Töötajate paigutuse mängud on seotud piiratud ressursside eraldamisega. Teil pole kunagi piisavalt töötajaid, et teha kõike, mida soovite. Iga pööre nõuab valikut, millest loobuda. Žanr premeerib mängijaid, kes plaanivad mitu pööret ette – ja karistab neid, kes reageerivad laua olekule pöörete kaupa, selle asemel, et enne seda oodata, mida vastased võtavad.
Mis paneb töötajate praktika toimima?
Žanri määravad kolm elementi. Esiteks blokeerimine: kui teete toimingu, pole see teistele kättesaadav. Valimisakt on ka eitusakt. Teiseks, nappus: kunagi pole piisavalt tegevusi, et kõik saaksid seda, mida nad tahavad. Juhatus sunnib prioritiseerima mitte ainult enda väravaid, vaid ka seda, milliseid vastase väravaid vältida. Kolmandaks, sõltuvus tellimusest: toimingu sooritamine on oluline, mitte ainult see, millise toimingu teete. Esimesena pöördele minnes saate juurdepääsu toimingutele, mis hiljem blokeeritakse. Pöördejärjekorrast saab ressurss.
Kõigi kolme elemendiga mängud tekitavad igal voorul tõelist pinget. Mängud, mis pehmendavad blokeerimist – lubades ühele ruumile mitu töötajat või makstes blokeeritud mängijale hüvitist – kaotavad žanri määrava surve. Nappus on mäng. Eemaldage see ja teil on teine mäng.
Agricola (2007)
Etalon – näljasurvega talupidamine
Toitke oma peret iga saagikoristuse või nälgimise korral – suurepärane survemehaanik, mis sunnib pidevalt prioriteediks seadma pikaajalise arengu ja vahetu ellujäämise. Nälgimissüsteem tekitab tõelise kiireloomulisuse: iga voor, mis kulub oma talu laiendamisele, on voor, mis ei kulu eelseisva saagikoristuse jaoks toidu kogumisele. Pinge laienemise ja ellujäämise vahel on mäng.
Agricola on kõige karistavam töötajate paigutuse mäng, mis eales tehtud, mistõttu on see ka kõige lugupeetud. Ametite ja väiksemate täiustuste kaardid (üle 170 unikaalse kaardi) pakuvad tohutut taasesitamist ja strateegilist mitmekesisust. Iga kaart muudab optimaalset joont oluliselt, tagades, et kaks seanssi ei tundu identsed.
Parim: mängijatele, kes soovivad tunda tõelist kiireloomulisust ja strateegilist survet. Ei soovitata juhuslikuks mängimiseks ega mängijatele, kes tunnevad end esimesel seansil ülekoormatuse suhtes – õppimiskõver on järsk ja esimene mäng tundub sageli, et kaotate korraga igal rindel.
Viinamarjakasvatus (2013)
Veinitootmine läbi aastaaegade – ligipääsetav sügavus
Viinamarjakasvatuse hooajaline struktuur loob loomuliku tempo, mis Agricola lineaarsetel ringidel puudub. Kevad ja sügis toovad eriboonuseid; suvel ja talvel on eraldi töötajate paigutustahvlid, millel on erinevad toimingud. Kahe lauaga süsteem kahekordistab elegantselt saadaolevate tegevusruumide arvu ilma reeglite keerukust kahekordistamata.
Grande Worker – spetsiaalne töötaja, kelle saab paigutada ükskõik millisele ruumile, sõltumata blokeerimisest – lisab prioriteetsete otsuste tegemise kihi ilma blokeerimispinget kõrvaldamata. Millal Grande Worker kasutusele võtta, on selle žanri üks huvitavamaid korduvaid otsuseid.
Parim: mängijatele, kes soovivad keskmise kaaluga ja suurepäraste tootmisväärtustega töötajaid (Toscana laienemine lisab kaarditerritooriume ja eristruktuure, mis laiendavad märkimisväärselt strateegilisi võimalusi). Tugev esimene töötajate paigutuse mäng, mis ei ohverda ligipääsetavuse nimel sügavust.
Lords of Waterdeep (2012)
D&D teema – parim sisenemispunkt žanri juurde
Lords of Waterdeep pakub kõige selgemaid tegevusruume ja kõige temaatilisemat tagasisidet kõigist töötajate paigutusmängudest. D&D seadistus annab ressursikogule temaatilise resonantsi – seiklejate (nelja värvi kuubikud) kogumine ülesannete täitmiseks (kaardieesmärgid) on intuitiivselt mõttekas isegi mängijatele, kes pole kunagi töötajate paigutuse mängu mänginud. Teema teeb tõelist mehhaanilist tööd, aidates mängijatel mõista, mille poole nad liiguvad.
Intriigikaardid lisavad mängija interaktsiooni kihi, mis läheb kaugemale blokeerimisest: kohustuslik ülesannete määramine sunnib vastaseid töötama eesmärkide nimel, mis on määrava mängija jaoks kasulikud. Peidetud objektiivsed kaardid loovad kerge bluffimise kihi – enne paljastamist ei tea, millist punktikategooriat vastased jahivad.
Sobib: D&D mängijad, kes on uued töötajad, rühmad, kes soovivad strateegilist sügavust ilma Agricola karistava raskuskõverata, ja mängijad, kes soovivad sisukat suhtlust peale puhta blokeerimise.
Everdell (2018)
Metsamaade tsivilisatsioon – töötajate praktika ja mootoriehitus
Everdell lisab töötajate paigutuskihi kõrvale kaarditabeli (linnahoone), luues hübriidi, mis premeerib korraga kahte erinevat tüüpi strateegilist mõtlemist. Teie linnale mängitud kaardid pakuvad pidevaid boonuseid, mis muudavad tulevaste töötajate tegevuste ökonoomsust. Mootor, mille oma linnas ehitate, muudab töötajate paigutustabeli väärtust teie jaoks – sama tegevus on erinevate mängijate jaoks erinev, olenevalt nende tabelist.
Ever Tree struktuur (füüsiline papppuu, mida kasutatakse hooajajälgija ja kaardihoidjana) on erakordne komponentide disain. Everdelli produktsiooniväärtused on žanri kõrgeimate hulgas ning metsaloomade esteetika on omanäoline ja paeluv mängijatele, kellele standardsed fantaasiateemad on liiga tuttavad.
Sobib: mängijatele, kes soovivad töötajaid kombineerida mootoriehitusega. Soolorežiim on olemas, kuid see on vähem huvitav kui mitme mängijaga mäng – blokeerimispinge, mis määrab töötajate paigutuse, kaob ilma vastasteta.
Kuidas on tegevusökonoomika seotud Neutronium-ga
Neutronium: Parallel Wars ei ole töötajate paigutuse mäng, kuid selle tegevusmajandus tekitab sarnase ressursside jaotamise surve. Igal kangelasel on vooru kohta piiratud arv käike – tuumasadama ehitamine, armeede liigutamine ja esemete kogumine võistlevad sama tegevuseelarve eest. Ühe asja valimine tähendab, et ei tee teist. Nappuse dünaamika on struktuurilt identne töötajate paigutusega.
Põhierinevus: töötajate paigutamisel on blokeerimine kesksel kohal – vastased teevad teie tegevused enne, kui saate. Teenuses Neutronium on piiranguks teie enda piiratud toimingud voorus. Vastased tekitavad survet territoriaalse laienemise ja võitlusega, mitte otsese tegevuse keelamisega. Tulemuseks on rohkem ruumilist arutluskäiku ja vähem vastuprogrammeerimist, säilitades samal ajal põhimõttelise pinge „tegevustest ei piisa kunagi”, mis määrab töötajate paigutuse atraktiivsuse.
See teeb mängust Neutronium loomuliku kaaslase mängu töötajate paigutuse fännidele, kes soovivad uurida sarnaseid ressursside eraldamise otsuseid ruumilises ja territoriaalses žanris. Armee liikumise mehaanik loob samasuguse "see käik maksab mulle selle võimaluse" kalkulatsiooni, mille loob töötajate paigutus oma blokeerimisreeglite kaudu. Vaadake ka tehnoloogiapuu mehaanikut, et näha, kuidas tegevusökonoomia universumi tasanditel ühendab.
Töötajate paigutuse võrdlus
Korduma kippuvad küsimused
Avastage Neutronium tegevusmajandust
Töötajate paigutuse fännid tunnevad ära, et Neutronium: Parallel Wars kangelase liikumise süsteemis on "toimingutest mitte kunagi piisavalt". Vaadake, kuidas toimib ruumiline tegevusmajandus 13 universumi tasandil.
Vaadake armee liikumise mehaanikut →