İşçi yerleştirme oyunları kısıtlama altında kaynak tahsisiyle ilgilidir. Hiçbir zaman istediğiniz her şeyi yapmaya yetecek kadar çalışanınız olmaz. Her dönüş, neyden vazgeçileceğini seçmeyi gerektirir. Bu tür, birden fazla hamle yapmayı planlayan oyuncuları ödüllendirir ve rakiplerin ne yapacağını önceden tahmin etmek yerine tahta durumuna sırayla tepki verenleri cezalandırır.
İşçi Yerleştirmenin İşe Yaramasını Sağlayan Nedir?
Türü üç unsur tanımlar. Birincisi, engelleme: Bir işlem yaptığınızda bu işlem başkaları tarafından kullanılamaz. Seçme eylemi aynı zamanda bir inkar eylemidir. İkincisi, kıtlık: Herkesin istediğini elde etmesine yetecek kadar eylem asla yoktur. Kurul, yalnızca kendi hedeflerinizin değil, rakibin hangi hedeflerinin önleneceğinin de önceliklendirilmesini zorlar. Üçüncüsü, sipariş bağımlılığı: Yalnızca hangi eylemi gerçekleştirdiğiniz değil, bir eylemi ne zaman gerçekleştirdiğiniz de önemlidir. Sırada ilk gitmek, daha sonra engellenecek eylemlere erişmenizi sağlar. Sıralamayı bir kaynağa dönüştürün.
Üç unsurun tamamını içeren oyunlar, her turda gerçek bir gerilim yaratır. Alan başına birden fazla çalışana izin vererek veya engellenen oyuncuya tazminat sağlayarak engellemeyi yumuşatan oyunlar, türün belirleyici baskısını kaybeder. Kıtlık bir oyundur. Kaldırdığınızda farklı bir oyununuz olur.
Agricola (2007)
Ölçü noktası — açlık baskısı altında çiftçilik
Ailenizi her hasatta doyurun ya da açlıktan ölün; uzun vadeli gelişim ile acil hayatta kalma arasında sürekli öncelik verilmesini zorlayan mükemmel bir baskı mekanizması. Açlık sistemi gerçek bir aciliyet yaratıyor: Çiftliğinizi genişletmek için harcadığınız her tur, yaklaşan hasat için yiyecek toplamak için harcanmayan bir turdur. Oyun, genişleme ile hayatta kalma arasındaki gerilimin ta kendisidir.
Agricola şimdiye kadar yapılmış en cezalandırıcı işçi yerleştirme oyunudur ve bu yüzden aynı zamanda en çok saygı duyulanıdır. Meslek ve küçük iyileştirme kartları (170'in üzerinde benzersiz kart) muazzam bir tekrar oynanabilirlik ve stratejik çeşitlilik sağlar. Her kart optimum çizgiyi önemli ölçüde değiştirerek iki oturumun aynı hissetmemesini sağlar.
En iyisi: Gerçek bir aciliyet ve stratejik baskı hissetmek isteyen oyuncular. Sıradan oyunlar için veya ilk oturumda bunalmış hissetmeye duyarlı oyuncular için önerilmez; öğrenme eğrisi diktir ve ilk oyun genellikle her cephede aynı anda kaybetme hissi verir.
Bağcılık (2013)
Mevsimler boyunca şarap üretimi — ulaşılabilir derinlik
Bağcılığın mevsimsel yapısı, Agricola'nın doğrusal turlarının eksik olduğu doğal ilerleme hızını yaratıyor. İlkbahar ve sonbahar özel ikramiyeler getirir; yaz ve kış aylarında farklı eylemlere sahip ayrı işçi yerleştirme panoları bulunur. İki kartlı sistem, kuralların karmaşıklığını iki katına çıkarmadan mevcut eylem alanlarının sayısını zarif bir şekilde iki katına çıkarır.
Engellemeden bağımsız olarak herhangi bir alana yerleştirilebilen özel bir işçi olan Grande Worker, engelleme gerilimini ortadan kaldırmadan öncelikli karar alma katmanı ekler. Grande Worker'ın ne zaman konuşlandırılacağı bu türdeki en ilginç yinelenen kararlardan biridir.
En iyisi: Mükemmel üretim değerlerine sahip orta ağırlıkta işçi yerleştirme isteyen oyuncular (Toskana genişletmesi, stratejik seçenekleri önemli ölçüde genişleten harita bölgeleri ve özel yapılar ekler). Erişilebilirlik için derinlikten ödün vermeyen güçlü bir ilk işçi yerleştirme oyunu.
Derin Su Lordları (2012)
D&D teması — türe en iyi giriş noktası
Lords of Waterdeep, tüm işçi yerleştirme oyunları arasında en net aksiyon alanlarını ve en tematik geri bildirimi sunar. D&D ayarı, kaynak koleksiyonuna tematik bir uyum sağlar; maceracıları (4 renkli küpler) görevleri tamamlamak için (kart hedefleri) toplamak, hiç işçi yerleştirme oyunu oynamamış oyuncular için bile sezgisel bir anlam taşır. Tema, oyuncuların neye doğru ilerlediklerini anlamalarına yardımcı olmak için gerçek anlamda mekanik bir iş yapıyor.
Entrika kartları, engellemenin ötesine geçen bir oyuncu etkileşimi katmanı ekler: Zorunlu görev ataması, rakipleri, görev yapan oyuncuya fayda sağlayacak hedefler üzerinde çalışmaya zorlar. Gizli hedef kartları hafif bir blöf katmanı oluşturur; ortaya çıkana kadar rakiplerinizin hangi puanlama kategorisini takip ettiğini bilemezsiniz.
En iyisi: İşçi yerleştirme konusunda yeni olan D&D oyuncuları, Agricola'nın zorlayıcı zorluk eğrisi olmadan stratejik derinlik isteyen gruplar ve saf engellemenin ötesinde anlamlı etkileşim isteyen oyuncular.
Everdell (2018)
Orman uygarlığı — işçi yerleştirme, makine yapımıyla buluşuyor
Everdell, işçi yerleştirme katmanının yanına bir kart tablosu (şehir inşası) ekleyerek iki farklı stratejik düşünme türünü aynı anda ödüllendiren bir hibrit yaratıyor. Şehrinize oynanan kartlar, çalışanların gelecekteki eylemlerinin ekonomisini değiştiren sürekli bonuslar sağlar. Şehrinizde oluşturduğunuz motor, işçi yerleştirme panosunun sizin için değerini değiştirir. Aynı eylem, tablolarına bağlı olarak farklı oyuncular için farklı değerlere sahip olur.
Ever Tree yapısı (sezon takibi ve kart tutucu olarak kullanılan fiziksel bir karton ağaç) olağanüstü bir bileşen tasarımıdır. Everdell'in prodüksiyon değerleri türün en yüksekleri arasında yer alıyor ve ormanlık yaratık estetiği farklı ve standart fantastik temaları fazla tanıdık bulan oyunculara çekici geliyor.
En iyisi: Motor geliştirmeyle birlikte işçi yerleştirmeyi isteyen oyuncular. Tek kişilik mod mevcut ancak çok oyunculu oyun kadar ilgi çekici değil; çalışanların yerleşimini belirleyen engelleme gerilimi, rakipler olmadan ortadan kalkıyor.
Aksiyon Ekonomisinin Neutronium ile İlişkisi
Neutronium: Parallel Wars bir işçi yerleştirme oyunu değildir ancak aksiyon ekonomisi benzer kaynak tahsisi baskısı yaratır. Her Kahramanın tur başına sınırlı sayıda hamlesi vardır; bir Nükleer Liman inşa etmek, orduları hareket ettirmek ve eserleri toplamak, hepsi aynı aksiyon bütçesi için rekabet eder. Bir şeyi yapmayı seçmek diğerini yapmamak anlamına gelir. Kıtlık dinamiği yapısal olarak işçi yerleştirmeyle aynıdır.
En önemli fark: Çalışan yerleştirmede engelleme esastır; rakipleriniz eylemlerinizi sizden önce gerçekleştirir. Neutronium'de kısıtlama, bir tur içindeki kendi sınırlı eylemlerinizdir. Rakipler, doğrudan eylemi reddetme yoluyla değil, bölgesel genişleme ve mücadele yoluyla baskı yaratıyor. Sonuç olarak, daha fazla mekansal akıl yürütme ve daha az karşı programlama elde edilirken, çalışan yerleştirmenin çekiciliğini belirleyen temel "hiçbir zaman yeterli eylemde bulunulmama" gerilimi de korunuyor.
Bu, Neutronium'u mekansal ve bölgesel bir türde benzer kaynak tahsisi kararlarını keşfetmek isteyen işçi yerleştirme hayranları için doğal bir yardımcı oyun haline getiriyor. Ordu hareket mekaniği, işçi yerleştirmenin engelleme kuralları aracılığıyla oluşturduğu "bu hareket bana şu fırsata mal olur" hesabının aynısını oluşturur. Aksiyon ekonomisinin evren seviyelerinde nasıl birleştiğini öğrenmek için ayrıca teknoloji ağacı mekaniğine bakın.
İşçi Yerleştirme Karşılaştırması
Sık Sorulan Sorular
Neutronium'nin Aksiyon Ekonomisini keşfedin
İşçi yerleştirme hayranları, Neutronium: Parallel Wars'nın Kahraman hareket sistemindeki "asla yeterli eylem yok" baskısını fark edeceklerdir. Uzamsal eylem ekonomisinin 13 evren düzeyinde nasıl çalıştığını görün.
Ordu Hareket Teknisyenine bakın →