A munkáselhelyezési játékok a korlátozott erőforrás-elosztásról szólnak. Soha nincs elég munkás ahhoz, hogy mindent megcsináljon, amit akar. Minden körben meg kell választani, hogy miről adjunk fel. A műfaj azokat a játékosokat jutalmazza, akik több kört előre terveznek – és azokat, akik körönként megbüntetik a tábla állapotára, ahelyett, hogy előre látnák, mit fognak tenni az ellenfelek, mielőtt megtennék.
Mitől működik a munkavállalói elhelyezkedés?
Három elem határozza meg a műfajt. Először is, letiltás: amikor Ön valamilyen műveletet hajt végre, az mások számára nem elérhető. A választás aktusa egyben a tagadás aktusa is. Másodszor, aszűkösség: soha nincs elég cselekvés ahhoz, hogy mindenki megszerezze, amit akar. A tábla nem csak a saját góljait kényszeríti ki prioritásként, hanem azt is, hogy az ellenfél melyik gólját akadályozza meg. Harmadszor, a megrendelési függőség: nem csak az számít, hogy milyen műveletet hajt végre. Ha először megy egy körben, olyan műveletekhez férhet hozzá, amelyek később blokkolva lesznek. A fordulók sorrendje erőforrássá válik.
A mindhárom elemet tartalmazó játékok minden fordulóban valódi feszültséget keltenek. Azok a játékok, amelyek enyhítik a blokkolást – több dolgozót engedélyezve egy területen, vagy kompenzációt biztosítanak a letiltott játékosnak – elveszítik a műfaj meghatározó nyomását. A hiány a játék. Távolítsa el, és egy másik játékot kap.
Agricola (2007)
A viszonyítási alap – éhezési nyomás melletti gazdálkodás
Etesd meg családod minden betakarítással vagy éhezéssel – ez egy briliáns nyomásmérő, amely állandó prioritást kényszerít a hosszú távú fejlődés és az azonnali túlélés között. Az éheztetési rendszer valódi sürgősséget hoz létre: minden kör, amelyet a gazdaság bővítésével tölt el, egy kör, nem az élelmiszergyűjtés a közelgő aratáshoz. A terjeszkedés és a túlélés közötti feszültség a játék.
Az Agricola a valaha készült legbüntetőbb munkaerő-elhelyezési játék, ezért a legelismertebb. A foglalkozási és kisebb fejlesztési kártyák (több mint 170 egyedi kártya) óriási újrajátszhatóságot és stratégiai változatosságot biztosítanak. Minden kártya jelentősen megváltoztatja az optimális vonalat, biztosítva, hogy két munkamenet ne legyen egyforma.
A legjobb: Azoknak a játékosoknak, akik valódi sürgősséget és stratégiai nyomást szeretnének érezni. Nem ajánlott alkalmi játékhoz, vagy olyan játékosok számára, akik érzékenyek a túlterheltségre az első edzés során – a tanulási görbe meredek, és az első játék gyakran úgy érzi, hogy egyszerre minden fronton veszítünk.
Szőlészet (2013)
Bortermelés az évszakokon át – megközelíthető mélység
A szőlőtermesztés szezonális szerkezete olyan természetes ütemet hoz létre, amely az Agricola lineáris köreiből hiányzik. A tavasz és az ősz különleges bónuszokat hoz; nyáron és télen külön munkavállaló-elhelyezési táblák vannak, különböző elérhető műveletekkel. A kéttáblás rendszer elegánsan megduplázza a rendelkezésre álló akciómezők számát anélkül, hogy megkétszerezné a szabályok bonyolultságát.
A Grande Worker – egy speciális munkás, aki bármilyen térben elhelyezhető, függetlenül a blokkolástól – a blokkoló feszültség megszüntetése nélkül ad egy réteget az elsőbbségi döntéshozatalhoz. A Grande Worker telepítésének ideje az egyik legérdekesebb visszatérő döntés a műfajban.
A legalkalmasabb: Azoknak a játékosoknak, akik közepes súlyú, kiváló termelési értékekkel rendelkező munkaerő-elhelyezést szeretnének (a toszkánai terjeszkedés térképterületekkel és speciális struktúrákkal egészíti ki a stratégiai lehetőségeket drámaian kiterjesztve). Erős első munkavállalói elhelyezkedési játék, amely nem áldozza fel a mélységet a hozzáférhetőségért.
Lords of Waterdeep (2012)
D&D téma – a legjobb belépési pont a műfajhoz
A Lords of Waterdeep a legtisztább akciótereket és a legtöbb tematikus visszajelzést kínálja bármely munkáselhelyezési játék közül. A D&D beállítás tematikus rezonanciát ad az erőforrásgyűjteménynek – a kalandozók (4 színben kockák) gyűjtése küldetések teljesítéséhez (kártyacélok) még azok számára is intuitív értelmű, akik még soha nem játszottak munkáselhelyezési játékkal. A téma valódi mechanikus munkát végez, hogy segítse a játékosokat megérteni, mire építenek.
Az intrika kártyák olyan réteget adnak a játékosok interakciójának, amely túlmutat a blokkoláson: a kötelező küldetéskiosztás arra kényszeríti az ellenfelet, hogy olyan célokon dolgozzanak, amelyek a kiosztó játékos javát szolgálják. A rejtett objektív kártyák könnyű blöffölési réteget hoznak létre – a felfedésig nem tudhatod, melyik pontozási kategóriát követik az ellenfelek.
A legjobb: D&D játékosok, akik újak a munkáselhelyezésben, olyan csoportok, akik stratégiai mélységet szeretnének az Agricola büntető nehézségi görbéje nélkül, és olyan játékosok, akik a puszta blokkoláson túl is értelmes interakciót szeretnének.
Everdell (2018)
Erdei civilizáció – a munkavállalói elhelyezkedés és a motorépítés találkozása
Az Everdell egy kártyatáblázatot (városépületet) ad a munkavállalói elhelyezési réteg mellé, így olyan hibridet hoz létre, amely egyszerre két különböző típusú stratégiai gondolkodást jutalmaz. A városodnak kijátszott kártyák folyamatos bónuszokat biztosítanak, amelyek módosítják a jövőbeli munkásakciók gazdaságosságát. A városodban felépített motor megváltoztatja, hogy mennyit ér a munkáselhelyezési tábla – ugyanaz a cselekvés más-más értéket képvisel a különböző játékosok számára a tablójuktól függően.
Az Ever Tree szerkezet (fizikai kartonfa, amelyet szezonkövetőként és kártyatartóként használnak) kivételes komponens-kialakítás. Az Everdell produkciós értékei a legmagasabbak közé tartoznak a műfajban, az erdei lények esztétikája pedig jellegzetes és vonzó azoknak a játékosoknak, akik túlságosan is ismerik a szokásos fantasy témákat.
A legjobb: Azok a játékosok, akik munkáselhelyezést szeretnének motorépítéssel kombinálva. A szóló mód létezik, de kevésbé érdekes, mint a többjátékos játék – a blokkoló feszültség, amely meghatározza a munkások elhelyezkedését, ellenfelek nélkül eltűnik.
Hogyan kapcsolódik az Action Economy a Neutronium-hoz
ANeutronium: Parallel Wars nem egy munkaerő-elhelyezési játék, de akciógazdaságossága hasonló erőforrás-allokációs nyomást okoz. Minden hősnek korlátozott számú lépése van körönként – az atomkikötő építése, a hadseregek mozgatása és a tárgyak összegyűjtése ugyanazért a cselekvési költségvetésért versenyez. Egy dolgot választani azt jelenti, hogy nem teszünk mást. A szűkösség dinamikája szerkezetileg megegyezik a munkaerő-elhelyezéssel.
A legfontosabb különbség: a munkavállalók elhelyezésénél a blokkolás központi jelentőségű – az ellenfelek még azelőtt megteszik a tetteit, mint te. A Neutronium-ban a megszorítás a saját korlátozott akciói egy körön belül. Az ellenfelek a területi terjeszkedés és a harc révén gyakorolnak nyomást, nem pedig a cselekvés közvetlen megtagadásával. Az eredmény több térbeli érvelés és kevesebb ellenprogramozás, miközben megőrzi a „soha nem elég cselekvés” feszültséget, amely meghatározza a munkavállalói elhelyezkedés vonzerejét.
Ez teszi a Neutronium természetes társjátékot a munkaerő-elhelyezést kedvelők számára, akik hasonló erőforrás-elosztási döntéseket szeretnének felfedezni egy térbeli, területi műfajban. A hadseregmozgás-szerelő ugyanazt az „ez a költözés kerül nekem arra a lehetőségre” kalkulációt létrehozza, amelyet a dolgozók elhelyezése generál a blokkoló szabályokon keresztül. Tekintse meg a tech tree mechanikus című részt is, amelyben megtudhatja, hogyan hat össze az akciógazdaság az univerzum szinteken.
Munkáselhelyezések összehasonlítása
Gyakran Ismételt Kérdések
Fedezze fel a Neutronium akciógazdaságát
A munkáselhelyezést kedvelők felismerik a Neutronium: Parallel Wars hősmozgatási rendszerének „soha nem elég akciót” nyomását. Nézze meg, hogyan működik a térbeli akciógazdaság 13 univerzum szinten.
Lásd: Army Movement Mechanic →