بازی میشوند، پاداشهای مداومی را ارائه میکنند که اقتصاد اقدامات آینده کارگران را تغییر میدهد. موتوری که در شهر خود میسازید، ارزش تابلوی کار را برای شما تغییر میدهد - یک عمل برای بازیکنان مختلف بسته به تابلوی آنها ارزش متفاوتی دارد.
ساختار Ever Tree (یک درخت مقوایی فیزیکی که به عنوان ردیاب فصل و نگهدارنده کارت استفاده می شود) طراحی جزء استثنایی است. ارزشهای تولید Everdell از بالاترینها در این ژانر است و زیباییشناسی موجودات جنگلی برای بازیکنانی که تمهای فانتزی استاندارد را بیش از حد آشنا میدانند، متمایز و جذاب است.
بهترین برای: بازیکنانی که خواهان قرارگیری کارگر همراه با موتورسازی هستند. حالت انفرادی وجود دارد اما نسبت به بازی چندنفره جالبتر است - تنش مسدودکننده که محل قرارگیری کارگر را تعیین میکند بدون مخالفان ناپدید میشود.
چگونه Action Economy با Neutronium ارتباط دارد
Neutronium: Parallel Wars یک بازی قرار دادن کارگر نیست، اما اقتصاد اکشن آن فشار تخصیص منابع مشابهی ایجاد می کند. هر قهرمان تعداد حرکات محدودی در هر دور دارد - ساخت یک بندر هستهای، حرکت ارتش و جمعآوری مصنوعات همگی برای یک بودجه اکشن با هم رقابت میکنند. انتخاب برای انجام یک کار به معنای انجام ندادن کار دیگر است. پویایی کمیابی از نظر ساختاری با محل قرارگیری کارگر یکسان است.
تفاوت کلیدی: در جایگیری کارگر، مسدود کردن موضوع اصلی است - حریفان شما قبل از اینکه بتوانید اقدامات شما را انجام می دهند. در Neutronium، محدودیت، اقدامات محدود شما در یک دور است. مخالفان از طریق گسترش سرزمینی و نبرد فشار ایجاد می کنند، نه از طریق انکار اقدام مستقیم. نتیجه، استدلال فضایی بیشتر و برنامهریزیهای متقابل کمتر است، در حالی که تنش بنیادی "هرگز اقدامات کافی" را حفظ میکند که جذابیت استخدام کارگر را تعریف میکند.
این باعث میشود Neutronium به یک بازی همراه طبیعی برای طرفداران کارمندی تبدیل شود که میخواهند تصمیمات تخصیص منابع مشابه را در ژانر فضایی و سرزمینی بررسی کنند. مکانیک جنبش ارتش همان محاسبات "این حرکت برای من هزینه آن فرصت است" را ایجاد می کند که قرار دادن کارگر از طریق قوانین مسدود کردن خود ایجاد می کند. همچنین مکانیک درخت فناوری را ببینید که چگونه اقتصاد عمل در سطوح جهان ترکیب می شود.
مقایسه جایگاه کارگر
<جدول class="data-table">سوالات متداول
Action Economy Neutronium را کاوش کنید
طرفداران جابجایی کارگر فشار "هرگز اقدامات کافی" را در سیستم حرکت قهرمان Neutronium: Parallel Wars تشخیص خواهند داد. ببینید اقتصاد اقدام فضایی چگونه در 13 سطح جهان کار می کند.
به مکانیک جنبش ارتش مراجعه کنید →