कर्मचारी प्लेसमेंट गेम बाधाओं के तहत संसाधन आवंटन के बारे में हैं। आपके पास वह सब कुछ करने के लिए कभी भी पर्याप्त कर्मचारी नहीं होते जो आप चाहते हैं। हर मोड़ पर यह चुनने की आवश्यकता होती है कि क्या छोड़ना है। यह शैली उन खिलाड़ियों को पुरस्कृत करती है जो कई मोड़ों की योजना बनाते हैं - और उन लोगों को दंडित करते हैं जो बोर्ड की स्थिति पर बारी-बारी से प्रतिक्रिया करते हैं, न कि यह अनुमान लगाते हैं कि प्रतिद्वंद्वी इसे लेने से पहले क्या लेंगे।
कर्मचारी प्लेसमेंट क्या काम करता है?
तीन तत्व शैली को परिभाषित करते हैं। पहला, अवरुद्ध करना: जब आप कोई कार्रवाई करते हैं, तो यह दूसरों के लिए अनुपलब्ध होता है। चुनने का कार्य भी इनकार का ही कार्य है। दूसरा, कमी: हर किसी के लिए वे जो चाहते हैं उसे प्राप्त करने के लिए कभी भी पर्याप्त कार्य नहीं होते हैं। बोर्ड न केवल आपके अपने लक्ष्यों को प्राथमिकता देने के लिए बाध्य करता है, बल्कि प्रतिद्वंद्वी के किन लक्ष्यों को रोकना है, इस पर भी बल देता है। तीसरा,आदेश निर्भरता: जब आप कोई कार्रवाई करते हैं तो यह मायने रखता है, न कि सिर्फ यह कि आप कौन सी कार्रवाई करते हैं। किसी मोड़ पर पहले जाने से आपको उन कार्यों तक पहुंच मिलती है जिन्हें बाद में अवरुद्ध कर दिया जाएगा। टर्न ऑर्डर एक संसाधन बन जाता है।
तीनों तत्वों वाले खेल हर दौर में वास्तविक तनाव पैदा करते हैं। जो गेम ब्लॉकिंग को नरम करते हैं - प्रति स्थान कई श्रमिकों को अनुमति देकर, या ब्लॉक किए गए खिलाड़ी को मुआवजा प्रदान करके - शैली के परिभाषित दबाव को खो देते हैं। कमी ही खेल है. इसे हटाएं और आपके पास एक अलग गेम है।
एग्रीकोला (2007)
बेंचमार्क - भुखमरी के दबाव के साथ खेती
प्रत्येक फसल या भूखे रहने पर अपने परिवार को खाना खिलाएं - एक शानदार दबाव यांत्रिकी जो दीर्घकालिक विकास और तत्काल अस्तित्व के बीच निरंतर प्राथमिकता को मजबूर करती है। भुखमरी प्रणाली वास्तविक तात्कालिकता पैदा करती है: अपने खेत का विस्तार करने में बिताया गया प्रत्येक दौर आगामी फसल के लिए भोजन इकट्ठा करने में खर्च नहीं किया जाने वाला दौर है। विस्तार और अस्तित्व के बीच तनाव ही खेल है।
एग्रीकोला अब तक का सबसे सज़ा देने वाला वर्कर प्लेसमेंट गेम है, यही कारण है कि यह सबसे अधिक सम्मानित भी है। व्यवसाय और मामूली सुधार कार्ड (170 से अधिक अद्वितीय कार्ड) अत्यधिक पुन: चलाने की क्षमता और रणनीतिक विविधता प्रदान करते हैं। प्रत्येक कार्ड इष्टतम रेखा को महत्वपूर्ण रूप से बदलता है, जिससे यह सुनिश्चित होता है कि कोई भी दो सत्र एक जैसे न लगें।
के लिए सर्वश्रेष्ठ: ऐसे खिलाड़ी जो वास्तविक तात्कालिकता और रणनीतिक दबाव महसूस करना चाहते हैं। आकस्मिक खेल के लिए या अपने पहले सत्र में अभिभूत महसूस करने वाले खिलाड़ियों के लिए अनुशंसित नहीं है - सीखने की अवस्था कठिन है और पहला गेम अक्सर हर मोर्चे पर एक साथ हारने जैसा महसूस होता है।
अंगूर की खेती (2013)
मौसमों के माध्यम से वाइन उत्पादन - पहुंच योग्य गहराई
अंगूर की खेती की मौसमी संरचना प्राकृतिक गति बनाती है जिसमें एग्रीकोला के रैखिक दौरों की कमी है। वसंत और पतझड़ विशेष बोनस लाते हैं; गर्मियों और सर्दियों में अलग-अलग उपलब्ध कार्यों के साथ अलग-अलग कर्मचारी प्लेसमेंट बोर्ड होते हैं। दो-बोर्ड प्रणाली नियमों की जटिलता को दोगुना किए बिना उपलब्ध एक्शन स्पेस की संख्या को खूबसूरती से दोगुना कर देती है।
ग्रांडे वर्कर - एक विशेष कार्यकर्ता जिसे अवरोध की परवाह किए बिना किसी भी स्थान पर रखा जा सकता है - अवरोध तनाव को खत्म किए बिना प्राथमिकता निर्णय लेने की एक परत जोड़ता है। ग्रांडे वर्कर को कब तैनात करना है यह इस शैली में सबसे दिलचस्प आवर्ती निर्णयों में से एक है।
के लिए सर्वश्रेष्ठ: ऐसे खिलाड़ी जो उत्कृष्ट उत्पादन मूल्यों के साथ मध्यम-भार कार्यकर्ता प्लेसमेंट चाहते हैं (टस्कनी विस्तार मानचित्र क्षेत्रों और विशेष संरचनाओं को जोड़ता है जो नाटकीय रूप से रणनीतिक विकल्पों का विस्तार करते हैं)। एक मजबूत प्रथम कार्यकर्ता प्लेसमेंट गेम जो पहुंच के लिए गहराई का त्याग नहीं करता है।
लॉर्ड्स ऑफ वॉटरडीप (2012)
डी एंड डी थीम - शैली के लिए सबसे अच्छा प्रवेश बिंदु
लॉर्ड्स ऑफ वॉटरदीप किसी भी वर्कर प्लेसमेंट गेम में सबसे स्पष्ट एक्शन स्पेस और सबसे विषयगत फीडबैक प्रदान करता है। डी एंड डी सेटिंग संसाधन संग्रह को विषयगत प्रतिध्वनि देती है - खोजों (कार्ड उद्देश्यों) को पूरा करने के लिए साहसी लोगों (4 रंगों में क्यूब्स) को इकट्ठा करना उन खिलाड़ियों के लिए भी सहज समझ में आता है जिन्होंने कभी वर्कर प्लेसमेंट गेम नहीं खेला है। थीम खिलाड़ियों को यह समझने में मदद करने में वास्तविक यांत्रिक कार्य करती है कि वे किस उद्देश्य से निर्माण कर रहे हैं।
इंट्रिग्यू कार्ड खिलाड़ी के साथ बातचीत की एक परत जोड़ते हैं जो ब्लॉक करने से कहीं आगे जाती है: अनिवार्य खोज असाइनमेंट विरोधियों को उन उद्देश्यों पर काम करने के लिए मजबूर करता है जो असाइन करने वाले खिलाड़ी को लाभ पहुंचाते हैं। छिपे हुए ऑब्जेक्टिव कार्ड एक हल्की ब्लफ़िंग परत बनाते हैं - आपको पता नहीं चलता कि विरोधी किस स्कोरिंग श्रेणी का पीछा कर रहे हैं जब तक कि खुलासा न हो जाए।
इसके लिए सर्वश्रेष्ठ: डी एंड डी खिलाड़ी जो वर्कर प्लेसमेंट में नए हैं, ऐसे समूह जो एग्रीकोला की कठिन कठिनाई वक्र के बिना रणनीतिक गहराई चाहते हैं, और ऐसे खिलाड़ी जो शुद्ध अवरोधन से परे सार्थक बातचीत चाहते हैं।
एवरडेल (2018)
वुडलैंड सभ्यता - श्रमिकों की नियुक्ति इंजन निर्माण से मिलती है
एवरडेल कार्यकर्ता प्लेसमेंट परत के साथ एक कार्ड झांकी (शहर भवन) जोड़ता है, जिससे एक हाइब्रिड बनता है जो एक साथ दो अलग-अलग प्रकार की रणनीतिक सोच को पुरस्कृत करता है। आपके शहर में खेले जाने वाले कार्ड निरंतर बोनस प्रदान करते हैं जो भविष्य के कर्मचारी कार्यों के अर्थशास्त्र को संशोधित करते हैं। आप अपने शहर में जो इंजन बनाते हैं, वह आपके लिए वर्कर प्लेसमेंट बोर्ड के मूल्य को बदल देता है - एक ही कार्रवाई का अलग-अलग खिलाड़ियों के लिए उनकी झांकी के आधार पर अलग-अलग मूल्य होता है।
एवर ट्री संरचना (सीजन ट्रैकर और कार्ड धारक के रूप में उपयोग किया जाने वाला एक भौतिक कार्डबोर्ड ट्री) असाधारण घटक डिजाइन है। एवरडेल के उत्पादन मूल्य शैली में उच्चतम हैं और वुडलैंड प्राणी सौंदर्य उन खिलाड़ियों के लिए विशिष्ट और आकर्षक है जो मानक फंतासी विषयों को अत्यधिक परिचित पाते हैं।
इनके लिए सर्वश्रेष्ठ: ऐसे खिलाड़ी जो इंजन निर्माण के साथ वर्कर प्लेसमेंट चाहते हैं। एकल मोड मौजूद है लेकिन मल्टीप्लेयर गेम की तुलना में कम दिलचस्प है - कार्यकर्ता प्लेसमेंट को परिभाषित करने वाला अवरोधक तनाव विरोधियों के बिना गायब हो जाता है।
कार्यात्मक अर्थव्यवस्था Neutronium से कैसे संबंधित है
Neutronium: Parallel Wars कोई वर्कर प्लेसमेंट गेम नहीं है, लेकिन इसकी एक्शन इकोनॉमी समान संसाधन आवंटन दबाव बनाती है। प्रत्येक हीरो के पास प्रति चक्कर सीमित संख्या में चालें होती हैं - एक परमाणु बंदरगाह का निर्माण, सेनाओं को स्थानांतरित करना, और कलाकृतियों को इकट्ठा करना सभी एक ही कार्य बजट के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं। एक काम करने का चुनाव करने का मतलब दूसरा काम न करना है। कमी की गतिशीलता संरचनात्मक रूप से श्रमिक नियुक्ति के समान है।
मुख्य अंतर: कार्यकर्ता नियुक्ति में, अवरोधन केंद्रीय है - आपके विरोधी आपसे पहले ही आपकी कार्रवाई कर देते हैं। Neutronium में, बाधा एक दौर के भीतर आपकी अपनी सीमित गतिविधियां हैं। विरोधी क्षेत्रीय विस्तार और युद्ध के माध्यम से दबाव बनाते हैं, सीधे कार्रवाई से इनकार के माध्यम से नहीं। परिणाम अधिक स्थानिक तर्क और कम प्रति-प्रोग्रामिंग है, जबकि मौलिक "कभी पर्याप्त कार्रवाई नहीं" तनाव को संरक्षित करते हुए जो कार्यकर्ता प्लेसमेंट की अपील को परिभाषित करता है।
यह Neutronium को कार्यकर्ता प्लेसमेंट प्रशंसकों के लिए एक स्वाभाविक साथी गेम बनाता है जो स्थानिक, क्षेत्रीय शैली में समान संसाधन आवंटन निर्णयों का पता लगाना चाहते हैं। सेना आंदोलन मैकेनिक वही "इस कदम से मुझे उस अवसर की कीमत चुकानी पड़ती है" गणना बनाता है जो कार्यकर्ता प्लेसमेंट अपने अवरुद्ध नियमों के माध्यम से उत्पन्न करता है। ब्रह्माण्ड स्तरों पर क्रिया अर्थव्यवस्था कैसे विकसित होती है, इसके लिए टेक ट्री मैकेनिक भी देखें।
कर्मचारी प्लेसमेंट तुलना
<तालिका class="data-table"> <सिर>अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
Neutronium की कार्य अर्थव्यवस्था का अन्वेषण करें
कर्मचारी प्लेसमेंट प्रशंसक Neutronium: Parallel Wars के हीरो मूव सिस्टम में "कभी भी पर्याप्त कार्रवाई नहीं करने" के दबाव को पहचानेंगे। देखें कि 13 ब्रह्मांड स्तरों पर स्थानिक क्रिया अर्थव्यवस्था कैसे काम करती है।
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