เกมการจัดตำแหน่งพนักงานเป็นการจัดสรรทรัพยากรภายใต้ข้อจำกัด คุณไม่เคยมีคนงานเพียงพอที่จะทำทุกอย่างที่คุณต้องการ ทุกเทิร์นต้องเลือกว่าจะยอมแพ้อะไร ประเภทนี้ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่วางแผนล่วงหน้าหลายรอบ และลงโทษผู้ที่ตอบสนองต่อสถานะของกระดานทีละรอบ แทนที่จะคาดเดาว่าคู่ต่อสู้จะทำอะไรก่อนที่จะคว้ามันไป
อะไรทำให้การจัดหาพนักงานทำงาน
องค์ประกอบ 3 ประการที่กำหนดแนวเพลง ประการแรก การบล็อก: เมื่อคุณดำเนินการใดๆ ผู้อื่นจะไม่สามารถใช้งานได้ การเลือกก็ถือเป็นการปฏิเสธเช่นกัน ประการที่สอง ความขาดแคลน: การกระทำไม่เคยเพียงพอสำหรับทุกคนเพื่อให้ได้สิ่งที่ต้องการ คณะกรรมการบังคับให้จัดลำดับความสำคัญไม่เพียงแต่เป้าหมายของคุณเอง แต่ยังรวมถึงเป้าหมายของฝ่ายตรงข้ามที่ควรป้องกันด้วย ประการที่สาม การขึ้นต่อกันของคำสั่งซื้อ: เวลาที่คุณดำเนินการมีความสำคัญ ไม่ใช่แค่การดำเนินการที่คุณดำเนินการเท่านั้น การก้าวไปก่อนจะทำให้คุณสามารถเข้าถึงการกระทำต่างๆ ที่ถูกบล็อกในภายหลัง ลำดับการเลี้ยวกลายเป็นทรัพยากร
เกมที่มีองค์ประกอบทั้งสามจะสร้างความตึงเครียดอย่างแท้จริงในทุก ๆ รอบ เกมที่ทำให้การบล็อกเบาลง — โดยอนุญาตให้มีคนทำงานหลายคนต่อพื้นที่ หรือโดยการให้การชดเชยแก่ผู้เล่นที่ถูกบล็อก — สูญเสียความกดดันในการกำหนดประเภทของประเภทนี้ ความขาดแคลนคือเกม ลบออกแล้วคุณจะมีเกมอื่น
อะกริโคลา (2007)
เกณฑ์มาตรฐาน — การทำฟาร์มด้วยความกดดันจากความอดอยาก
เลี้ยงดูครอบครัวของคุณทุกครั้งที่เก็บเกี่ยวหรืออดอยาก — กลไกกดดันที่ยอดเยี่ยมที่จัดลำดับความสำคัญอย่างต่อเนื่องระหว่างการพัฒนาระยะยาวกับการอยู่รอดในทันที ระบบการอดอาหารสร้างความเร่งด่วนอย่างแท้จริง: ทุกรอบที่ใช้ขยายฟาร์มของคุณคือรอบที่ไม่ได้ใช้รวบรวมอาหารสำหรับการเก็บเกี่ยวที่กำลังจะมาถึง ความตึงเครียดระหว่างส่วนขยายและการเอาชีวิตรอดคือเกม
Agricola เป็นเกมวางตำแหน่งพนักงานที่มีการลงโทษมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเกมนี้ถึงได้รับการเคารพมากที่สุด การ์ดอาชีพและการ์ดการพัฒนารอง (การ์ดที่ไม่ซ้ำกันมากกว่า 170 ใบ) ให้ความสามารถในการเล่นซ้ำได้มหาศาลและความหลากหลายทางกลยุทธ์ การ์ดแต่ละใบจะเปลี่ยนบรรทัดที่เหมาะสมที่สุดอย่างมาก ทำให้มั่นใจได้ว่าแต่ละเซสชันจะไม่เหมือนกัน
ดีที่สุดสำหรับ: ผู้เล่นที่ต้องการรู้สึกถึงความเร่งด่วนและความกดดันเชิงกลยุทธ์อย่างแท้จริง ไม่แนะนำสำหรับการเล่นทั่วไปหรือสำหรับผู้เล่นที่ไวต่อความรู้สึกหนักใจในเซสชั่นแรก — เส้นโค้งการเรียนรู้นั้นสูงชันและเกมแรกมักจะรู้สึกเหมือนแพ้ทุกแนวหน้าไปพร้อมๆ กัน
การปลูกองุ่น (2013)
การผลิตไวน์ตามฤดูกาล — ความลึกที่เข้าถึงได้
โครงสร้างตามฤดูกาลของการปลูกองุ่นสร้างจังหวะที่เป็นธรรมชาติซึ่งเส้นตรงของ Agricola ขาดไป ฤดูใบไม้ผลิและฤดูใบไม้ร่วงนำมาซึ่งโบนัสพิเศษ ฤดูร้อนและฤดูหนาวมีกระดานกำหนดตำแหน่งพนักงานแยกกันโดยมีการดำเนินการที่แตกต่างกัน ระบบสองบอร์ดเพิ่มจำนวนพื้นที่ดำเนินการที่มีอยู่เป็นสองเท่าอย่างสวยงาม โดยไม่เพิ่มความซับซ้อนของกฎเป็นสองเท่า
The Grande Worker — พนักงานพิเศษที่สามารถวางไว้บนพื้นที่ใดก็ได้โดยไม่คำนึงถึงการปิดกั้น — เพิ่มชั้นของการตัดสินใจที่มีลำดับความสำคัญโดยไม่ขจัดความตึงเครียดในการปิดกั้น เมื่อใดที่ควรปรับใช้ Grande Worker เป็นหนึ่งในการตัดสินใจที่เกิดขึ้นประจำที่น่าสนใจที่สุดในประเภทนี้
ดีที่สุดสำหรับ: ผู้เล่นที่ต้องการตำแหน่งงานขนาดกลางพร้อมมูลค่าการผลิตที่ยอดเยี่ยม (การขยาย Tuscany จะเพิ่มอาณาเขตของแผนที่และโครงสร้างพิเศษที่ขยายตัวเลือกเชิงกลยุทธ์อย่างมาก) เกมวางตำแหน่งผู้ปฏิบัติงานคนแรกที่แข็งแกร่งที่ไม่เสียสละความลึกในการเข้าถึง
ลอร์ดออฟวอเตอร์ดีป (2012)
ธีม D&D — จุดเริ่มต้นที่ดีที่สุดสำหรับประเภทนี้
Lords of Waterdeep นำเสนอพื้นที่แอ็คชันที่ชัดเจนที่สุดและการตอบรับตามธีมมากที่สุดของเกมการจัดตำแหน่งพนักงาน การตั้งค่า D&D ช่วยให้คอลเลกชันทรัพยากรมีเสียงสะท้อนตามธีม — การรวบรวมนักผจญภัย (ลูกบาศก์ 4 สี) เพื่อทำภารกิจให้สำเร็จ (วัตถุประสงค์ของการ์ด) สมเหตุสมผลแม้กระทั่งกับผู้เล่นที่ไม่เคยเล่นเกมวางคนงานเลย ธีมนี้ใช้กลไกจริงๆ ในการช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าพวกเขากำลังสร้างอะไรขึ้นมา
การ์ดอุบายเพิ่มชั้นของการโต้ตอบของผู้เล่นที่นอกเหนือไปจากการบล็อก: การมอบหมายภารกิจบังคับบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามทำงานตามวัตถุประสงค์ที่เป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นที่ได้รับมอบหมาย การ์ดวัตถุประสงค์ที่ซ่อนอยู่จะสร้างชั้นการบลัฟเบาๆ — คุณไม่รู้ว่าฝ่ายตรงข้ามให้คะแนนประเภทใดกำลังไล่ตามจนกว่าจะเปิดเผย
ดีที่สุดสำหรับ: ผู้เล่น D&D ที่เพิ่งเริ่มจ้างคนงาน กลุ่มที่ต้องการกลยุทธ์เชิงลึกโดยไม่มีกราฟความยากที่ลงโทษอย่าง Agricola และผู้เล่นที่ต้องการปฏิสัมพันธ์ที่มีความหมายนอกเหนือจากการบล็อกอย่างแท้จริง
เอเวอร์เดลล์ (2018)
อารยธรรมวูดแลนด์ — การจัดหาคนงานมาพบกับการสร้างเครื่องยนต์
Everdell เพิ่มฉากการ์ด (การสร้างเมือง) ควบคู่ไปกับเลเยอร์ตำแหน่งผู้ปฏิบัติงาน โดยสร้างเป็นไฮบริดที่ให้รางวัลแก่การคิดเชิงกลยุทธ์ที่แตกต่างกันสองประเภทไปพร้อมๆ กัน ไพ่ที่เล่นในเมืองของคุณจะให้โบนัสอย่างต่อเนื่องซึ่งจะปรับเปลี่ยนเศรษฐศาสตร์ของการกระทำของคนงานในอนาคต เครื่องยนต์ที่คุณสร้างในเมืองของคุณจะเปลี่ยนสิ่งที่บอร์ดกำหนดตำแหน่งคนงานมีค่าสำหรับคุณ — การกระทำเดียวกันนี้มีคุณค่าที่แตกต่างกันสำหรับผู้เล่นแต่ละคน ขึ้นอยู่กับฉากของพวกเขา
โครงสร้าง Ever Tree (ต้นไม้กระดาษแข็งที่ใช้เป็นตัวติดตามฤดูกาลและที่ใส่การ์ด) มีการออกแบบส่วนประกอบที่ยอดเยี่ยม มูลค่าการผลิตของ Everdell อยู่ในกลุ่มที่สูงที่สุดในประเภทนี้ และความสวยงามของสิ่งมีชีวิตในป่าก็มีความโดดเด่นและดึงดูดใจสำหรับผู้เล่นที่พบว่าธีมแฟนตาซีมาตรฐานไม่คุ้นเคย
ดีที่สุดสำหรับ: ผู้เล่นที่ต้องการตำแหน่งคนงานรวมกับการสร้างเครื่องยนต์ โหมดโซโลมีอยู่แต่มีความน่าสนใจน้อยกว่าเกมแบบผู้เล่นหลายคน ความตึงเครียดในการปิดกั้นที่กำหนดตำแหน่งของคนงานจะหายไปโดยไม่มีคู่ต่อสู้
Action Economy เกี่ยวข้องกับ Neutronium
อย่างไรNeutronium: Parallel Wars ไม่ใช่เกมจัดตำแหน่งพนักงาน แต่ Action Economy สร้างความกดดันในการจัดสรรทรัพยากรที่คล้ายคลึงกัน ฮีโร่แต่ละตัวมีจำนวนการเคลื่อนไหวที่จำกัดต่อรอบ — การสร้างท่าเรือนิวเคลียร์ กองทัพที่เคลื่อนไหว และการรวบรวมสิ่งประดิษฐ์ ล้วนแข่งขันกันเพื่องบประมาณการดำเนินการที่เท่ากัน การเลือกทำสิ่งหนึ่งหมายถึงการไม่ทำสิ่งอื่น ไดนามิกของความขาดแคลนมีโครงสร้างเหมือนกันกับการจัดวางคนงาน
ข้อแตกต่างที่สำคัญ: ในตำแหน่งคนงาน การบล็อกเป็นสิ่งสำคัญ — ฝ่ายตรงข้ามของคุณจะดำเนินการก่อนที่คุณจะสามารถทำได้ ใน Neutronium ข้อจำกัดคือการกระทำที่คุณจำกัดภายในหนึ่งรอบ ฝ่ายตรงข้ามสร้างแรงกดดันผ่านการขยายอาณาเขตและการต่อสู้ ไม่ใช่ผ่านการปฏิเสธการกระทำโดยตรง ผลลัพธ์ที่ได้คือการให้เหตุผลเชิงพื้นที่มากขึ้นและตอบโต้การเขียนโปรแกรมน้อยลง ขณะเดียวกันก็รักษาความตึงเครียดพื้นฐาน "การกระทำที่ไม่เพียงพอ" ที่กำหนดความน่าดึงดูดใจในการจัดหาพนักงาน
สิ่งนี้ทำให้ Neutronium เป็นเกมคู่หูที่เป็นธรรมชาติสำหรับแฟน ๆ การจัดหาพนักงานที่ต้องการสำรวจการตัดสินใจจัดสรรทรัพยากรที่คล้ายกันในประเภทเชิงพื้นที่และอาณาเขต กลไกการเคลื่อนที่ของกองทัพ สร้างแคลคูลัส "การเคลื่อนไหวนี้ทำให้ฉันเสียโอกาสนั้น" แบบเดียวกับที่การจัดตำแหน่งพนักงานสร้างขึ้นผ่านกฎการบล็อก ดูเพิ่มเติมที่ กลไกแผนผังเทคโนโลยี เพื่อดูว่า Action Economy ผสมผสานกันในระดับจักรวาลได้อย่างไร
การเปรียบเทียบตำแหน่งของพนักงาน
<ตาราง class="data-table"> <หัว>คำถามที่พบบ่อย
สำรวจ Action Economy ของ Neutronium
แฟนๆ ตำแหน่งคนงานจะรับรู้ถึงความกดดัน "การกระทำที่ไม่เพียงพอ" ในระบบการย้ายฮีโร่ของ Neutronium: Parallel Wars ดูว่าการดำเนินการทางเศรษฐกิจเชิงพื้นที่ทำงานอย่างไรใน 13 ระดับจักรวาล
ดูกลไกการเคลื่อนที่ของกองทัพบก →